Tips Cara Memilih Laptop: Semua yang Perlu Diketahui dan Deskripsi Tiap Rentang Harga
Video game Blockbuster terus bertambah. The Witcher 3: Perburuan Liar dan Metal Gear Solid V: Phantom Pain lapisan misi rinci di atas dunia yang tampaknya tak terbatas diisi oleh karakter yang dikembangkan dengan cermat. Tapi bayangkan jika Anda bisa mendapatkan semuanya, katakan saja The Witcher 3: Perburuan Liar, dipadatkan dari pengalaman 150 jam menjadi permainan yang bisa Anda mainkan dalam dua jam dan mengalami wahyu yang sama. Sepertinya tugas yang mustahil untuk diselesaikan, bukan?
Tidak satu pun dari ini yang buruk, tetapi panjangnya tidak bagus ketika itu ada di sana demi membenarkan harga. Banyak gim, seperti Assassin's Creed IV: Black Flag misalnya, merasa panjang hanya demi menjadi seperti itu. Mereka merasa seperti cerita pendek terbentang dalam novel - seperti mereka membutuhkan suntingan yang solid untuk mengungkapkan apa yang ada di balik tirai. Ya, meminta $ 60 untuk pengalaman dua jam itu sulit ketika tiket film dijual dengan harga lebih murah, tetapi harga bisa fleksibel (seperti yang telah kita lihat di pasar indie) untuk pengalaman yang lebih pendek dan lebih fokus.
Tidak ada yang akan lari cepat The Witcher 3 dalam dua jam dalam waktu dekat, dan beberapa pengembang datang untuk gagasan bahwa kerangka waktu itu penting. Dunia yang mendetail tidak ketinggalan zaman, tetapi kemampuan untuk menawarkan pengalaman yang memuaskan di dalam dunia itu dalam waktu singkat (yang mungkin menuju Netflix) tampak seperti masa depan dan menunjuk ke arah jenis konsumsi kebiasaan yang berbeda yang akan sehat. untuk industri. Memang, jenis perubahan ini bukan untuk semua orang, tetapi itu akan membantu mengarah ke pasar di mana lebih banyak orang tertarik untuk mencoba hiburan video game untuk pertama kalinya.
Ini tidak memerlukan game yang lebih pendek, hanya struktur naratif yang lebih pendek. Tidak mengherankan, perusahaan kecillah yang memimpin dengan merangkul kelemahan mereka sendiri (jam kerja). Lihatlah Perusahaan Thatgam Perjalanan, yang dirilis awalnya pada bulan Maret 2012. Dibuat oleh tim pengembangan yang terdiri dari tujuh orang, yang tumbuh menjadi 18 menjelang akhir proyek, Perjalanan telah memenangkan pujian sebagai salah satu game terhebat yang pernah ada. Itu memenangkan ‘Soundtrack Skor Terbaik untuk Visual Media’ di Grammy Awards 2013. Dan itu bisa dikalahkan dalam dua jam.
Perjalanan adalah salah satu game yang bekerja di luar standar pengembangan konvensional untuk memikat para pemainnya. Perusahaan itu berfokus pada pengembangan judul yang menyimpang dari mentalitas tradisional kekalahan / pembunuhan / kemenangan video game dan mengurangi detail yang mungkin membuat bermain itu menjadi pengalaman yang kurang emosional. Kurang tidak menjadi lebih, tetapi terbukti kurang mengganggu bagi gamer.
Direktur Jenova Chen dengan bangga mencatat bahwa tiga dari 25 penguji pemain menangis setelah menyelesaikan permainan untuk pertama kalinya. Itu hasil yang berbeda.
Perjalanan juga mendefinisikan ulang gameplay kooperatif saat dirilis. Saat bermain melalui permainan, pemain dapat saling bertemu di dunia. Twist? Mereka hanya dapat berkomunikasi dengan nada. Pemain juga tidak saling mengenal nama satu sama lain, hanya saja mereka berdua berusaha mencapai tujuan yang sama dalam permainan. Karena itu, pemain memiliki kecenderungan untuk saling membantu. Ini membuat game berjalan lebih cepat, tetapi juga membuat pengalaman bermain game lebih intim.
Perjalanan tidak kacau. Permainan, yang merupakan seni yang diarahkan ke dalam satu piksel kehidupannya, menawarkan sesuatu yang pendek dan manis. Itu bukan perjalanan epik dengan cara apa pun. Rasanya seperti lebih dari meditasi dan kurang dari komitmen.
Pelajaran dari Perjalanan bukankah semua game harus bercita-cita untuk mendapatkan pathos. Catharsis juga baik-baik saja dan meledakkannya bagus. Pelajarannya adalah bahwa implikasi dari dunia yang lebih besar bisa sekuat realisasi itu.
Panjang kemungkinan akan memainkan peran penting dalam genre permainan video sebagai langkah panjang ke arah yang tak ada habisnya. No Man's Sky, permainan tengara berikutnya, secara efektif tak terbatas dan terbuka. Panjang perjalanan di dunia itu akan ditentukan sepenuhnya oleh pemain. Apa NMS tidak akan lakukan, adalah menciptakan pengalaman emosional yang berbeda yang dimiliki oleh setiap pemain. Apa yang akan dilakukannya adalah membuat ruang lingkup permainan misi saat ini tampak seperti setengah-setengah.
Besar akan dianggap tidak mengesankan dan itu bagus untuk bermain game. Bagaimanapun, ada metrik yang lebih baik.
Masa Depan Mobil Tanpa Supir: Ke Mana Kita Pergi, Kita Akan Membutuhkan Lebih Banyak Jalan
Tetapi hal negatif terbesar yang tidak dibicarakan orang adalah bagaimana mobil tanpa pengemudi mungkin berarti lebih banyak jalan - yang berarti sebagian besar hal positif lain yang kita harapkan akan didapat dari teknologi ini pada dasarnya akan dibatalkan.
Apakah Kita Serius Membutuhkan Kisah 'Van Helsing' Lain?
Menghancurkan pemburu vampir terkenal Van Helsing dari film ke pertunjukan baru.
Vault Kiamat untuk Benih Tidak Cukup, Kita Juga Membutuhkan Satu untuk Bibit Kita
Dalam perlombaan melawan dampak industrialisasi pada kesehatan manusia, sebuah tim peneliti mengusulkan membangun ruang mikroba - sebuah gema dari Bahtera Nuh - untuk melestarikan keanekaragaman mikrobiota manusia. Mikrobioma yang sangat beragam dari komunitas terpencil dapat menjadi kunci untuk memerangi penyakit dan kondisi seperti obesitas, ...