Mendesain Kontrol Luar Biasa untuk 'Serangan terhadap Titan'

$config[ads_kvadrat] not found

Cara Melakukan Control Grouping pada Meepo

Cara Melakukan Control Grouping pada Meepo

Daftar Isi:

Anonim

Jika Anda belum memainkannya, adaptasi Koei Tecmo untuk Serangan terhadap Titan adalah ingar-bingar dan memacu adrenalin. Ini bukan game pertama yang menangani pertempuran hyper-mobile, pembunuhan raksasa; ada upaya pada ponsel dan handheld sebelumnya - dengan hasil beragam - membuat banyak penggemar bertanya-tanya apakah adaptasi anime yang setia itu mungkin dilakukan. Dengan melepaskan diri dari gaya Musou merek dagang mereka, Omega Force dengan penuh kasih telah menangkap semangat seri ini dengan berfokus pada gerakan freewheeling, tanpa usaha. Titan Unit scouting steampunk-esque.

Hasilnya bisa dibilang salah satu sistem pertarungan dan traversal paling menyenangkan yang pernah ada (bahkan jika kesulitan gim bisa lebih sulit), tetapi mencari cara untuk memperbaikinya butuh waktu. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang Titan Desain, saya berkorespondensi dengan Serangan terhadap Titan produser Hisashi Koinuma melalui email. Dia mampu memberikan beberapa wawasan yang menarik, jika terlalu singkat tentang proses tim. Nikmati.

Anda telah menyebutkan bahwa mencari cara untuk mengendalikan Titan Omni-Directional Mobility Gear dalam sebuah game membutuhkan banyak trial and error untuk memperbaikinya. Bisakah Anda merinci sejarah itu?

Pada awalnya kami mengabaikan hukum fisika untuk tindakan kawat pada inti dari Omni-Directional Mobility Gear dan berfokus pada menciptakan sesuatu yang terasa baik untuk dikendalikan, tetapi itu tidak berhasil.

Selanjutnya, untuk menunjukkan gerakan yang lebih alami, kami menambahkan mekanisme fisika ke dasar fondasi desain. Tetapi jika kita hanya mengikuti hukum fisika, kita akan kehilangan perasaan nyaman dari sistem, jadi kita memperbaiki dasar itu dan menciptakan sesuatu yang memungkinkan untuk memuaskan pergerakan udara.

Meskipun gerakan ini memungkinkan, kami perlu meningkatkan mekanisme manuver dalam kontrol karena kompleks, dan gerakan non-udara juga perlu dipertimbangkan - kami merasa beberapa hambatan harus dihindari secara otomatis. Setelah itu, kami melanjutkan banyak peningkatan lainnya hingga master game selesai.

Apa saja yang terlihat secara visual untuk gerakan yang tim bereksperimen dengan sebelum menemukan yang tepat?

Gerakan adalah bagian besar dari anime, jadi kami berpikir tentang bagaimana kami dapat membuat penggambaran grafis yang melampaui itu. Untuk melakukan itu, kami menggunakan pola karakter animasi kawat cepat berulang yang digunakan di udara, dan untuk mendapatkan rasa yang benar, kami memutuskan bahwa perlu menambahkan gerakan berayun melengkung ke gerakan linear dasar, yang mengakibatkan arusnya bentuk.

Saya membaca sejak awal bahwa Mobility Gear sulit dikendalikan, dan kadang-kadang membuat tim mual. Apa ide awal untuk kontrol dan penempatan kamera? Apakah kamera yang sepenuhnya dapat diputar, orang ketiga selalu menjadi rencananya?

Pada awal pengembangan, tombol R2 / L2 digunakan untuk berayun dan tombol R1 untuk meluncurkan kait. Meskipun ada tingkat kebebasan yang tinggi, itu adalah satu set kontrol yang sangat kompleks. Selain itu, kamera akan melacak karakter terlalu dekat, yang ketika digabungkan dengan tidak dapat bergerak di tempat yang Anda inginkan, menyebabkan beberapa mabuk perjalanan - itu menempatkan tim dalam situasi yang buruk pada satu titik.

Kami merencanakan dari awal untuk memiliki kamera orang ketiga yang sepenuhnya dapat diputar. Namun, karena ini adalah permainan yang memiliki banyak bangunan dan benda yang bertindak sebagai sampul, kami mengalami kesulitan dengan itu.

Penargetan untuk bertarung juga sangat menarik dalam cara Anda secara otomatis "melengkungkan" menuju Titan setelah menembakkan jangkar daripada harus menekan atau menahan tombol. Apakah itu perkembangan alami dari cara mekanisme bekerja dalam materi sumber? Bagaimana kontrol pertempuran berkembang?

Ini juga merupakan sistem tindakan yang dihasilkan dari coba-coba - pada awalnya kami mencoba berbagai metode mendekati Titans dengan menggunakan tongkat kontrol atau dengan tombol tumbuk. Tetapi pada akhirnya lebih masuk akal untuk membuat kontrol yang memungkinkan pemain fokus pada taktik apa yang bisa mereka gunakan melawan Titans. Saya pikir kami dapat menempatkan ini tanpa merusak citra tindakan kawat.

Dalam pertempuran, tampaknya ada banyak hal yang harus diperjuangkan antara peristiwa yang diatur waktunya, manajemen inventaris, pergerakan, pertempuran, rekan satu tim, dan sebagainya. Bagaimana desain berkembang untuk menjaga gameplay dan UI tidak terlalu berlebihan? Bagaimana tim memutuskan bagaimana merampingkan elemen terpisah dari gerakan?

Tim bekerja keras untuk menyusun elemen-elemen sederhana dan mudah dipahami - belum lagi bebas stres - di luar gerakan, karena elemen strategis yang terlalu rumit akan membingungkan. Secara khusus, kami ingin penggemar manga yang biasanya tidak bermain game secara teratur untuk menikmati permainan, jadi penting untuk membuat sesuatu yang mudah mereka ikuti.

Bagaimana Anda mengelola tantangan menyesuaikan algoritme dan tindakan Titans sehingga tidak mungkin? Apa sumber masalahnya dan bagaimana proses menyeimbangkan AI?

Kekuatan serangan yang luar biasa dan jumlah Titans memang menyebabkan kesulitan game menjadi terlalu sulit pada satu titik, jadi kami harus memodifikasi AI Titans. Dengan hanya memiliki instance ketika pemain ditemani oleh sekutu pada saat penargetan Titans tersebar Ed. catatan: ini mungkin merupakan miskomunikasi terjemahan, tapi saya pikir maksudnya ketika NPC mengerumuni Titan, yang menciptakan keuntungan dalam pertempuran.

Mengingat ukuran Titans, seberapa besar masalah dengan memahami skala?

Itu sulit, karena jika kita tetap setia pada pengaturan manga, kita tidak akan bisa menunjukkan ukuran Titans dengan benar. Kami pikir penting untuk fokus pada rasa skala, jadi kami menyesuaikan ukuran Titans 'agar sesuai dengan permainan sambil menggambarkan sejauh mana ukurannya.

Kekerasan gim, meskipun grafis, tidak menjadi panggung utama seperti di gim lain. Untuk menggunakan satu contoh, kamera tidak berlama-lama di Titans menggigit manusia di cutscenes, meskipun ada semprotan darah di gameplay itu sendiri.

Kami berpikir bahwa pandangan dunia manga yang brutal dan putus asa adalah daya tarik besar Serangan terhadap Titan. Kami akhirnya menggunakan pertempuran, yang memutar di sekitar perjuangan umat manusia dengan para Titan, untuk menyampaikan ini semaksimal mungkin.

Saya terkejut pemasaran Barat tidak lebih fokus pada kekerasan permainan, karena itu bisa menjadi titik penjualan yang mudah di Amerika. Apa bagian tersulit dari menyajikan game ini kepada audiens yang tidak dikenal?

Kami menciptakan game ini pertama dan terutama untuk para penggemar atau orang-orang yang tertarik Serangan terhadap Titan. Jadi kami menciptakan aksi Omni-Directional Mobility Gear - yang merupakan hal terpenting dalam manga - sebagai fokus. Dan kemudian agar pemain yang tidak terbiasa dengan manga atau anime untuk menikmati permainan, cerita dijelaskan dan berlangsung sedemikian rupa sehingga orang-orang yang tidak tahu cerita dari awal juga bisa mengikuti. Pertama, Serangan terhadap Titan penggemar bersemangat tentang permainan, dan kemudian menyebar ke orang-orang yang tidak terbiasa dengan materi sumber - kami pikir ini baik-baik saja.

Kekerasan bukanlah fokus dari apa yang ingin kami wakili dalam game ini, jadi kami belum fokus pada itu. Tetapi sebagai reproduksi materi sumber, itu adalah representasi yang sangat mencekam.

Jika kekerasan, dan fakta bahwa karakter utama dapat mati, adalah apa yang membuat pertunjukan ini populer di AS, menurut Anda apa yang membuatnya menjadi hit di Jepang? Apa yang disukai tim tentang hal itu?

Saya pikir bahwa faktor terbesar dalam popularitas pertunjukan adalah bahwa ia memiliki pengaturan yang berdampak yang belum pernah kita lihat sebelumnya dan drama manusia yang digambarkan dalam dunia itu. Jadi bagi kami, menerapkan pertempuran menggunakan Omni-Directional Mobility Gear dan menghidupkan kembali materi sumber adalah apa yang kami tempatkan paling ditekankan dalam pengembangan game.

Menurut Anda apa makna budaya itu Serangan terhadap Titan ?

kupikir Serangan terhadap Titan unik, dan itu memiliki pengaruh besar pada budaya pop di seluruh dunia. Setelah menjadi hit di Jepang, tiba-tiba ada peningkatan jumlah manga dengan alur cerita berdasarkan "situasi ekstrem," serta manga dengan pengaturan seperti horor. Itu mungkin pengaruh yang baik pada hiburan tidak hanya di Jepang, tetapi di seluruh dunia.

$config[ads_kvadrat] not found