Berbicara Tentang Asal-usul 'Pasukan' Dengan Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found

ASAL USUL SAMOSIR - IKAN MAS DAPAT BERBICARA

ASAL USUL SAMOSIR - IKAN MAS DAPAT BERBICARA
Anonim

Saat ini, penembak taktis menjadi jenis video game yang langka - dikuasai oleh Panggilan tugas, Medan perang, dan Lingkaran cahaya karena aksesibilitas mereka dan kurva belajar yang relatif mudah. Namun terlepas dari perubahan popularitas, tim modding berdedikasi terus mendukung komunitas penembakan taktis dengan proyek-proyek seperti Wasteland untuk ARMA 3 dan Realitas Proyek untuk Medan Perang 2 - Berusaha untuk menjaga genre tetap hidup dengan ide-ide segar dan rilis baru.

Nicholas Bashore dari Terbalik punya kesempatan untuk duduk bersama Keith untuk membicarakan asal usulnya Pasukan, proses melewati pengembangan, dan pemikirannya tentang penembak taktis terjadi di industri video game.

Sebagai penggemar berdedikasi penembak taktis dan pendukung Project Reality, Keith "Litoralis" Weisglas diundang untuk bergabung dengan Offworld Industries ketika mereka pertama kali mulai membuat Pasukan kembali pada tahun 2013 - penerus spiritual mandiri ke Realitas. Sejak saat itu ia bekerja dengan rajin sebagai anggota tim yang terdiri dari sekitar 30 orang untuk mengeluarkan permainan kepada publik dan membantu pengembangan sesuai kebutuhan.

Kapan kalian memutuskan itu? Pasukan apakah ide selanjutnya? Apakah Anda baru saja memutuskan sudah waktunya untuk membuat barang sendiri?

Keith: Project Reality selalu memiliki perspektif permainan unik yang kami pikir akan memiliki khalayak yang lebih luas jika kami dapat mengendalikan mesin.Beberapa orang, termasuk orang-orang di tim kami, telah mencoba membuat proyek sebelum ini di berbagai negara bagian di berbagai mesin di berbagai negara. Itu tidak pernah benar-benar berhasil karena orang-orang terbaik di tim-tim itu selalu ditarik oleh tawaran pekerjaan dalam industri video game. Jadi kami memutuskan untuk melakukan ini sebagai perusahaan startup yang tepat. Jadi sebenarnya Chris Kreig, Will, dan Justin yang berkumpul dan memulai percakapan sekitar November 2013 dan mereka beralih di antara beberapa mesin. Mereka belajar tentang bagaimana Unreal Engine 4 menjadi lebih mudah diakses ketika mereka mengubah kebijakan dan sistem pembayaran untuk melisensikan mesin - ketika mereka melakukannya? Saat itulah kami berangkat, yang seperti Maret atau April 2014.

Seperti apa jadwal untuk mengerjakan game?

Keith: Pengembangan, dengan sungguh-sungguh, dimulai pada bulan Maret 2014. Kami secara terbuka mengungkapkan permainan di akhir tahun itu pada tanggal 16 November. Mei berikutnya kami memulai kampanye Kickstarter kami dan melanjutkan untuk merilis pre-alpha kami untuk para pendukung di bulan Juli. Setelah itu kami pindah ke PAX Prime dan masuk ke akses awal di Steam Desember lalu.

Jadi permainannya berhasil di PAX?

Keith: Sangat menarik. Jadi Anda menjalankan mod selama 10 tahun yang masih memiliki komunitas aktif dan memiliki hampir seratus ribu unduhan dalam setahun, setidaknya selama enam tahun terakhir - jadi ada banyak orang di industri yang telah menyentuh produk atau setidaknya tahu tentang apa kita Jadi di PAX Prime, itu benar-benar liar. Kami memiliki lusinan orang yang telah memainkan mod, termasuk orang-orang yang telah bermain dengan kami selama bertahun-tahun muncul dan berkata, "Hei, saya NAMA LAYAR, ada apa?" Dan kemudian sejumlah besar orang yang memutuskan bahwa video game adalah milik mereka Karier akan kembali kepada kami dan bertanya, “Hei, saya sudah bermain PR selama bertahun-tahun. Apa yang kalian dapatkan di sini? ”Itu adalah pertama kalinya banyak orang menyentuhnya selain video yang kami pasang sebelumnya. Resepsionis yang sangat bagus. Kami sangat baru dalam hal ini, jadi kami lupa untuk benar-benar memasukkan permainan ke kompetisi apa pun, kami tidak mendapatkan hadiah apa pun. Tapi itu semua adalah kesembuhan pria yang baik.

Benar! Luar biasa penerimaannya baik-baik saja. Saya pikir itu satu-satunya hal yang hebat dengan permainan seperti ini juga. Apakah itu terbawa ke dalam Pasukan Program Kickstarter dan Steam Greenlight? Seperti apa itu?

Keith: Steam Greenlight sangat menarik. Kami telah meluncurkan itu pada Paskah. Kami telah memutuskan cukup lama bahwa kami telah membangun game di latar belakang cukup lama dan bahwa apa pun yang kami lakukan selama tiga bulan ke depan tidak akan membuatnya jauh lebih baik daripada yang Anda lihat hari itu. Kami sangat bergantung pada kontak lama kami dari komunitas Project Reality untuk memulai kami dan ada banyak orang dari industri yang telah menjadi teman bermain kami selama bertahun-tahun, jadi kami juga menepuk pundak mereka. Itu liar. Kami tidak bisa mendapatkan nomor 1 di Steam Greenlight karena gim Simulator Gaben menjaga slot teratas. Yang masih belum dirilis. Memang, itu adalah salah satu meme virus paling lucu dari Steam pada tahun lalu, jadi kami senang dengan itu. Tapi kami akhirnya berhasil menerobos dan sekarang kami dapat mengatakan kami menekan nomor 1 di Steam Greenlight dalam waktu kurang dari tujuh hari. Dan kami mendapat lampu hijau dalam 11 hari - jadi itu berjalan dengan sangat baik.

Kickstarter itu liar. Kami pada dasarnya tidak siap - untuk siapa pun yang ingin melakukan Kickstarter? Lakukan persiapan tiga kali lebih banyak daripada yang Anda harapkan karena jika Anda benar-benar memiliki Kickstarter yang sukses, itu akan menjadi jauh lebih banyak pekerjaan daripada yang pernah Anda harapkan. Tidak peduli apa yang dikatakan oleh beberapa analis industri atau pria yang telah mengalaminya kepada Anda, tidak ada cara untuk mengimbangi jumlah orang yang meminta waktu dan informasi Anda selama bulan itu. Benar-benar gila. Kita semua yang ada dalam tim bekerja pada 4-5 jam tidur selama periode 30 hari. Itu gila.

Saya tahu seluruh 4 jam pertunjukan tidur, waktu yang menyenangkan.

Keith: Startup hustle. Ini semua tentang hal itu. Saya telah melihat konsep permainan yang sangat bagus yang dipasang di Kickstarter tetapi mereka tidak memasukkan tindak lanjut. Ini semua tentang keramaian itu. Anda harus mendapatkan produk Anda di depan sebanyak mungkin orang.

Jadi penembak taktis dianggap sesuatu dari masa lalu pada titik ini untuk pasar, dengan lebih banyak penembak 'misterius' seperti Panggilan tugas dan Lingkaran cahaya di atas. Apakah Anda merasa bahwa penembak taktis masih memiliki tempat di pasar? Dan dimana Pasukan cocok dengan itu?

Keith: Ada beberapa penembak taktis yang layak masih diproduksi - tetapi itu pengecualian untuk aturan pada saat ini. Di mana kita duduk? Kami akan memberikan pengalaman 45 hingga 90 menit untuk setiap putaran yang akan menjadi seperti film, di mana ada penumpukan dalam plot dan penumpukan dalam ketegangan. Anda akan mati beberapa kali, tetapi Anda harus membangun kembali dari sana dan itu mulai lancar menjelang akhir.

Pasarnya menarik. Kami tidak tahu apa yang akan terjadi dengan perangkat keras dalam beberapa tahun mendatang. Mereka telah memprediksi akhir dari desktop selama bertahun-tahun dan itu tidak akan terjadi. Kami berharap penembak taktis berkembang ke luar karena mesin game memungkinkan modding. Yang Anda butuhkan sekarang adalah permainan dasar dan komunitas dapat membangun apa yang mereka inginkan. Anda dapat melihatnya di dalam ARMA komunitas, Anda memiliki orang-orang yang membangun perpustakaan besar-besaran dari mod pribadi - tetapi tidak ada yang bisa mengubahnya menjadi permainan mandiri. Itulah salah satu harapan kami - di mana Anda dapat melompat dan bermain dalam satu atau dua menit, membuatnya dapat diakses kembali.

Masa depan cerah karena Unreal Engine, Crytek, dan studio lain akan mengeluarkan kit pengembangan perangkat lunak. Jadi, akan ada cara untuk membuat mod realisme yang membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk diproduksi dan itu akan sangat mudah diakses - dan kita akan melihat banyak orang membuatnya menjadi ceruk pasar yang selalu seperti itu. Kami tidak akan pernah menjadi permainan mayoritas, dan kami senang dengan itu karena ini adalah proyek pertama kami dan kami tidak berusaha untuk menghadapi anak-anak besar. Kami mencoba membuat penerus spiritual untuk apa yang membuat kami ingin memainkan game yang sama di mesin yang sekarang berusia 10 tahun. Kami telah memperbaruinya dan saya harap orang-orang menikmati apa yang mereka lihat.

Jadi Keith, bagi mereka yang tertarik Pasukan, di mana orang dapat menemukan kalian dan membantu berkontribusi untuk pengembangan?

Keith: Silakan periksa kami di joinsquad.com dan di media sosial - kami bergabung di forum. Lihat juga Twitch dan YouTube, sehingga Anda bisa merasakan apa permainannya sebelum membeli salinan.

Pasukan saat ini tersedia di PC melalui Steam Early Access seharga $ 39,99

$config[ads_kvadrat] not found