Itu Lingkaran cahaya waralaba telah ada untuk sementara waktu sekarang, pertama kali diluncurkan bersama Halo: Combat Evolved pada bulan November 2001. Meskipun gila untuk dipertimbangkan Lingkaran cahaya tua dengan standar game; permainan yang menciptakan era penembak multi-pemain telah dikalahkan oleh kompetisi selama beberapa tahun terakhir karena gameplay mereka yang serba cepat dan penambahan sistem perkembangan.
Jadi wajar saja, ketika 343 Industries mengambil alih franchise pada tahun 2009 untuk Microsoft, mereka ingin membawa Lingkaran cahaya ke wilayah yang sama dengan Panggilan tugas dan Medan perang, tetapi tidak disambut dengan sambutan yang baik dari mayoritas penggemar yang mengkritik desain peta, penambahan kemampuan lapis baja, dan kustomisasi pemuatan di Halo 4.
Dan sebagai hasilnya, 343 mengubah seluruh pendekatan mereka menjadi multipemain Halo 5, cicilan terbaru dalam waralaba.
Alih-alih berfokus pada membawa Halo 5 ke lapangan bermain yang sama dengan Panggilan tugas, 343 tampaknya telah bekerja sangat keras untuk dibawa Lingkaran cahaya kembali ke akarnya - yang melibatkan banyak kerja tim dan taktik, panggilan yang dihitung untuk setiap pertandingan - sambil juga mengembangkan waralaba menjadi apa yang benar-benar terasa seperti 'modern' Lingkaran cahaya game dengan gameplay cepat.
Sangat menyegarkan untuk melihat evolusi ini beraksi, terutama dengan mekanik baru seperti kemampuan untuk mengarahkan pandangan dan melakukan gerakan ground-kill pound instan pada lawan Anda. Mereka juga menambahkan dalam kemampuan untuk berlari, berlari, dan menagih lawan dan mantel atas benda - yang semuanya merupakan bahan pokok dari waralaba FPS modern.
Ambil sprint misalnya, yang tidak termasuk dalam a Lingkaran cahaya permainan sampai Halo 4 sebagai kemampuan baju besi. Saat itu, banyak yang melihatnya sebagai kemampuan yang diperlukan dalam multipemain, di samping Paket Thruster untuk menghindari. Alih-alih melanjutkan latihan kemampuan baju besi, 343 membuat pegas dan menghindari dapat diakses oleh semua pemain di Halo 5. Namun, itu tidak datang tanpa risiko - karena perisai Anda tidak mengisi ulang ketika berlari kencang. Ini pada gilirannya menambah risiko / imbalan dinamis ke mekanik, yang terasa lebih selaras dengan gameplay yang dihitung itu Lingkaran cahaya sebagai waralaba berdasarkan itu sendiri.
Hasil? Gameplay cepat seperti apa yang kita terbiasa Panggilan tugas dan Medan perang. Di Halo 5 mudah untuk bergerak dan mencapai tindakan, tetapi harus dibayar dengan biaya, yang merupakan sesuatu yang membuatnya Lingkaran cahaya rasakan unik sekali lagi.
Dan perubahan ini ada di seluruh Halo 5 dengan cara yang halus, menyediakan Lingkaran cahaya veteran pengalaman yang berfokus pada panggilan yang dihitung dan kerja tim. Pada dasarnya, 343 telah mengambil pendekatan yang lebih masuk akal untuk 'memodernisasi' multiplayer waralaba dengan perubahan ini.
Selain kemampuannya, 343 juga telah menghapus loadouts khusus dari Halo 5 sepenuhnya saat memainkan mode Arena 4v4 tradisional. Sebagai gantinya? Mereka membawa kembali fokus pada senjata listrik yang tersebar di peta, yang memiliki timer bertelur di dalamnya yang menghitung mundur untuk kedua tim. Masing-masing senjata kekuatan ini akan muncul pada titik tertentu di peta pada waktu tertentu, yang memungkinkan tradisional Lingkaran cahaya gameplay untuk bersinar. Setiap peta berputar mengendalikan senjata-senjata ini dan menggunakannya melawan tim musuh untuk menekannya sementara teman Anda memindahkan bendera mereka kembali ke pangkalan Anda.
Ketegangan yang sama ada di Halo 5 Mode baru Breakout juga, di mana 8 pemain saling berhadapan untuk menangkap satu bendera di tengah peta atau membunuh tim lawan. Seiring dengan Arena, itu berfokus pada pengumpulan senjata kekuatan dan mengendalikan peta - dan itu terasa fantastis sebagai pengalaman.
Itu menarik ketika setiap gerakan dihitung antara Anda dan rekan tim Anda - memastikan bahwa seseorang memiliki roket ketika mereka muncul dalam 30 detik sementara orang lain mengambil senapan sniper untuk melindungi Anda saat Anda mendorong ke pangkalan musuh. Sekali lagi, berseru kepada rekan setim Anda penting dan itu membuat adrenalin memompa saat Anda memainkan setiap pertandingan.
Pada dasarnya, 343 telah berhasil menangkap perasaan yang sama dengan banyak dari kita yang kembali pada hari ketika bermain Halo 2, dan saat mereka menerima Lingkaran cahaya multiplayer tentu membutuhkan pekerjaan di sini (yaitu dengan perjodohan dan desain peta), formula dasar mereka untuk Arena adalah sesuatu yang terasa seperti pengembalian sejati untuk waralaba.
Dan jika Arena tidak benar-benar terasa seperti milik Anda, Anda selalu dapat terjun ke mode 12v12 Warzone baru mereka.
Apple iPhone X Tidak Dapat Mengisahkan Wajah Cina, Pengembalian Dana Diberikan
Toko Apple di China mengembalikan uang seorang wanita yang ponselnya dibuka oleh seorang rekannya menggunakan pengenalan wajah. Ini bukan pertama kalinya AI salah mengidentifikasi non-kulit putih.
Pengembalian Hadiah Liburan: Apa yang Terjadi pada Hadiah Natal yang Tidak Diinginkan?
Jika Anda mendapat hadiah liburan yang tidak sesuai sasaran, Anda mungkin berpikir untuk mengembalikan hadiah. Inverse bertanya kepada startup Optoro bagaimana mereka membantu menangani semua pengembalian itu.
LTM Playground 'Fortnite': Apa yang Baru dalam Mode Pengembalian
Selama dua minggu, para pemain memiliki saat menyendiri di 'Fortnite' ketika Playground Limited Mode akhirnya diluncurkan setelah berminggu-minggu penundaan. Mode itu hilang dengan dimulainya 'Fortnite' Musim 5, tetapi itu kembali dengan beberapa perubahan baru bagi mereka yang ingin bermain dengan tenang.