Mengapa Struktur Episodik Masuk Akal untuk 'Hitman' dan 'Final Fantasy VII'

$config[ads_kvadrat] not found

Model Pembelajaran Quantum

Model Pembelajaran Quantum

Daftar Isi:

Anonim

Dengan rilis episode satu dari Hitman dan rilis segera dari Final Fantasy VII Remake, tampaknya Square Enix ingin mengikuti tren episodik, terutama setelah keberhasilan cerita efek kupu-kupu point-and-click Hidup itu Aneh yang menyelesaikan serangkaian episode tahun lalu pada bulan Oktober.

Dari apa yang kami lihat, alasannya adalah tidak menghasilkan uang ekstra. Hitman, misalnya, yang baru saja merilis episode pertama 11 Maret tahun ini, adalah permainan $ 60 yang akan dibagi menjadi enam bagian yang berbeda, masing-masing bagian bernilai $ 10 dan dengan demikian menyamai harga permainan penuh. Ini bukan usaha mencari uang, jadi mengapa? Ada sejumlah faktor yang perlu dipertimbangkan.

Uang, tapi bukan Keserakahan

Sementara perusahaan mungkin tidak mengenakan biaya tambahan untuk membagi permainan, alasan keuangan jelas merupakan faktor penting dalam memutuskan untuk membuat game episodik, terutama untuk pengembang yang lebih kecil seperti The Odd Gentlemen (Quest King) dan DontNod (Hidup itu Aneh.) Perusahaan dapat menggunakan uang dari setiap rilis untuk menyelesaikan bab-bab selanjutnya dan menyesuaikan permainan saat pengembang menerima umpan balik. Dengan DontNod membutuhkan dana publik untuk bahkan mulai membuat game, potongan uang di seluruh proses pasti membantu mereka dalam penyelesaian.

Tentu saja, ini juga bisa menjadi kelemahan gim. Jika bagian satu tidak terjual dengan baik dan pengembang mengandalkan uang untuk melanjutkan, episode mendatang mungkin tidak akan terjadi jika penjualan tidak seperti yang mereka harapkan, terutama jika tren episodik ini terus berlanjut dan lebih banyak perusahaan mencoba untuk mengikutinya.

Jadwal waktu

Tidak mungkin seperti itu Hitman Paket preorder aneh di bulan Desember dan pembatalan preorder mendadak Io Interactive tak lama setelah itu hanyalah masalah penyelesaian game. Awalnya, Io Interaksi berinteraksi tiga negara pertama Perancis, Italia, dan Maroko bersama untuk rilis awal. Sekarang, setelah menata ulang struktur permainan, pemain hanya mendapatkan misi prolog dan Prancis untuk bagian pertama permainan, masing-masing negara mengikuti secara terpisah setelahnya. Saya bisa saja salah, tetapi sepertinya Io Interactive belum selesai dengan paket perkenalan aslinya dan perlu menyesuaikan.

Namun, itu bukan hal yang buruk, terutama ketika kemarahan penggemar biasanya menyertai keterlambatan untuk permainan yang akan datang. Hal yang sama akan terjadi dengan Hitman, tetapi dengan memecahnya lebih jauh, perusahaan menghindarinya dan tim kreatif mendapatkan jadwal kerja yang lebih kompak dan fokus.

Umpan balik

Beberapa permainan harus tetap di rumah dan beristirahat lebih lama sebelum keluar untuk bermain. Ada begitu banyak tambalan dan perbaikan yang keluar untuk gim akhir-akhir ini - dan banyak umpan balik negatif untuk penyesuaian kecil yang dapat dilakukan untuk gameplay, karakter, eksplorasi, dll - yang sepertinya permainan seharusnya ditunda alih-alih dirilis. Dengan umpan balik antar episode, dimungkinkan untuk meningkatkan aspek-aspek tertentu dari permainan.

Namun, ini bisa berarti lebih banyak waktu di antara rilis, dan kemudian mungkin menyebabkan ketidakpuasan pemain.

Cerita

Untuk game seperti The Walking Dead, Alan bangun, dan Hidup itu Aneh, salah satu alasan utamanya adalah naratif. Game-game ini menyajikan kisah dalam bahtera yang sama seperti acara televisi, dengan bahaya cliff dan aksi naik-turun yang berlimpah. Alasan ini adalah untuk tujuan kreatif dan dengan kesuksesan Telltale Games, itu alasan yang bagus.

Bunga Berfluktuasi

Biasanya, dengan permainan mandiri, penggemar yang paling antusias akan membeli permainan dan mengalahkannya dalam beberapa hari atau minggu ke depan, tergantung pada panjang permainan. Mereka akan menyelesaikannya, geek keluar atau mengeluh tentang hal itu, dan kemudian menunggu sisanya untuk menyelesaikan permainan dalam beberapa bulan mendatang. Dan kemudian minat biasanya keluar sampai diskusi Game of the Year atau DLC keren gila keluar.

Dengan rilis episodik, permainan akan terus keluar sepanjang tahun dan minat akan berfluktuasi dengan rilis bukannya mereda setelah satu rilis.

Tergantung pada jenis pemain, ini bisa menjadi kejatuhan. Bagi mereka yang suka pesta video game dengan cara yang sama mereka makan Rumah kartu, rilis episodik bisa sangat menjengkelkan dan dapat menyebabkan ketidaktertarikan dalam permainan jika bab-babnya terlalu berjauhan. Dalam merilis setiap bagian, pengembang harus berhati-hati karena kegairahan untuk pemasangan berikutnya dapat dengan cepat berubah menjadi ketidaksabaran.

Kasus Luar Biasa dari Final Fantasy VII Remake

Sebanyak beberapa penggemar memprotesnya, game ini pasti akan berada di bagian yang berbeda. Yoshinori Kitase, direktur Final Fantasy VII asli dan kontributor sekali lagi, bahkan harus menulis pertahanan yang menenangkan mengapa tim membuat pilihan untuk mengkonversi ke beberapa bagian.

Ini adalah bagiannya sendiri karena di luar remake, yang saya tahu tim membuat yang terbaik dan akan fantastis ketika mereka selesai, ini mungkin akan menjadi salah satu RPG terakhir yang akan episodik. Dengan sidequests, level-grinding, dan dunia yang sangat luas, memecah aliran antara masing-masing akan memutuskan fluiditas biasa eksplorasi dan peristiwa yang membentuk RPG. Genre tidak akan mentransfer dengan baik untuk angsuran di masa depan.

Tetapi permainan ini akan sangat berbeda. Ini akan sangat besar dan agar sesuai dengan semua kota, sidequests, dan narasi, itu harus episodik. Ini akan menjadi game yang benar-benar baru dengan wajah-wajah yang sudah dikenal, tetapi itu akan memperluas cerita dan membawa lebih banyak lagi dunia ke dalam pengalaman bermain.

Jadi, sementara Final Fantasy VII Remake perlu bersifat episodik, dan game lain mendapat manfaat dari format itu, akankah lebih banyak game mengikuti dan melanjutkan tren? Kita akan melihat, tetapi dengan selesainya game episodik AAA menjelang akhir tahun, Hitman pasti akan memberi tahu kami apakah ini akan bekerja untuk game di luar genre puzzle-adventure. Jika formatnya benar-benar bagus untuk permainan, maka mungkin lebih banyak yang akan mengikuti dan kita mungkin memiliki lebih dari sekadar tren.

$config[ads_kvadrat] not found