Bagaimana Teori Ninja Membuat Sinematik 'Hellblade' dalam Waktu Nyata

$config[ads_kvadrat] not found

*NEW* NEXT-GEN Fortnite GAMEPLAY! (PS5 + Xbox Series X)

*NEW* NEXT-GEN Fortnite GAMEPLAY! (PS5 + Xbox Series X)
Anonim

Teori Ninja membawa beberapa teknologi yang relatif belum pernah terjadi sebelumnya ke video game mendatang Hellblade: Pengorbanan Senua: Kemampuan untuk memotret, merender, dan mengedit adegan untuk game dalam hitungan menit, bukan hari.

Seperti tradisi dengan Teori Ninja, Hellblade bukan blockbuster khas - itu mengikuti perjalanan Senua, seorang prajurit Celtic memerangi penyakit mental. Mengingat minat studio dalam membuat kisah yang lebih kecil dan dipimpin oleh karakter dalam game Diperbudak dan DmC (bahkan dalam skala yang mirip dengan triple-A), menggunakan teknologi untuk memajukan kinerja emosional tampaknya seperti perkembangan alami.

Teknologi itu sendiri, yang oleh Ninja Theory disebut “sinematografi waktu-nyata” setelah demo baru-baru ini yang diperlihatkan di konferensi VFX SIGGRAPH, pada dasarnya menangkap kinerja aktor yang dikurung dalam waktu-nyata karena akan berada di set film kemudian mentransfer hasil yang diberikan data ke Sequencer, alat mirip Adobe Premiere baru untuk Unreal Engine 4.

Dari sana, data kinerja yang baru saja diambil - animasi wajah yang direkam, suara, dan gerakan - dapat dimanipulasi dengan berbagai cara seperti Anda menggunakan segmen linier film, hanya pengembang yang bebas untuk menyesuaikan, mengubah, atau mengedit hal-hal seperti sudut pencahayaan atau kamera dengan cepat. (Karena datanya real-time, bahkan dimungkinkan untuk sepenuhnya mengubah atau menambahkan kamera baru ke sebuah adegan.)

Untuk co-founder Ninja Theory dan direktur kreatif Tameem Antoniades, menembak segala sesuatu di rumah menggunakan teknologi membuat semua perbedaan.

“Kita bisa melompat dan memotret adegan saat kita membutuhkannya. Kami tidak harus melakukan semuanya dalam satu pemotretan empat minggu, "kata Antoniades tentang metode lama studio. Ini sebelumnya melibatkan pemesanan blok waktu di sebuah studio penangkap-gerak untuk menangkap pertunjukan game sekaligus. "Kami harus menembak semuanya untuk game di sana, dan kemudian membangun game di sekitar apa yang kami tembak."

Mur dan baut teknis rumit dan melibatkan banyak tangan. Selain bekerja dengan Epic, yang membantu memberikan dukungan untuk Sequencer dan Unreal sendiri, teknologi tangkap wajah yang digunakan berasal dari perusahaan perangkat lunak mo-cap terpisah, Cubic Motion, sedangkan studio kinerja wajah 3Lateral yang berbasis di Serbia dibawa untuk membantu menciptakan kepala virtual yang realistis - dan itu hanya beberapa kolaborator luar Ninja.

Middleware penangkapan wajah Cubic Motion dan data yang diambil 3Lateral - yang mengharuskan aktris Melina Juergens untuk melakukan perjalanan ke Novi Sad agar wajahnya dipindai dalam berbagai cara - digunakan sebagai dasar digital untuk secara akurat menangkap setiap kinerja waktu nyata. (Untungnya, Juergens adalah editor video Ninja Theory, jadi ketersediaannya untuk adegan pemotretan tidak menjadi masalah.)

Tapi Hellblade dimulai dari keinginan untuk membuat sesuatu yang sepenuhnya independen pada skala triple-A, dan dilakukan seefisien dan semurah mungkin. Sejauh ini, pekerjaan mereka berbicara untuk dirinya sendiri, dan agak luar biasa sedang dibangun oleh tim 16-orang belaka.

Antoniades mengatakan bahwa produksinya relatif kompak, dengan fokus yang ketat pada satu karakter, yang memungkinkan.

“Kami membangun ruang tangkapan kinerja yang dapat melakukan hal-hal yang kami lakukan sebelumnya, tetapi kami membangunnya mungkin seperti $ 20.000 hingga $ 30.000. Yang super, super murah dibandingkan dengan jenis pengaturan yang kami kerjakan, ”katanya. "Meskipun rasanya seperti sangat berteknologi tinggi, sangat mahal, tidak - ini hanya cara yang lebih efisien untuk menembak, dalam semangat yang lainnya lakukan."

Untuk membantu studio agar tidak melanggar bank, beberapa mitra meminjamkan mereka peralatan dan memberikan keahlian teknis sementara Antoniades dan tim melakukan upaya sadar untuk menjaga biaya peralatan serendah mungkin. Menggunakan sembilan kamera mo-cap di ruang sekitar tiga kali tiga meter, jauh lebih kecil dari setup dua puluh kali dua puluh meter studio besar, adalah bantuan besar.

"Ada banyak kompromi yang kami buat," kata Antoniades. “Kecurangan kami untuk memasang kamera yang kami beli dari IKEA. Mereka adalah tiang lemari pakaian. Pencahayaan yang kami butuhkan - lampu kantor yang kami beli dari Amazon. Kami hanya mengambil solusi termurah yang mungkin di setiap belokan untuk dapat menangkap satu karakter."

Keterbukaan studio tentang pengembangan inilah yang membuat kepala petugas teknologi Epic Kim Libreri bertanya kepada Antoniades apakah Ninja Theory ingin melakukan pertunjukan langsung dengan aktris Senua di GDC pada bulan Maret; ketika itu terbukti sukses, tim bekerja dengan mitra mereka untuk menembak dan membuat seluruh cutscene dalam tujuh menit untuk presentasi SIGGRAPH pada bulan Juni dengan menggunakan Sequencer untuk mentransfer data yang dikunci ke dalam Unreal Engine.

Berbeda dengan demo GDC yang lebih sederhana, presentasi SIGGRAPH (yang mereka lakukan di depan audiensi 2.500 profesional industri VFX) menunjukkan Senua berbicara dengan seorang doppelganger, dengan Antoniades menembak kedua bagian Juergens yang dikapitalisasi sementara terjadi. Setelah menangkap doppelganger, Ninja Theory mendapat bantuan dari Epic, Cubic Motion, dan 3Lateral di atas panggung untuk memastikan data ditangkap dengan benar dan kemudian dimasukkan ke antarmuka gaya pengeditan video Sequencer.

Akhirnya, data kemudian diputar kembali saat Antoniades memfilmkan Juergens untuk kedua kalinya, sekarang memainkan Senua yang asli, melawan penampilan pertamanya - pada saat yang sama menangkap gerakan dan fokus kamera itu sendiri. Untuk kinerjanya, Ninja Theory menerima penghargaan real-time grafis dan interaktivitas terbaik SIGGRAPH.

Apa yang membuat teknologi begitu memusingkan adalah bahwa bahkan studio terbaik dalam pembuatan film saat ini tidak menghasilkan visual yang begitu dekat dengan seni final seperti ini. Alih-alih mereka menggunakan proses yang disebut pra-visualisasi, yang bekerja sedikit seperti garis besar animasi real-time, menggunakan geometri yang diberikan dasar untuk mengukur pemblokiran dan aksi adegan. Untuk beralih dari pra-vis kasar ke gambar akhir biasanya membutuhkan waktu berbulan-bulan, dan kurang detail, terutama mengingat tidak adanya pengambilan wajah.

"Jika Anda bisa melihat karakter hidup, bayangkan semua hal yang bisa Anda lakukan dengan itu," kata Antoniades. "Dengan SIGGRAPH kami berpikir," Kami punya kesempatan di sini untuk benar-benar melakukan sesuatu yang bahkan tidak bisa Anda lakukan di lokasi syuting. "Studio film dengan jutaan dolar tidak memiliki teknologi ini."

Ini bermanfaat bagi kecepatan keseluruhan perkembangan juga.

"Karena kita memiliki pengaturan kita sendiri di sini, kita dapat melompat dan mengambil adegan sesuai kebutuhan kita," katanya. “Kami melakukannya secara lebih organik - seperti halnya level bangunan, kami dapat melompat dan mengambil adegan untuk level tersebut, atau jika kami membutuhkan adegan tambahan, melompat dan menembaknya. Itu masih sejalan dengan narasi dan cerita, itu hanya membuat adegan sedikit lebih dingin, sehingga kita dapat melakukan trik dengan beberapa versi Senua yang sebaliknya tidak akan kita miliki."

Sementara Antoniades mengatakan sifat real-time dari teknologi mungkin tidak akan memiliki efek yang nyata pada cerita atau bermain game (selain dari kemungkinan adegan yang lebih eksperimental), ia optimis itu dapat diterapkan pada jenis pengalaman dan hiburan baru. dalam waktu dekat, khususnya dalam realitas virtual.

“Bayangkan para karakter berbalik dan menghadap Anda atau berjalan bersama Anda atau berinteraksi dengan Anda,” katanya. "Saya pikir ini akan mengarah pada jenis hiburan yang berbeda yang tidak kita punya nama untuknya, kita bahkan tidak memiliki tata bahasa seperti yang kita lakukan dengan film dan video game."

Apa yang bisa terjadi lebih cepat adalah sesuatu seperti obrolan Twitch di mana orang-orang dapat berbicara dengan Senua secara langsung - sesuatu yang berpotensi dilihat penggemar dalam beberapa bulan mendatang. Mengambil keuntungan dari VR, konser, dan aplikasi non-game juga dimungkinkan.

“Mampu mengatur lokasi, aktor, menembak langsung, dan kemudian, karena semuanya real time, Anda dapat menjadikan semuanya interaktif di tempat, mencoba berbagai skenario,” kata Antoniades. "Ada kemungkinan dalam waktu dekat yang tidak mungkin dilakukan bahkan tahun lalu."

Dengan Hellblade menjadi hanya satu dari beberapa proyek yang masuk dan keluar dari game yang sedang dikerjakan oleh Ninja Theory, semoga akan membuktikan titik lompatan yang baik untuk melihat bagaimana hal-hal dapat berkembang dari sini.

"Saya pikir ini akan baik untuk para gamer, karena mereka akan mendapatkan proyek yang lebih menarik," katanya. "Dan itu akan baik untuk pengembang juga. Saya pikir industri berubah menjadi lebih baik, selama kita semua berhasil bertahan dan bertahan sedikit lebih lama lagi."

$config[ads_kvadrat] not found