Percakapan Tentang Game di 2015 Dengan Cara Ellison dan Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

DAB GETS FAMOUS - Dan and Phil Play: Sims 4 #61

DAB GETS FAMOUS - Dan and Phil Play: Sims 4 #61
Anonim

Ini adalah akhir dari tahun yang bergejolak lagi di dunia video game. Untuk menutupi beberapa pasang dan surut, Brock Wilbur dari Terbalik duduk dengan dua kritikus game yang menerbitkan buku-buku baru tentang reaksi kritis pribadi terhadap medium. Yang pertama adalah Cara Ellison dari Skotlandia, yang menghabiskan satu tahun keliling dunia, seperti yang terekam dalam bukunya Embed With Game: Setahun di Sofa dengan Pengembang Game dan yang lainnya adalah game curmudgeon Phil Owen yang manifestonya WTF Salah dengan Permainan Video: Bagaimana Industri Kreatif Multi-Miliaran Dolar Menolak Untuk Bertumbuh dirilis beberapa bulan lalu.

Pertama, selamat untuk Anda berdua di dua buku kedudukan tertinggi di video game. Cara, milikmu siap untuk penghargaan?

Cara: Baiklah, pertama, terima kasih - dan kedua saya pikir saya telah terpilih untuk penghargaan New York Games Critic, tetapi saya menghadapi beberapa persaingan keras termasuk Jon Bois dan Chris Donlan (yang dulunya adalah editor saya di Eurogamer).

Bagus. Sekarang, Phil, Anda tidak siap menerima penghargaan apa pun karena Anda membenci video game dan itu membuat semua orang - dengan ekstensi - membenci Anda. Kenapa kamu harus seperti itu?

Phil: Rahasiaku yang dalam dan kelam - tidak memberi tahu siapa pun - adalah bahwa saya benar-benar sangat menyukai game. Tapi yang saya benci adalah kepura-puraan. Saya benci gagasan bahwa permainan sama baiknya, dalam hal menjadi bentuk ekspresi, seperti film atau buku atau apa pun yang Anda miliki. Itu bukan status yang diperoleh. Metal Gear Solid 5, misalnya, dianggap sebagai permainan yang hebat tetapi film yang setara akan seperti Pompeii. Dan itu tidak menentang Pompeii, film yang saya miliki di blu-ray, tetapi film itu tahu apa itu.

Mengapa kritik game begitu sering dijumpai dengan “You hate this” sedangkan kritik dalam bentuk lain begitu umum diterima pada saat ini?

Cara: Saya pikir itu karena kritik yang kami miliki tentang permainan sampai sekarang sebenarnya sangat berbasis produk, bukan berbasis seni. Orang-orang yang sekarang melakukan kritik paling penting, saya berpendapat, sepenuhnya ditulis dalam kritik sastra daripada apa yang secara tradisional dianggap sebagai tinjauan produk. Berapa jam konten? Ian Bogost akan mengatakan itu lebih seperti review dari pemanggang roti, mis. BAGAIMANA PANJANG MENGAMBIL TOAST THE TAKE dan sebagainya. Ulasan produk gaya Amerika lebih populer di awal permainan krit, sedangkan di sini di Inggris kami mulai berhenti sedikit dan menjadi lebih seperti kritikus musik dengan permainan.

Phil: Saya sepenuhnya setuju, dan sebagian besar waktu saya merasa seperti ada sebagai reaksi terhadap gagasan itu; bahwa game lebih merupakan perangkat lunak daripada seni. Alasan saya merasa perlu menulis buku keluhan hanya untuk membantu membingkai percakapan itu secara berbeda. Alasan utama mengapa game ditinjau sebagai produk adalah karena dibuat seperti itu, dan ada kewajiban pada pembuatnya untuk memperlakukan game sebagai seni daripada hanya produk perangkat lunak, seperti halnya ada pada kita sebagai kritikus.

Anda berdua mulai menulis tentang permainan (setidaknya dalam buku-buku Anda) dengan memilih irisan yang sangat tipis … Cara dengan pengalaman pribadi dan wawancara, Phil dengan penyelaman pribadi ke dalam inkonsistensi pembagian antara seni dan perdagangan. Apakah Anda berpikir bahwa menulis game pribadi adalah cara terbaik untuk berkomunikasi pada saat ini?

Phil: Orang-orang berhubungan dengan omong kosong yang saya anggap menjengkelkan dalam budaya permainan. Saya mendapat banyak pesan dari orang-orang yang seperti "Saya tidak lagi menikmati permainan dan saya tidak tahu bagaimana mengartikulasikannya sampai Anda menjelaskannya di sini."

Cara: Apa yang membuat game berbeda dari bentuk media lainnya adalah bahwa cara Anda memainkannya juga berkontribusi pada apa yang Anda lihat di dalamnya, yang menjadikannya jenis cerita pub yang ideal - seperti Anda pergi ke negeri lain dan melihat sesuatu tertentu, mengambil sesuatu tertentu, berbicara dengan seseorang, dan sekarang Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain yang juga pergi ke sana dan memiliki pengalaman yang berbeda.

Saya pikir kritik game favorit saya seperti cerita pub yang dapat diakses semua orang. Dan itu menunjukkan bahwa game adalah tentang pluralitas pengalaman, yang sangat menarik.

Itulah yang membuat Anda ingin melakukan petualangan panjang tahun ini Sematkan dengan Game ?

Cara: Saya memiliki ketidakpuasan bawaan pada cara kita akhirnya menceritakan kisah pub - batas kata, ekonomi penulisan game, struktur kritik game 'tradisional', kurangnya risiko, kurangnya waktu yang dihabiskan. Semua masalah ini sebagian besar berasal dari sejumlah kecil uang yang dapat diberikan oleh editor untuk kritik game, yang sebenarnya bukan kesalahan editor. Bahkan tidak Batu bergulir membayar penulis untuk melakukan tur dengan band lagi.

Bisakah uang memperbaiki jurnalisme game?

Cara: Ini seperti sistem pendidikan: bagaimana jika menjadi seorang guru seperti menjadi seorang dokter di AS? Bagaimana jika Anda harus pergi untuk mendapatkan gelar, kemudian pergi ke sekolah guru, maka Anda dijamin bahwa Anda akan dibayar banyak pada akhirnya dengan kualitas hidup yang luar biasa. Kami memiliki beberapa anak terpintar dari sistem pendidikan semacam itu karena guru akan berada di puncak permainan mereka. Tetapi di suatu tempat di sepanjang jalan orang-orang dengan uang mengerti bahwa orang-orang bodoh membeli lebih banyak barang. Pendidikan tidak diperlukan untuk perdagangan, jadi tidak ada investasi nyata di dalamnya.

Dan siapa sih kebutuhan game dalam hidup mereka? Mengapa Anda harus pintar tentang game untuk mengkonsumsinya? Kamu tidak. Yang aneh adalah: dalam perekonomian ini saya lebih suka membuat lelucon konyol tentang game dan itu menjadi output utama saya daripada apa pun yang dianggap serius, karena tidak banyak orang yang peduli tentang game 'seni' atau apa pun. Saya hanya ingin membuat lelucon kontol dan melakukan rutinitas dan kemudian meninggalkan panggung. Seperti kamu, Brock.

Itu ringkasan akurat yang menyakitkan dari seluruh hidupku. Terima kasih.

Cara: Tapi Menanamkan adalah semacam eksperimen dalam batas-batas apa yang bisa kukacaukan.

Phil: Saya memikirkan milik saya dalam istilah yang sama. Saya ingin melakukan sesuatu dengan cara yang saya inginkan, dan tidak ada yang membayar untuk itu, jadi saya hanya melakukannya.

Phil, dalam buku Anda, Anda memiliki bab yang sangat baik tentang San Andreas (film Rock bukan GTA game) dan bagaimana perbandingannya dengan masalah game saat ini dalam mengecek sesuatu dari daftar. Bisakah Anda menjelaskan kesamaan yang Anda lihat di antara keduanya?

Phil: Jadi San Andreas (film) pada dasarnya adalah tentang The Rock dan karakter putrinya yang dipisahkan selama Gempa Bumi Terburuk dan menjadi sasaran serangkaian rintangan gila yang harus mereka atasi. Urutan peristiwa menjadi sangat konyol sehingga mulai terasa seperti karakter-karakter ini sebenarnya mencari hambatan ini daripada mencoba untuk menghindarinya. Gim biasanya bekerja dengan cara yang sama, karena gim ini terdiri dari serangkaian rintangan fisik yang serampangan yang harus Anda tangani selama 15 jam atau lebih. Ini parade "pergi ke sini, menangani masalah ini, pergi ke sana, berurusan dengan masalah itu" sebagian besar dengan kekerasan.

Cara: Tidak ada yang bicara omong kosong tentang Stabbings Through History seri. Saya suka menusuk seseorang dalam latar sejarah.

Phil: Ini sudah tua seperti hal kotor dalam game, pada dasarnya berada di jantung seluruh media. Saya pernah bercanda itu Bioshock tak terbatas adalah Galaga dengan dalih plot, dan itu jauh dari satu-satunya permainan saya bisa menerapkan label itu.

Jadi ini tentang keterputusan antara set piece yang secara tradisional kita pertimbangkan hiburan dan ketidakcocokan mereka terhadap mencoba menceritakan kisah yang bermakna?

Cara: Saya pikir cerita yang bermakna dapat diceritakan melalui sistem permainan tanpa ada 'kata-kata' yang terjadi di dalamnya, seperti saya katakan, Anda tidak perlu melek huruf untuk memahami permainan dan cara kerjanya sangat sering, dan hal paling keren tentang Game adalah game yang dapat menceritakan kisah tanpa itu. Kami hanya tidak benar-benar berinvestasi banyak dalam hal itu karena kami begitu terpesona oleh kata-kata dan oleh Hollywood. Saudara: Kisah Dua Putra misalnya: Saya pikir ada bahasa yang dibuat-buat, dari memori? Jadi Anda mengerti bahwa orang-orang berkomunikasi tetapi semua makna yang Anda dapatkan adalah dari visual, gerakan, bermain dengan sistem. Anda tidak harus sangat berpendidikan untuk mendapatkan subteks yang keren.

Phil: Yang dipermasalahkan adalah niat, saya pikir. Cerita permainan biasanya diperlakukan sebagai salah satu fitur dari banyak dalam permainan, baik oleh orang-orang yang membuatnya dan oleh para pemain.

Cara: Itu sebabnya GTA seringkali merupakan game paling populer di seluruh dunia: omong kosong yang meledak diterjemahkan dengan sangat baik. Kisah ini sama sekali tidak perlu untuk bersenang-senang. Bahasa meledakkan kotoran hidup dan sehat. Di Menanamkan Saya ingat Katharine Neil mengatakan bahwa dia dulu bermain game arcade di toko chip ketika masih kecil dan dia selalu berpikir game adalah media kelas pekerja karena itu. Tidak ada penghalang di sana untuk memahami atau 'mendapatkan' penyerbu ruang angkasa, jelas apa yang Anda lakukan dari tindakan bermain.

Anda mengarahkan pembicaraan menuju ledakan elitisme dalam game?

Cara: Game Seni masih dapat diakses tetapi saya pikir kritik dapat beroperasi pada tingkat yang berarti bahwa kami pikir 'makna' tingkat yang sangat tinggi adalah satu-satunya makna yang kita inginkan. Saya tidak ingin kritikus yang mengatakan permainan adalah pemanggang roti, tetapi saya juga benci kritikus di mana Anda pada dasarnya mengatakan 'Saya ingin permainan yang seperti buku' karena saya pikir diskon yang bermain itu sendiri sangat penting dalam narasi ketentuan. Saya mendapatkan banyak kritik karena menjadi wanita yang membuat lelucon kontol dan pengamatan kasar dalam pekerjaan saya, tetapi sebagian besar saya ingin menjadi orang yang membaca di tingkat dasar dan sebagai kritikus yang sangat serius?

Phil menyebutkan bagaimana cerita hanyalah salah satu fitur poin-poin dari poin penjualan / pemasaran game dan saya sangat terobsesi dengan hal ini dalam beberapa minggu terakhir. Saya sudah menulis beberapa hal tentang Takdir dan di komentar saya selalu bertemu dudes mengatakan, "Yah, kisah Lingkaran cahaya sungguh luar biasa. ”Nostalgia / gaslighting kolektif yang kami alami di mana kami melihat ke belakang dan berpikir yang asli Lingkaran cahaya punya cerita di luar "Shooty Man Go Here Now?"

Cara: Apa yang dikagumi orang Lingkaran cahaya adalah perasaan keterpaduan narasi. Bahwa dunia konsisten. Ada kemurnian di sana ketika setiap pengembang benar-benar setuju dengan gagasan dunia, dan itu sudah dikomunikasikan dengan jelas. Dengan Takdir jelas bahwa mereka tidak sepenuhnya yakin apa yang mereka lakukan dengan kata-kata dan para desainer sangat yakin apa yang mereka lakukan dengannya. Jadi itu keluar dari sisi lain sebagai berantakan. Saya dari keyakinan pribadi itu Benteng pertahanan, misalnya, tersedot. Semua elemen permainan itu berbeda: Anda memiliki sistem gaya JRPG, dengan visual isometrik chibi-cute berwarna hijau ceria, dan sulih suara gaya koboi yang menunjukkan bahwa ini adalah dunia gelap yang rusak parah dengan banyak ancaman - tidak ada audio atau visual menyampaikan itu dan bagi saya itu sangat terputus-putus. Mereka melakukan pekerjaan yang jauh lebih baik dengan permainan mereka nanti.

Phil: Dalam gambaran besar yang menggangguku adalah kurangnya komitmen umum terhadap konsep tunggal dalam permainan. Lingkaran cahaya melakukan itu lebih baik daripada kebanyakan tetapi masih pengalaman yang sangat cocok dengan San Andreas perbandingan karena 95% "pergi ke sini, menembakkan barang" selama berjam-jam dan hasilnya sangat luas sehingga tidak fokus. Bagaimana perasaan Anda tentang hal itu saya pikir sangat tergantung pada kemampuan Anda untuk memisah-misah aspek mendongeng dari permainan itu dalam pikiran Anda, dan juga toleransi Anda terhadap jumlah waktu dan upaya yang diperlukan untuk melewatinya, yang sebenarnya tidak dimiliki kebanyakan orang.

Salah satu hal yang paling saya rindukan tentang Cara tidak berada dalam jurnalisme game saat ini adalah kolom Anda S.EXE. di mana Anda melihat sisi seksual dari video game, saya sangat suka sedikit dengan penulis Wakil Tokyo tentang "dendam" istri bos Yakuza dan bagaimana hubungannya dengan Pencuri seri. Bagaimana perasaan Anda berdua tentang bagaimana seks ditangani dalam video game tahun ini dan ke mana perginya?

Cara: Ya, kita masih punya Robert Yang. Jadi semuanya baik-baik saja selama kita masih memiliki Robert Yang. Sayangnya saya menghentikan kolom saya tanpa sampai ke barang-barang Robert, yang buruk bagi saya. Sebagian besar saya berhenti menulis S.EXE karena ketika saya memulainya saya memiliki harapan tinggi untuk menyalurkan semua kekuatan saya ke dalamnya, tetapi karena kemudian saya secara tidak sengaja meluncurkan Sematkan dengan Game, dan semua daya dialihkan ke laser untuk itu. Jadi setahun menulis kolom itu bersama Menanamkan Saya menyadari bahwa saya tidak melakukan pekerjaan terbaik saya. Saya mewawancarai James Deen di akhir pelarian, dan dia hanya tidak ingin memikirkan tentang jenis pekerjaan yang dia lakukan dalam film porno, dan jadi itu adalah wawancara yang cukup sulit di mana pada akhirnya saya harus menarik kesimpulan sendiri tentang bagaimana porno dapat memengaruhi game. Saya kira baru-baru ini menjadi jelas mengapa dia begitu mengelak dan enggan memikirkan perannya.

Phil: Saya berjuang untuk mengingat permainan yang saya mainkan tahun ini dengan hal-hal seks. Tapi kemudian aku ingat The Witcher 3. Boning film-B standar yang tidak terlalu menyeramkan atau aneh, dan benar-benar jenis adegan yang paling cocok untuk judul AAA.

Cara: Ya! Aku memang cinta Sang Penyihir dan saya percaya adegan seks, yang tidak biasa untuk sebuah game.

Phil: Semua orang suka melakukannya di dunia itu.

Cara: Ya, saya akan melakukannya dengan Geralt 100%. Steril juga. Tidak ada bahaya bayi.

Mata yang intens seperti Wow dan bagaimana dia baru saja melompat tepat di tengah tindakan karena kontrolnya sangat buruk dipetakan? Oh sayang.

Phil, ceritakan sedikit tentang bagaimana rasanya menginspirasi vitriol seperti itu dengan karyanya yang menginspirasi tweet Ken Levine yang marah dan bahkan Penny Arcade komik.

Phil: Vitriol itu datang dari jenis orang yang ingin saya marahi, untungnya. Khususnya Levine, saya memilih banyak hal dalam buku ini karena dia begitu banyak bicara, lebih banyak daripada yang dilakukan kebanyakan orang di posisinya. Jadi sepertinya itu cukup menyenangkan. Mereka juga mewakili semacam pembalikan aneh yang saya pikir telah terjadi baru-baru ini di mana kita telah beralih dari debat “adalah game seni” menjadi mengambil “yang peduli ini hanya untuk bersenang-senang, berhenti mengambil sikap dengan serius”.

Cara: Lucu: saya bermain System Shock 2 baru-baru ini dan semuanya di Bioshock mulai lebih masuk akal. Saya menghormati Levine karena dia membuat game itu dan saya menyukainya. Saya pikir yang menarik adalah Anda hanya bisa melakukan narator yang tidak bisa diandalkan begitu saja dan lolos begitu saja. Dan SHODAN adalah karakter yang jauh lebih kuat daripada yang lainnya.

Phil: Ini masalah besar dengan game. Setiap orang memiliki satu hal yang mereka ulangi selamanya.

Saya sangat besar dalam dorongan "Games Are Art" pada tahun 2011 dan bahkan membuat film dengan efek itu, dan saya bertanya-tanya hari ini berapa banyak orang yang mendukung saya akan membenci bahwa saya mencoba untuk berbicara tentang permainan sebagai sesuatu yang harus pernah berubah atau berkembang.

Cara: Saya pikir game terjebak di tempat menakutkan komersial yang besar yang berarti bahwa sekuel membuatnya sulit untuk berubah. Tetapi, yang keren adalah bahwa bahkan dalam sekuel Anda dapat membuat perubahan besar tentang bagaimana hal-hal dilakukan. Dan tentu saja, permainan yang lebih kecil dan pengembang masih membuat hal-hal yang radikal, yang kadang-kadang membuktikan bahwa cara baru mereka dalam melakukan sesuatu bisa menguntungkan. Yang kemudian dapat digunakan oleh perancang AAA sebagai argumen untuk mengkanibal sistem tersebut. Ada argumen bahwa game AAA dan indie dan AA entah bagaimana bertentangan, tapi saya rasa itu tidak benar. Tale of Tales, misalnya, telah mempengaruhi beberapa bagian terbaik dari Belum dipetakan 2.

Phil: Itu AAA AAA benar-benar lebih berbahaya bagi bisnis karena membatasi pasar. Benar-benar tidak banyak orang di seluruh dunia yang bahkan dapat memainkan jenis permainan yang menggunakan semua tombol pada gamepad. Pasar AAA berfokus sangat keras pada kelompok orang yang sama seperti sebelumnya, dengan mengorbankan pertumbuhan. Mereka yang tumbuh dan menemukan kesuksesan yang tak terduga seringkali merasa seperti satu-satunya yang memahami hal ini. Pasar yang Anda inginkan mungkin bukan (dan mungkin bukan) pasarnya Assassin's Creed mengejar

Cara: Tetapi pada saat yang sama, saya menyukai polesan dan drama dari game AAA besar dan satu-satunya cara untuk mendapatkan anggaran untuk melakukan itu adalah dengan mengatakan "Ini telah dilakukan sebelumnya dan merupakan taruhan yang aman." Saya terdengar seperti apologis tetapi saya tidak berpikir ada yang ingin permainan ini pergi. Saya pikir kami suka game acara.

Phil: Ya, benar

Cara: Tapi saya masih percaya pada mereka. Saya percaya karena saya telah melihat bagian dalam dari beberapa game yang sangat besar, seperti GTA IV sebagai contoh. Dan orang-orang yang mengerjakan game ini sangat mengetahui tentang hal-hal aneh dan menarik dalam game yang sedang dilakukan. Mereka tidak perlu mendapat ruang atau waktu untuk mengambil risiko yang mereka inginkan. Tetapi perubahan terjadi lebih lambat di AAA dan memang begitu adanya. Mungkin aku hanya lebih optimis daripada Phil.

Phil: Kebanyakan orang.

Apakah ini yang ingin Anda ubah tentang game di 2016? Risiko dari AAA?

Cara: Saya ingin sekali hidup di masa di mana ada lebih banyak orisinalitas di AAA! Tapi saya juga masih berharap.

Phil: Bethesda, di atas segalanya, harus menjadi orang yang memimpin tuduhan mencoba hal-hal baru. Seperti sial Kejatuhan 4 sangat menguntungkan dan mereka harus mendanai omong kosong yang tidak Malapetaka atau Gulungan Elder dan mereka bersifat pribadi sehingga mereka tidak memiliki pemegang saham yang ingin berurusan dengan. Pada catatan lain, saya ingin melihat komitmen pada kohesi. Saya suka omong kosong seni, tetapi yang benar-benar mengganggu saya adalah setiap pertandingan menjadi segalanya sekaligus. Saya ingin beberapa indikasi bahwa semuanya dimaksudkan untuk melayani visi yang koheren - jadi itu surat saya kepada Santa.

Pada 2016, cari Phil Owen untuk memiliki tindak lanjut bukunya bersama beberapa tulisan Playboy. Cara Ellison bekerja Dihina 2, yang rilis di musim semi.

$config[ads_kvadrat] not found