Jalan Panjang Berliku ke 'Bound' Terinspirasi oleh Balet

$config[ads_kvadrat] not found

Nicky Astria - Mengapa

Nicky Astria - Mengapa
Anonim

Di permukaannya, Terikat adalah platformer avant-garde, disatukan oleh narasi yang matang (seperti dalam, satu anak yang kemungkinan besar tidak akan mendapatkan), dan diperkuat oleh premis visual yang sangat unik - penari balet yang melenggang melalui dunia abstrak yang terinspirasi oleh seni modern.

Ketika dirilis di PSN awal minggu ini, seorang teman saya memiliki cara yang sangat ringkas untuk menggambarkannya di Twitter: “ Terikat pada dasarnya seperti tim dev berkata "Hei, game tidak bisa menjadi seni? Brengsek, 'lalu buat game di belakang ide itu, "tweetnya. Plastic Studios, pengembang, menyukainya.

Bahkan untuk adegan permainan independen yang sudah dipenuhi dengan proyek-proyek aneh dan menarik dari seluruh dunia, Terikat menonjol. Dengan struktur seperti mimpi dan dialog yang terpisah-pisah antara seorang putri dan ibunya, sama membingungkannya dengan geometri morphing-nya yang memikat. Dan bermain itu pada awalnya memerah merasa tidak bisa dipahami.

Direktur Plastik, Michal Staniszewski, adalah "orang yang sangat percaya" pada potensi artistik medium, dan studio yang berbasis di Polandia ini memiliki rekam jejak untuk eksperimen. Debut konsol 2008 mereka Berlama-lama Dalam Bayangan sama sekali bukan permainan, tetapi aplikasi seni interaktif yang dirilis secara digital untuk PS3; mereka mengikutinya dengan Datura, pengalaman orang pertama nyata yang dimainkan sebagai serangkaian sketsa alegoris yang dikendalikan oleh tangan tanpa tubuh. Keduanya lebih dekat ke film eksperimental daripada kebanyakan game kecil dengan mendongeng yang lebih standar.

Dengan demikian, Staniszewski melihat Terikat dan permainan kreatif lain yang menantang seperti film independen sirkuit festival, sebuah pendekatan yang sudah lama ditunggu-tunggu untuk media interaktif. Tapi apa yang mendorong Plastik untuk menciptakan seni yang mungkin lebih sulit berasal dari orang-orang di atas usia tertentu yang tidak menyadari apa permainan di era modern.

"Masalah terbesar yang saya miliki dengan bermain game adalah ketika orang berusia 30 tahun mereka berhenti karena mereka pikir itu untuk anak-anak, seperti Anda tidak menonton kartun lagi karena itu," katanya. “Tentu saja ada kartun untuk orang dewasa - tetapi banyak orang tidak mendapatkan itu, dan bahkan lebih banyak orang tidak mendapatkan bahwa ada permainan untuk orang dewasa. Ada game yang dirancang untuk mereka, dan mereka tidak mengetahuinya."

Dengan pemikiran ini, Staniszewki ingin Terikat Orisinalitas untuk menarik khalayak dari berbagai perspektif serta pemain yang lebih berpengalaman.

"Saya hanya bisa mengatakan itu adalah permainan balerina," kata Staniszewski, merujuk pada elevator elevatornya. “Sebenarnya, ini bukan permainan balerina, tapi itu cukup untuk membuat beberapa orang tertarik. Tapi ini sama sekali bukan permainan tentang menari."

Tentang apa, kalau tidak menari? Staniszewski mengatakan balet hanyalah alat untuk mencapai tujuan dalam pengalaman penafsiran yang lebih besar - mungkin mirip dengan karya seni pertunjukan. Desainnya juga tidak mulai mendekati bentuk akhirnya. Sepanjang pengembangan, apa yang akhirnya akan menjadi permainan jatuh ke tempat sepotong demi sepotong. Dan evolusi bertahap itu agak bergolak.

“Pada 2012, saya telah menulis dokumen desain 60 atau 70 halaman,” kata Staniszewski. “Dan dari situ, apa yang kita miliki Terikat kurang dari 10 persen. Ada banyak konsep yang kami uji yang tidak berhasil."

Sementara konsep naratif dan touchstones universal ada di sana sejak awal, ada sedikit kemiripan dari apa yang dimulai dengan Plastic. Permainan ini awalnya akan difokuskan pada interaksi multipemain, sebuah rencana yang harus dibatalkan ketika masalah jaringan menyebabkan ketidakseimbangan yang tak terhindarkan bagi pemain.

Pengembangan bergeser karena Catzilla, sebuah alat pembandingan PC, Plastik baru-baru ini bekerja pada fitur fitur kucing seukuran Kaiju menghancurkan bangunan yang terbuat dari blok - bentuk yang akan menentukan Terikat Lansekap.

"Karakter utama adalah seorang gadis muda yang kuat, seperti dalam film Hayao Miyazaki," kata Staniszewski. “Tapi dia seharusnya terbang dengan pesawat terbang. Dan Anda seharusnya terbang di sekitar bangunan-bangunan ini terbuat dari balok dan menembak mereka, membuat mereka runtuh."

Pada titik ini gadis itu bisa berjalan atau terbang, tetapi ini juga terlempar keluar, mengira itu mungkin terlalu mengguncang pemain. Begitulah cara sang putri saat ia berada di game terakhir mulai terbentuk, dan di mana desain mulai berakar sebagai platformer. Setelah mengirimkan yayasan paling awal mereka ke kolaborator lama Sony Santa Monica, Plastic mendapat beberapa umpan balik yang sulit - itu tidak terlalu menyenangkan. Seth Killian di studio (yang sejak itu pindah ke padang rumput yang lebih hijau) memiliki beberapa saran tentang cara meningkatkan.

"Dia mengatakan bahwa aku harus bermain Mario," kata Staniszewski. "Karena karakter pertama yang kami buat benar-benar buruk, kaku dan sangat sulit untuk berjalan, dan lompatan itu benar-benar buruk."

Berkenalan dengan tukang ledeng Nintendo pada hari itu adalah sedikit tantangan, karena game Nintendo pada awalnya tidak tersedia di Polandia.

"Tidak terlalu banyak orang yang mengenal Mario, karena kami tidak memiliki konsol pertama," katanya. "Kami tidak memiliki SEN - kami memiliki Pegasus, yang seperti klon SEN, tetapi itu tidak begitu populer."

Jadi, Staniszewski membeli 3DS dan Wii U untuk belajar, menggunakan Super Mario 3D Land dan Dunia sebagai titik referensi.

"Sebagian besar gerakan di Terikat berasal dari mereka, ”katanya. Tapi itu juga berulang, karena aku sama sekali tidak kenal Mario."

Namun, balet masih belum terpasang. Santa Monica mengirim Plastic namun lebih banyak umpan balik begitu mereka berhasil mencapai platforming. Kali ini? Pahlawan itu hanya tampak seperti karakter gim lain. Sebagai seorang platformer, tidak ada yang membedakan Terikat dari apa pun.

"Itu umpan balik yang cukup frustasi, karena saya tahu saya harus membuat semuanya dari awal," kata Staniszewski. Inspirasi akhirnya muncul ketika seorang teman memposting video di Facebook seorang penari kontemporer. Dan untuk Terikat, itu adalah sesuatu yang masuk akal.

"Karakter yang kami miliki, dengan pola pikirnya, dia memiliki emosi semacam ini dalam dirinya," katanya. “Aku sadar kita harus menggunakan tarian. Dan saya tahu kita harus mencoba balet, karena sangat sulit menemukan permainan dengan balet. ”

Di sini, sesuatu diklik.

“Tidak ada permainan tunggal yang dibuat dengan penari balet di masa lalu selama bertahun-tahun - mengapa begitu?” Katanya. "Berapa banyak ide lain yang belum digunakan?"

Dari sana itu adalah masalah penelitian yang berlebihan, karena Staniszewski meneliti selama berjam-jam tarian dan balet kontemporer di YouTube sampai akhirnya ia mencapai titik di mana ia bisa memberi tahu penari yang baik dari yang buruk. Setelah beberapa waktu lagi - dan, seperti yang dia pikirkan, banyak uang terbuang untuk mencoba menghidupkan gerakan yang tepat - dia menyimpulkan bahwa mereka perlu bekerja dengan penari asli.

"Saya menyadari kami memiliki masalah dengan animasi karena saya tidak tahu bagaimana balerina berperilaku ketika dia bergerak di dekat dinding atau mendorong blok," katanya, tertawa. "Dan saya benar-benar menonton banyak video - saya tahu itu tidak ada di internet."

Tampilan seni modern adalah kecelakaan bahagia yang serupa.

"Dari konsep pertama, direktur seni kami mengatakan bahwa itu menyerupai suprematisme," kata Staniszewski. “Jadi saya mulai memeriksanya, dan rasanya,‘wow, beberapa gambar itu persis seperti jika kita mengambil tangkapan layar.’”

Selain suprematisme, Staniszewsi mulai menarik dari gerakan seni modern lainnya, memberi Terikat sebuah gaya yang mencakup sebagian besar abad ke-20. Dia juga tahu, bahwa studio beruntung memiliki ruang untuk bekerja dalam lingkungan kreatif di mana inspirasi yang tepat - apa esensi sebenarnya dari sebuah proyek - mungkin memerlukan waktu untuk menemukannya.

"Itu adalah proyek perubahan konstan," katanya. "Tapi kami sangat beruntung bahwa semua perubahan bergerak maju dan tidak bergerak mundur - kami tidak berputar-putar."

Staniszewski mengatakan membuat Sony mengerti apa sebenarnya Terikat akan diambil alih ya - bukan karena kurangnya pemahaman, tetapi setelah penundaan mencapai momen "eureka" yang kreatif itu.

"Saya mulai khawatir jika saya dapat melakukan hal yang sama pada proyek berikutnya," katanya. “Kamu harus memiliki banyak kebebasan untuk memikirkan berbagai hal. Saya tidak tahu apakah itu mudah - dengan Terikat, mungkin itu mudah, atau mungkin itu hanya keberuntungan. Itu pertanyaan besar. Jika kita bisa melakukannya lagi."

Apa pun proyek Plastic berikutnya, Staniszewski tertarik untuk mengeksplorasi lebih jauh seni yang memiliki keseimbangan yang tepat antara konten dan bentuk. Di Terikat Kasing, yang mengacu pada dua elemennya yaitu desain mendongeng dan platform (perhatikan pelindung tepi opsional, yang disertakan sehingga pemain akan mencari tempat lain di layar daripada kaki sang putri.)

Dalam game masa depan, Staniszewski ingin mengeksplorasi ide bercerita melalui desain itu sendiri. Dia menggunakan kontrol tumpul di Starbreeze Saudara: Kisah Dua Putra sebagai contoh, yang secara efektif membagi controller menjadi dua sehingga masing-masing tangan mengontrol satu saudara kandung. Itu membuat permainan berakhir lebih kuat ketika, spoiler waspada, salah satu anak laki-laki mati.

“Kamu merasa kehilangan bagian dari pengontrolmu. Pada akhirnya Anda merasa seperti salah satu tangan Anda hilang. Seperti setengah dari Anda yang hilang, ”katanya. "Itu sesuatu yang bisa dilakukan permainan lebih baik daripada film."

Meskipun Terikat Tarian tidak melakukan itu, Staniszewski yakin itu masih dapat beresonansi dengan berbagai orang. Lebih dari ratusan playtests yang dilakukan Plastic, banyak orang memiliki takeaways yang berbeda untuk game tersebut.

"Mereka tidak bisa menyetujui apa interaksi antara karakter yang dimaksudkan," katanya. "Semua orang bisa mengerti tentang apa itu, tetapi mereka memiliki perspektif yang berbeda berdasarkan pengalaman hidup mereka."

Mengingat provokasi yang melekat, seni harus menumbuhkan, itu mungkin yang terbaik.

$config[ads_kvadrat] not found