Suda51 Talks Sports, Serial Killers, dan 'The Silver Case'

$config[ads_kvadrat] not found

America's Worst Serial Killers - The Casanova Killer

America's Worst Serial Killers - The Casanova Killer

Daftar Isi:

Anonim

Ada strain estetika merek dagang yang dijalankan melalui karya awal kepala Industri Belalang Goichi "Suda51" Suda. Dalam hal narasi, mereka biasanya dipasung dalam surealisme atmosfer dan sering dijahit bersama melalui dialog Lynchian dan ketukan cerita yang terputus-putus, visual mereka pada tayangan gaya. Antara mengawasi gim lain dan menghasilkan ide untuk proyek baru, pencipta sebelumnya yang membuat visi imajinatif itu adalah salah satu yang belum pernah kita lihat selama bertahun-tahun.

Itu tampaknya akan berubah setelah HD remaster Grasshopper of Kasing Perak, debut PlayStation 1999 mereka, dirilis bulan ini di Steam setelah tidak pernah menerima lokalisasi Barat. Sebagai game pertama Suda setelah meninggalkan Human Entertainment, Kasing Perak menandai transisi ke selalu berjuang untuk jenis ide yang berani dan aneh yang akan menjadi kartu panggil Grasshopper.

Bagi mereka yang mungkin tidak tahu, Suda adalah sosok pemuja di industri game. He dan Grasshopper Manufacture dikenal dengan permainan yang sedikit tidak menyenangkan Pembunuh 7, Gergaji Lollipop, dan Tidak ada lagi pahlawan yang menggabungkan kiasan dan gaya berkembang dengan cara abnormal yang kadang-kadang berbatas tidak masuk akal. Setiap permainan Grasshopper, bisa dibilang, pengalaman tidak seperti permainan lainnya - bahkan miliknya sendiri.

Suda biasanya tidak suka menentang masa lalu Kasing Perak tampaknya membangkitkan imajinasi Suda untuk masa depan. Untuk mempelajari lebih dalam apa yang mendorong pekerjaan sebelumnya, dan bagaimana permainan gadis Grasshopper memengaruhinya, saya berbicara dengannya bulan lalu di Seattle.

Kasing Perak sudah lama terjadi. Apa yang mendorong ide Anda untuk mengatakan, "Hei, mari kita buat ulang ini?"

Itu dibuat kembali pada tahun 1999 dan merupakan judul pertama Grasshopper Manufacture, dan sampai sekarang hanya mendapatkan rilis Jepang, sehingga pemain di luar negeri tidak pernah bisa memainkannya. Dan kemudian tahun lalu, Playism mendekati saya dan berkata, "Hei, kami ingin port Kasing Perak. Kami ingin menerbitkannya, dan menaruhnya di Steam, "Jadi saya mulai berbicara dengan mereka. Begitulah awalnya.

Pernahkah Anda berpikir untuk mengunjungi kembali sebelum mereka mendekati Anda? Ada versi DS Jepang yang dibatalkan beberapa tahun yang lalu.

Sebenarnya, ya, saya sudah lama ingin merilisnya kembali untuk audiens Barat. Tetapi versi DS hanyalah port langsung, tidak ada yang dibuat ulang. Dan ada masalah dengan terjemahannya, sehingga akhirnya dihapus.

Petualangan teks populer di Jepang ketika Kasing Perak pertama kali dirilis. Saya tahu bahwa Grasshopper ingin melakukan sesuatu yang berbeda yang secara visual lebih menarik daripada norma. Selain estetika, apa niat awal Anda untuk membuatnya menonjol?

Pada saat itu, Grasshopper sangat kecil, seperti pengembang indie sejati. Kami memiliki tim inti yang terdiri dari sekitar lima orang, dan kami sama seperti siapa pun yang Anda lihat di sebuah pameran dagang indie, hanya beberapa orang yang berkumpul, melakukan apa yang dapat kami lakukan untuk membuat game. Jadi, kami harus mencari tahu permainan seperti apa yang bisa kami buat. Apa yang bisa kita lakukan dengan orang-orang dan keterampilan yang kita miliki? Dan Kasing Perak adalah apa yang kami temukan.

Bagaimana dengan naratif? Mengapa memilih misteri pembunuhan cerita detektif?

Saat melakukan wawancara ini, ada banyak hal yang saya ingat tiba-tiba - salah satunya sedang dikerjakan Sindrom Sinar Bulan di Human, sebelum kita mulai Grasshopper. Jadi sesuatu yang aneh terjadi ketika saya sedang mengerjakan permainan - itu dikenal sebagai pembunuhan Sakakibara atau Pembunuhan Anak Kobe. Pada dasarnya seorang pria muda di Jepang membunuh sekelompok anak kecil, memotong kepala mereka, melakukan beberapa hal yang benar-benar kacau.

Itu adalah masalah besar di Jepang. Jadi karena itu, permainan dan permainan saya pada umumnya memiliki banyak batasan sensor pemerintah. Bukan hanya permainan, tetapi hiburan umum juga, acara TV, dan film, tiba-tiba mereka memiliki semua batasan ini - “oh, kamu tidak bisa melakukan itu, kamu tidak bisa menyentuh itu.” Jadi setelah bahwa saya tidak dapat membuat Sindrom Sinar Bulan, game yang awalnya saya maksudkan.

Mengingat semua pembatasan pemerintah saat itu, saya memutuskan ingin menyelidiki tema-tema pembunuh berantai, bagaimana orang bisa berakhir seperti itu. Anda tahu, seperti apa yang menciptakan pembunuh berantai.

Apakah itu karena sesuatu dalam DNA mereka? Apakah karena keluarga atau lingkungan mereka? Atau di mana mereka tinggal, sekolah mereka atau pemerintah? Apa yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu seperti itu? Jadi setelah banyak berpikir dan menyusun cerita, saya muncul Kasing Perak Karakter.

Selain dari apa yang terjadi di Jepang, apakah Anda dipengaruhi oleh buku atau film tertentu untuk Kasing Perak ?

Ada sebuah film berjudul Henry. Ia memiliki aktor yang ada di penjaga galaksi - Michael Rooker. Itu didasarkan pada seorang pembunuh berantai Amerika yang sebenarnya dan jenis mengikuti kisah orang ini, menunjukkan bagaimana dia membunuh orang tetapi juga bagaimana dia menjalani hidupnya dan menjadi sangat kacau. Ketika saya melihat film itu hanya ‘itu menakutkan.

Dan saya berpikir, “oh, seperti inilah sebenarnya pembunuh berantai yang sebenarnya.” Agak mengejutkan saya. Saya kira itu menempatkan saya dalam suasana hati yang tepat.

Sehubungan dengan sensor yang ditempatkan Sindrom Sinar Bulan, Apa yang berubah ketika tiba saatnya untuk membuat Kasing Perak ? Bagaimana Anda bisa lebih bebas mengeksplorasi materi pelajaran itu?

Baik, Kasing Perak adalah tentang mengejar seorang pembunuh berantai ‘mencoba menangkapnya. Tapi untuk Sindrom Sinar Bulan, tokoh utamanya sebenarnya hanya seorang psikopat. Dan salah satu masalah utama dia memotong kepala orang, persis apa yang terjadi dengan pembunuhan Sakakibara, jadi ada banyak hal yang terlalu dekat dengan kehidupan nyata. Itu sebabnya kami tidak dapat membuatnya seperti yang mereka inginkan. Kami tidak memiliki masalah dengan itu Kasing Perak.

Kasing Perak berbagi gaya narasi yang padat, surealis, dan tema yang lebih gelap yang menentukan pekerjaan Anda sebelumnya. Menurut Anda dari mana suara itu berasal?

Jauh di masa lalu, saya tidak memiliki banyak kebebasan untuk menulis apa pun yang saya inginkan. Dengan Kasing Perak Saya akhirnya benar-benar bebas dari pengekangan, tetapi tidak seperti saya belajar menulis seperti itu. Agak lambat berkembang sendiri. Saya kira berada di lingkungan seperti itu membantu saya mengembangkan kreativitas saya secara umum. Anda tahu, setelah bertahun-tahun.

Hal lain 'itu tidak persis terkait dengan gaya penulisan saya, tetapi sesuatu yang semacam tema berulang bagi saya adalah saya selalu ingin melakukan hal-hal yang orang lain tidak pernah lakukan atau tidak bisa lakukan. Saya tidak ingin membuat game yang mirip dengan game lain atau melakukan hal-hal yang mirip dengan apa yang dilakukan orang lain. Jadi saya mencoba memastikan ada sesuatu yang baru dalam semua yang saya buat.

Bagian dari Kasing Perak Skrip, seperti banyak pekerjaan sebelumnya Anda yang lain, hanya terasa seperti mimpi demam. Sulit untuk melakukannya hanya dengan kata-kata.

Benar-benar misterius, bukan? Sangat lucu, kembali ke permainan lagi setelah 17 tahun, semakin dekat dengannya setelah sekian lama, terasa sangat aneh.Sepertinya saya tidak melihat Suda51 saya sekarang, tetapi hanya beberapa pria bernama Goichi Suda yang membuat game indie.

Saya merasa seperti sedang melihat sesuatu yang dibuat pria itu. Dan saya berpikir, "wow, orang ini membuat game yang luar biasa ini, ini benar-benar aneh!" Bahkan kembali dan memainkannya sekarang, sepertinya, ini adalah beberapa skenario yang sangat menarik. Tetapi melihat pekerjaan lama Anda, beberapa di antaranya benar-benar memalukan, beberapa di antaranya Anda tidak tahu bagaimana Anda menulis; agak gila seperti itu.

Mari Bicara tentang Kasing Perak Estetika sedikit. Desain visual dan UI itu sendiri menarik perhatian Anda meskipun utamanya itu hanya petualangan naratif. Garis horizontal dan vertikal yang menandai transisi adegan, kotak putih yang menghidupkan teks atau menyoroti siapa yang berbicara, cara semuanya diletakkan di atas kisi dan memiliki nuansa digital awal. Itu menarik perhatian Anda pada sesuatu yang bisa jadi lebih biasa.

Karena kami memiliki tim kecil ketika kami memulai Grasshopper - saya, dua programmer, seorang seniman latar belakang, dan seorang ilustrator - kami hanya memiliki dua orang yang mampu mengerjakan seni. Kami harus mencari cara untuk mengisi seluruh layar tanpa hanya menggunakan latar belakang, karena itu akan terlalu sulit untuk satu orang. Pada saat yang sama, tidak memiliki gambar yang cukup akan membuatnya terasa kosong, jadi setelah bermain-main kami menemukan sistem "jendela film" ini, di mana Anda memiliki jendela yang berbeda yang menampilkan teks atau gambar dan hal-hal di latar belakang juga..

Jadi kami mencoba berbagai hal, seperti mengganti jendela, mengubah posisi dan ukuran, hingga kami menemukannya.

Dan elemen latar belakang menyeimbangkan itu secara visual?

Itu benar sekali; mereka agak melengkapi suasana hati sedikit. Dan salah satu hal yang saya benar-benar tidak puas dengan sebagian besar permainan petualangan teks adalah bahwa layar biasanya statis sepanjang waktu. Anda mungkin memiliki perubahan di latar belakang, tetapi umumnya hanya duduk di sana. Saya benar-benar tidak suka itu.

Dalam satu atau lain cara, saya ingin layar terus bergerak agar tetap menarik. Bukan hanya gambar latar belakang, tetapi aspek pelengkap dan bahkan suaranya ‘Saya ingin semuanya cocok bersama seperti satu mesin kerja besar.

Mengapa memilih bentuk dan pola geometris? Jika tujuannya adalah untuk selalu memiliki aktivitas di layar, bisa jadi apa saja.

Saya sangat suka jenis-jenis programer seni geometris yang kadang-kadang dibuat, dan salah satu orang yang bekerja sama dengan saya sangat mahir dalam hal semacam itu. Bahkan jika itu sesuatu yang sangat sederhana seperti bentuk dan pola, ketika dinamis itu sangat keren. Jadi saya ingin mengambil gambar yang ada di kepala saya dan mengekspresikannya di layar dengan geometri. Saya merasa itu paling cocok.

Grasshopper selalu sangat memperhatikan presentasi visual artistik dan desain grafis. Lebih dari kebanyakan pengembang.

Saya bekerja sebagai desainer grafis untuk sementara waktu, dan saya sangat suka artis seperti Peter Saville. Saya tidak melakukan desain grafis Grasshopper lagi, tetapi saya selalu memiliki aturan pribadi yang sangat ketat untuk apa yang saya lakukan dan tidak sukai, dan seperti apa permainan yang saya inginkan. Jadi ketika saya bertanggung jawab atas sebuah proyek, saya menjadi sangat proaktif tentang memeriksa desain dan visual permainan, memastikan itu terlihat tepat.

Saya memutar ulang sedikit Kasing Perak kuasi-sekuel Bunga Matahari dan Hujan baru-baru ini di DS, dan memiliki motif desain visual yang sangat mirip Kasing Perak Ini

Itu benar sekali.

Saya selalu suka Bunga Matahari dan Hujan. Dan itu sangat menarik karena dibintangi salah satunya Kasing Perak Detektif, jadi secara teknis ini adalah sekuel, tetapi ini adalah jenis permainan yang sama sekali berbeda. Dan salah satu yang paling menarik adalah desain game petualangan yang pernah saya lihat.

Ah, wow. Saya sangat senang mendengarnya.

Dari mana ide menggunakan sistem numerik untuk memecahkan setiap teka-teki berasal?

Saya memasukkan banyak teka-teki ke dalamnya Kasing Perak, dan mereka sangat bervariasi, dengan banyak jenis dan sistem yang berbeda. Dan ketika saya mulai membuat FSR Saya tahu saya juga ingin teka-teki. Tapi saya pikir Kasing Perak overdid sedikit. Saya merasa seperti saya membuat pemain melewati terlalu banyak.

Dengan FSR, Saya ingin memecah sesuatu menjadi sesuatu yang lebih sederhana. Alih-alih melakukan semua teka-teki berbeda yang tidak berhubungan secara tematis, ini akan memiliki jenis puzzle yang sama di sepanjang permainan. Jadi saya pergi dengan sistem numerik untuk itu.

Dan angka hanya masuk akal untuk hal semacam itu?

Saya memutuskan untuk mengikat desain bersama dengan Sumio. Dia memiliki Catherine, sistem pengkodean yang disimpannya di dalam koper yang selalu dia bawa bersamanya. Itu hanya sebuah ide yang muncul di kepalaku, tetapi aku berpikir, “oke, ini benar-benar cocok dengan siapa Sumio, pria seperti apa dia.” Numbers hanya masuk akal untuk bekerja dengan itu.

Apakah Catherine berada di dalam kasing perak sebagai tanda mengedipkan mata pada pertandingan pertama?

Penerjemah: Awalnya dia mencoba membohongi Anda, tetapi saya membuatnya mengakui bahwa itu sebenarnya kebetulan.

Suda: Ya.

Itu tidak disengaja?

Ini juga memiliki makna yang lebih dalam, meskipun - seluruh makna Kasing Perak, dan semua yang terjadi di dalamnya semua jenis terkonsentrasi di dalam kasus ini yang dibawa Sumio. Jadi hal warnanya adalah kebetulan, tetapi kasing itu sendiri disengaja ‘yang baru saja saya pikirkan. Jadi saya kira saya masih semacam omong kosong.

Meskipun FSR berhubungan dengan Kasing Perak, itu seperti salah satu sekuel film di mana Anda mengambil karakter dari film asli dan menempatkannya dalam skenario yang sama sekali berbeda, ke titik di mana mereka hampir bukan orang yang sama.

Saya selalu menjadi penggemar "sistem bintang" Osamu Tezuka sejak jauh hari, jadi saya pikir saya benar-benar terinspirasi oleh itu.

Sistem bintang?

Ya, jadi Tezuka menciptakan sistem bintang di mana dia menggunakan satu karakter dalam satu manga dan kemudian mengeluarkannya dalam satu lagi yang sama sekali tidak terkait. Dia melakukannya dengan banyak karakternya, yang semuanya akan muncul dalam konteks yang sama sekali berbeda. Jadi karakter utama dalam satu mungkin orang yang baik, dan kemudian dia keluar dengan yang lain dan mereka akan menjadi penjahat. Dan kemudian mereka akan menjadi karakter minor di karakter lain.

Saya sangat menyukai karakter yang disebut Rock ini, yang menjadi orang jahat dalam satu manga dan karakter pendukung di manga lain. Di setiap manga, mereka memiliki wajah dan tampilan umum yang sama, tetapi mereka memiliki kepribadian dan hubungan yang berbeda. Jadi Tezuka memperlakukan setiap karakternya lebih seperti aktor daripada makhluk statis.

Saya suka melakukan itu juga - saya merasa karakter saya lebih seperti anak-anak saya atau aktor saya daripada ciptaan dasar ini yang selalu memainkan peran yang sama atau melakukan hal yang sama. Jadi saya ingin melakukan itu dengan Sumio di Kasing Perak dan Bunga Matahari dan Hujan, memberinya motivasi dan internalisasi yang berbeda dan hal-hal seperti itu.

Lucu melihat manifes itu FSR bahkan menonton Sumio di intro, terbang menyusuri jalan raya tropis ini dengan Toyota-nya. Dan dia memecahkan dinding keempat, dengan mengatakan, "Bayi ini adalah Toyota Celica," dan kemudian menghentikan mobil dengan manuver rem tangan yang aneh ini. Sangat berbeda dengan detektif kancing di Kasing Perak.

Terima kasih! Saya sangat senang Anda menyebutkan adegan itu, sebenarnya. Salah satu alasan saya memasukkannya ke dalam permainan di tempat pertama adalah untuk orang-orang yang belum pernah bermain Kasing Perak. Jelas itu adalah permainan kecil yang aneh, dan bagi kebanyakan orang yang memainkannya, jika mereka mendengar nama Sumio, mereka tidak tahu siapa dia. Jadi mereka hanya suka, "oke, karakter yang disebut Sumio, apa pun."

Tetapi bagi orang yang tahu Kasing Perak, mereka mendengar nama Sumio dan mereka suka, “tunggu, apa? Apakah itu orang yang sama? Kenapa dia memiliki nama yang sama? "Jadi saya taruh itu di sana untuk membuang mereka sedikit - keduanya untuk menyegarkan ingatan mereka tentang siapa Sumio dulu dan siapa dia sekarang. Dan karena pengaturan gim ini adalah pulau aneh ini, saya ingin mengaturnya dengan adegan ini di mana pemain akan tertanam ke tempat itu dan masuk ke sudut pandang Sumio.

Dan dengan cara yang sama, Kasing Perak sangat gelap, padahal FSR hanya sebagai nyata dan aneh, tetapi juga terasa hampir lucu.

Ya, alasannya Bunga Matahari dan Hujan sangat sangat berbeda adalah karena saya harus sepenuhnya menempatkan diri ke dalam Kasing Perak Dunia, yang gelap dan sangat kacau. Pada saat saya selesai, dengan segala sesuatu menjadi begitu gelap begitu lama, saya agak merasa ingin pergi ke surga pulau atau sesuatu.

Dan karena saya tidak bisa benar-benar berenang, tidak ada gunanya bagi saya untuk benar-benar pergi ke tempat seperti itu, jadi saya berpikir, "oke, saya akan membuat permainan tentang itu." Jadi pada dasarnya itu adalah sesuatu yang dekat dengan lawan dari Kasing Perak, sesuatu yang cerah dan lucu kadang-kadang, seperti yang Anda katakan.

Sumio menyebutkan bahwa Celica-nya bernama 'Giggs'. Untuk apa referensi itu?

Saya penggemar berat Ryan Giggs, dari Manchester United.

Olahraga adalah tema yang sedang berjalan di banyak permainan Anda ‘rujukan sepak bola ini FSR, bergulat di Tidak ada lagi pahlawan dan Pembunuh 7, seluruh konsep Pitch jahat. Ada apa dengan olahraga yang membuat Anda tertarik untuk memasukkannya dalam proyek-proyek Grasshopper?

Sebenarnya tidak begitu banyak olahraga pada umumnya. Ini kebanyakan enggak. Saya tidak pernah benar-benar suka menontonnya sebanyak itu, tapi saya selalu suka memainkannya. Dan bagi generasiku ‘itu bukan bisbol satu-satunya olahraga yang bisa kami mainkan, tetapi sejauh ketika aku masih kecil, itu adalah satu-satunya hal yang benar-benar ingin dimainkan oleh siapa pun.

Sejak perang berakhir, baseball menjadi olahraga nomor satu di Jepang, jadi itulah yang dimainkan semua orang. Aku dan teman-temanku, kita akan bangun dan pergi ke sekolah, pulang, ganti baju, ambil sarung tangan dan kelelawar kita dan bermain sampai gelap di luar. Terkadang kita bangun di pagi hari dan bermain sepanjang hari. Jadi saya kira baseball sudah tertanam dalam diri saya. Itu selalu istimewa bagi saya.

Secara umum, tidak hanya dengan baseball, tetapi dengan gulat profesional, saya selalu sangat tertarik dengan cara dimana pegulat yang sangat baik dan atlet lain mampu melakukan hal-hal yang kebanyakan orang tidak bisa lakukan. Seperti, dalam bisbol, ada pemain yang sangat terkenal bernama Sadaharu Oh - dia jenis pemain legendaris di Jepang. Saya selalu benar-benar memandangnya. Saya menyaksikannya kelelawar dan dia memukul tembakan yang luar biasa ini.

Atau Ryan Giggs, dia akan berlari dari kiri dengan tendangan spesial ini, dan sepertinya, hanya pria ini yang bisa melakukannya. Bahkan David Beckham, dengan tendangan bebasnya, atau bagaimana Usain Bolt berlari. Dan pegulat semua memiliki gerakan finishing khusus. Setiap orang memiliki jenis hal spesifik mereka sendiri yang hanya dapat mereka lakukan.

Melihat orang-orang yang sangat mahir dalam atletik dan menggerakkan tubuh mereka dengan cara-cara gila yang juga memiliki gaya unik mereka sendiri, saya selalu sangat tertarik dengan hal itu. Saya pikir ini luar biasa. Bagaimana saya melihatnya adalah apa yang dapat mereka lakukan dan bagaimana mereka dapat melakukannya adalah seperti sebuah bentuk seni itu sendiri. Jadi itu selalu sangat penting bagi saya, secara tematis dan visual.

Hah. Saya tidak pernah berpikir seperti itu.

Sebenarnya, saya baru menyadari itu. Baru saja, setelah Anda mengajukan pertanyaan itu kepada saya.

Wow. Apakah Anda menonton Olimpiade tahun ini?

Sedikit. Saya dulu bermain bulutangkis, jadi saya pikir sangat luar biasa bahwa tim ganda Jepang mendapatkan medali emas. Saya menyaksikan mereka bermain dan berpikir mereka luar biasa. Cara mereka bermain sungguh artistik.

Apa yang membuat Anda tertarik dengan bulu tangkis?

Ketika saya masih di sekolah, saya harus memilih klub olahraga untuk bergabung. Dan karena Anda harus berada di dalamnya selama tiga tahun, saya memilih bulutangkis karena saya pikir itu yang paling mudah, tetapi ternyata itu yang paling sulit. Ini sangat sulit. Dan setiap hari saya harus berlari setidaknya 20 kilometer.

Itu terdengar brutal.

Ya. Tapi itu benar-benar menguatkan saya secara fisik. Ini benar-benar olahraga yang keras. Menyaksikan para wanita di Olimpiade itu, saya mengerti betapa sulitnya mereka bekerja dan betapa sulitnya bagi mereka.

Apakah Anda menantikan Olimpiade Tokyo?

Agak. Kami sebenarnya memiliki banyak masalah di Jepang yang telah terjadi, dan akan terjadi, karena Olimpiade. Ini situasi yang rumit. Baru-baru ini sebenarnya, dan sangat beruntung, gubernur prefektur Tokyo berubah.

Seorang wanita terpilih, sebenarnya gubernur wanita pertama di Tokyo dalam sejarah, tetapi dia kelihatannya seperti gubernur yang sangat baik, seperti dia akan melakukan pekerjaan yang sangat baik, untuk pertama kalinya dalam waktu yang lama.

Semoga dia bisa melakukan banyak hal baik bukan hanya untuk Tokyo, tetapi membantu menjadikan Olimpiade jauh lebih baik daripada yang mungkin pernah terjadi tanpa dirinya. Satu hal yang ingin saya katakan adalah bahwa Perdana Menteri Shinzo Abe keluar dari pipa lungsin pada upacara penutupan Brasil? Seharusnya itu bukan dia. Seharusnya itu adalah Nintendo Shigeru Miyamoto.

Abe juga bukan politisi paling bersih.

Dia punya banyak masalah di latar belakang, ya. Melihatnya dingin, yang merupakan ekspresi Jepang - seperti ketika ada sesuatu yang begitu canggung dan ngeri Anda benar-benar merasa dingin secara fisik. Hampir semua orang merasakan hal itu.

Semoga semuanya akan membaik dengan sisa permainan.

Masalah mendasar lainnya adalah media Jepang. Mereka tidak terlalu peduli membiarkan semua orang tahu apa yang sebenarnya terjadi atau menceritakan kisah yang baik, mereka peduli dengan pemirsa dan peringkat dan hal-hal seperti itu. Jadi mereka tidak fokus pada hal-hal positif, jadi seperti dengan Olimpiade mereka hanya fokus pada semua masalah yang terjadi. Jadi mereka tidak fokus pada hal-hal yang perlu perhatian, mereka fokus pada hal-hal yang mereka pikir ingin tonton.

Ini semacam analogi yang aneh, tetapi cara kerja media berita Jepang seperti menggunakan senjata nuklir untuk membunuh seorang penjahat. Seperti menggunakan semua energi ini untuk mengatasi masalah yang satu ini ketika melakukannya Anda menyebabkan semua masalah ini pada saat yang bersamaan. Seperti itu.

Game telah menjadi jauh lebih sadar sosial dalam beberapa tahun terakhir, dan dapat berbicara tentang masalah sosial yang lebih besar. Apakah itu sesuatu yang pernah Anda pertimbangkan lakukan dengan Grasshopper? Anda jelas sangat peduli dengan apa yang sedang terjadi di Jepang.

Saya benar-benar memperhatikan peningkatan kebutuhan untuk permainan semacam itu. Jika saya bisa memikirkan cara yang tepat untuk menanganinya dan subjek yang tepat untuk ditangani, saya pasti ingin melakukan sesuatu seperti itu. Sebenarnya saya melakukan sedikit itu dengan Kasing Perak - ini tidak seperti film dokumenter, tapi itu semacam refleksi atau analisis unsur kriminal, terutama kejahatan kekerasan, seperti yang kita bicarakan sebelumnya.

Bagaimana itu terjadi dan hal semacam itu. Itulah salah satu tema utama dan salah satu alasan mengapa saya membuat game di tempat pertama. Saya tidak memiliki sesuatu yang konkret dalam pikiran saya saat ini, tetapi itu pasti sesuatu yang ingin saya lakukan dengan Grasshopper di masa depan.

Anda bisa mengatasi beberapa kekhawatiran Anda tentang Olimpiade dalam sesuatu.

Mungkin itu alam bawah sadar, tetapi saya memasukkan sedikit hal semacam itu ke dalam Pembunuh 7 sebagai tema latar belakang. Bukan persis tentang olahraga, tapi apa yang terjadi di balik layar, semacam transaksi kotor.

Ada banyak komentar politik yang tak terduga di latar belakang permainan aneh ini tentang pembunuh. Apa yang Anda pikirkan saat itu?

Saya banyak berpikir tentang hubungan antara Amerika dan Jepang. Dan pada awalnya, Shinji Mikami datang kepada saya dan berkata, "mari kita buat game ini, itu akan membuatnya untuk luar negeri bukan hanya Jepang." Jadi saya mulai berpikir begitu. Itu seperti, "oke, saya di Jepang, permainan yang berbasis di Amerika - saya akan membuat sesuatu tentang hubungan antara Jepang dan Amerika setelah perang."

Ada perjanjian politik bahwa Amerika melindungi Jepang dan Jepang tidak berperang, dan saya berpikir, "bagaimana jika perjanjian itu berakhir dan Amerika mengatakan kami tidak akan membantu Anda lagi? Apa yang akan terjadi? Bagaimana Jepang akan melindungi dirinya sendiri? Apakah mereka akan menyerang Amerika? Apakah Amerika akan menyerang kita? Apakah mereka dapat membuat perjanjian baru?"

Saya ingin menyentuh hal-hal seperti sementara kami mungkin berteman, pada suatu waktu kami pergi berperang. Dan Amerika menjatuhkan bom ke Jepang. Tapi saya tidak ingin menjadi super hidung tentang hal itu. Jadi mereka akhirnya tema yang mendasarinya.

Wawancara ini telah diedit untuk singkat dan jelas.

$config[ads_kvadrat] not found