Ketika Engkau Melihat Tubuh Rohani Yesus Adalah Saat Tuhan Menciptakan Langit dan Bumi yang Baru
Steve Gaynor memiliki banyak hal yang terjadi hari ini. Salah satu pendiri Fullbright Company sedang mengerjakan yang akan datang Tacoma, dan Pergi ke rumah tampaknya telah melakukan cukup baik untuk dirinya sendiri selain menjadi kekasih yang kritis. Tetapi sebelum semua itu, Gaynor bekerja di 2K Marin. Dia bekerja BioShock 2. Dan lebih tepatnya, dia bekerja Minerva's Den, DLC mandiri yang - dalam satu hal - terasa seperti yang pertama dalam trilogi yang dibuat dari permainan yang dikerjakannya.
Menurut perhitungannya sendiri, Gaynor adalah karyawan ke-16 yang berjalan melewati pintu 2K Marin. Kapan BioShock 2 dikirim? Jumlah itu meningkat menjadi 80 hingga 90 karyawan penuh waktu. Dia menjabat sebagai desainer level untuk permainan utama, tetapi juga menyediakan dialog splicer tambahan serta beberapa log audio sekunder. Ketika tiba saatnya untuk melakukan DLC mandiri yang digerakkan oleh narasi, well, Gaynor naik ke atas piring sebagai desainer utama di Minerva's Den. Dia tidak berhenti di situ, setelah itu dia pergi ke Permainan Irasional dan secara singkat mengerjakan apa yang akan terjadi Bioshock tak terbatas dengan orang-orang seperti Ken Levine memecah belah, tetapi Minerva's Den adalah apa yang sebagian besar terkait erat dengannya.
Minerva's Den, bagi mereka yang tidak sadar, menempatkan pemain pada posisi Subjek Sigma, Seri Alpha Big Daddy lainnya, dalam perjalanannya ke Minerva's Den - jantung pemrograman Rapture - selama serangkaian acara yang berjalan paralel dengan yang ada di BioShock 2 permainan dasar. DLC 2010 telah dimanjakan dengan baik dan benar-benar online sejak saat itu, tetapi itu adalah salah satu dari beberapa game tempat saya menolak melakukannya sendiri. (Ini relatif singkat, dan layak untuk diluangkan waktu.)
"Diberi kesempatan untuk mengatakan," Ini sesuatu yang saya pikir menambah gagasan tentang apa itu Pengangkatan dan apa BioShock adalah, dan sebuah kisah yang sepertinya cocok di dunia ini, dan memperluas gagasan tentang hal-hal seperti apa yang mungkin terjadi di dunia ini, 'adalah hak istimewa yang sangat besar sebagai penggemar, dan perancang, dan pemain, ”kata Gaynor. Dia sebenarnya sedang dalam proses mengunduh koleksi remaster saat kita berbicara. Dia belum memeriksanya, tetapi dia mendengar hal-hal baik. (Kemudian, ia mengirim tweet pujian untuk tekstur baru koleksi remaster dan banyak lagi.)
“Melihat ke belakang … dan hanya mengetahui orang-orang masih cukup peduli tentang DLC untuk sekuel lima tahun kemudian untuk mengatakan bahwa itu layak untuk dimainkan, dan bahwa itu semacam mempertahankan beberapa relevansi selama bertahun-tahun … Saya benar-benar berterima kasih untuk itu. ”
Gaynor menjelaskan perkembangan BioShock 2 Permainan dasar sebagai pengalaman belajar untuk dirinya sendiri dan tim secara keseluruhan. Bukan hanya tentang keterampilan atau alat tertentu, tetapi bagaimana sebenarnya bekerja bersama. Tim belajar menjadi, Anda tahu, sebuah tim.
"Ketika Anda telah melakukan itu, dan Anda membuat DLC," katanya, "Anda bisa seperti, 'Oh, oke, well, kami tahu cara membuat barang-barang ini sekarang, dan kami memiliki semua aset seni ini, dan semua sistem desain ini dipadatkan dan dapat digunakan, dan kami hanya bisa membuat versi terbaik dari yang kami tahu, dan mengembangkannya, dan menekankan apa yang kami pikir benar-benar menarik tentangnya, dan fokus pada bukan hanya bagaimana kita membuat benda ini, tapi, oke, kita tahu cara membuat benda ini, tetapi bagaimana kita membuat sesuatu yang kita pikir merupakan versi hebat dari itu? '”
Komentar “kami memiliki semua aset seni ini” juga tepat, karena sebagian besar DLC seperti ini menggunakan kembali apa yang telah dibuat untuk mendapatkan hasil maksimal. Misalnya, protagonis dalam BioShock 2 adalah Big Daddy - jadi Minerva's Den protagonis juga harus menjadi salah satu meskipun tidak terkait dengan permainan secara langsung. Kendala itulah yang menjadikan DLC apa adanya.
"Kami harus mengatakan, seperti, 'Apa hal lain yang bisa dilakukan Ayah Besar? Apa cerita yang bisa Anda ceritakan? "Anda punya kendala," kata Gaynor. "Ini tidak akan diatur dalam Pengangkatan. Itu tidak akan menjadi Ayah Besar, karena itulah yang kami miliki. Ini tidak akan memiliki Big Sisters dan semua sistem inti di dalamnya."
Alih-alih, tugasnya adalah melihat kepastian yang tak tergoyahkan itu dan merencanakan jalannya dalam batas-batas mereka. Kesulitannya dalam menggunakannya sebagai lensa yang digunakan untuk menciptakan pengalaman baru. Tapi Gaynor melihat kendala-kendala itu berharga, bahkan sekarang. Anda tidak bisa hanya menggulung dengan ide baru untuk semuanya. Anda harus mendaur ulang serpihan-serpihan yang familier menjadi sesuatu yang sama sekali baru. Dia membandingkannya dengan semacam improvisasi.
"Apa yang kamu lakukan di ruang yang tersisa?" Gaynor bertanya padaku. Saya tidak punya jawaban untuknya, tetapi saya tidak yakin dia mencarinya.
“Sebagai seorang desainer,” katanya, “sebagai seseorang yang menjadi pemimpin pada sesuatu - atau hanya sebagai desainer level dalam kampanye game - saya pikir Anda cenderung, baik secara sadar atau tidak sadar, seperti, 'Ya, saya ingin bagian saya menjadi bagian terbaik dari permainan. Saya ingin membuat level terbaik dalam permainan, apa pun bentuknya. '"
Dia berhenti sejenak sebelum melanjutkan.
"Saya pikir Anda selalu berusaha untuk mengatakan, 'Bagaimana saya bisa melakukan pekerjaan sebaik mungkin dalam hal ini?' Dan jadi jika orang melihat seluruh paket dan pergi,‘Nah, Minerva's Den, itulah yang harus Anda benar-benar mainkan. 'Pada tingkat tertentu itu berarti bahwa kami, sebagai sebuah tim, mampu melakukan pekerjaan terbaik kami dalam memenuhi potensi apa yang ada dalam permainan itu."
Wawancara ini telah diedit untuk singkat dan jelas.
'Far Cry Primal' Menciptakan Kembali Zaman Batu
Sebagai penggemar Far Cry lama, tidak ada banyak tentang Primal yang berbicara kepada saya. Sementara saya tahu ada pemukulan kuas dan perburuan dan memetik bunga di game-game ini, pengaturan sistem alarm yang eksplosif dan membongkar selalu menjadi daya tarik utama. Mengingat pemabuk saya, seri ini akan menghabiskan lebih banyak ...
Menengok Kembali pada Ilustrator Futuris Terbesar tahun 1950-an
Memulai debutnya pada tahun 1958, komik Arthur Radebaugh's Closer Than We Think membawa teknologi dan futurisme terbaru ke surat kabar di seluruh AS dan Kanada. Selama rentang empat tahun, ilustrasi yang memprediksi masa depan teknologi sama mutunya dengan fantastis. Itu bukan untuk mengatakan Radebaugh sudah benar ...
Sergei Eisenstein: Bagaimana "Bapa Montage" Menciptakan Kembali Bioskop
Sergei Eisenstein, dikreditkan sebagai "bapak montase" untuk perannya dalam pengembangan sejumlah teknik film inovatif, telah menerima Google Doodle. Google telah meluncurkan penghormatan kepada pria yang dikenal sebagai "bapak montase." Sergei Eisenstein, yang akan merayakan ulang tahunnya yang ke-120 pada hari Senin, ...