Poisandra in Power Rangers Dino Charge and Super Ninja Steel | Power Rangers Official
Apa yang membuat bermain game menyenangkan? Itu adalah pertanyaan yang tidak memiliki hanya satu jawaban. Kenapa harus begitu? Ada banyak jenis desain game yang berbeda. Tidak termasuk tumpang tindih yang Anda lihat di templat genre atau iterasi setelah permainan yang sukses memukulnya besar, permainan pada dasarnya tidak akan cocok.
Fans dengan bersemangat menunggu memo info selanjutnya tentang yang baru Legenda Zelda mungkin tidak peduli dengan game multi-pemain-sentris seperti Overwatch. Pemain survival horror mungkin tidak mendapatkan apa pun dari a Saksi atau Obduction. MALAPETAKA adalah kebalikan dari sesuatu seperti Belum dipetakan, yang terlepas dari beberapa kesamaan dan label petualangan "tidak benar-benar berbagi banyak hal dengan itu Tomb Raider. Daftarnya berlanjut.
Namun, permainan tidak berbeda dari media lainnya. Mereka memiliki kaitan - atau mereka memang seharusnya demikian - dan jika mereka tidak melakukannya, mereka tidak akan menemukan audiens untuk terhubung dengan sangat lama. Contoh terbaru mungkin adalah EA Titanfall, Calon Respawn Panggilan tugas pembunuh yang mengambil gameplay militer futuris (yang kini telah dianut Activision, hingga tingkat yang lebih besar), menambahkan sedikit parkour dan mechs raksasa.
Dalam teori, Titanfall adalah ide yang bagus - dan kemungkinan sekuel multiplatform akan menemukan beberapa keberhasilan di mana game aslinya menghilang ke latar belakang. Tetapi apa yang terjadi di sini? Tergantung siapa yang kamu tanya. Kotaku berargumen bahwa permainan tidak memiliki kaki karena desain peta yang tidak rata yang tidak selalu bermain dengan kekuatan desain game (atau kekuatan teoretis) dari gerakan akrobatik dan mekanisme raksasa yang selalu menarik.
Bisa juga Respawn salah perhitungan dalam membuat gim ini eksklusif untuk Xbox di konsol. Kurangnya perhatian dari Youtube tidak bisa membantu; mungkin karena permainan tidak melakukan pekerjaan yang cukup bagus untuk menjadikannya prospek yang menarik untuk esports. Bagaimanapun, sementara game asli mempertahankan basis pemain aktif, Titanfall Pemirsa tidak dapat dibandingkan dengan beberapa game besar di luar sana.
Pasti ada alasan untuk itu - dan itu kemungkinan salah satu yang bukan kesalahan begitu banyak permainan seperti pemain. Tetesan dopamin dari sesuatu yang baru adalah pendorong besar dalam konsumsi budaya pop, dari rentetan film komik yang tak henti-hentinya ke jam pesta Netflix terbaru. Permainan tidak berbeda, terutama di antara yang disebut pemain hardcore.
Dalam kasus Titanfall (atau Star Wars Battlefront, atau banyak lainnya), ada permintaan terus menerus untuk sesuatu yang baru. Game multipemain secara khusus mendukung daya tarik mereka yang berkelanjutan dengan menambahkan elemen DLC pasca peluncuran, dengan harapan dapat membuat pemain tetap bermain. Jika tidak, atau jika pembaruan dan perubahan apa pun tidak cukup menarik, banyak pemirsa beralih ke hal berikutnya. Dan selanjutnya.
Masalah konsumsi juga terjadi pada game pemain tunggal. Lihatlah media sosial setelah game baru, terutama sesuatu yang sangat dinanti, keluar. Jika Anda mengenal orang-orang yang bermain game lebih dari level biasa, kemungkinan cukup tinggi semua orang akan membicarakan dan berbagi pengalaman dari apa pun itu.
Semakin besar gim, semakin sulit untuk melarikan diri. (Rontok Peluncuran pada bulan November terasa seperti memiliki paparan sosial yang begitu banyak sehingga saya memilih untuk hanya duduk, memainkan hal-hal lain.) Tetapi seperti yang lainnya, setelah semua konten diambil, semuanya akan berlanjut ke hal berikutnya. Ini menjelaskan mengapa penerbit penerbit melakukan penjualan yang kuat di luar gerbang - biasanya tidak ada jalan kembali begitu mereka turun, kecuali ada insentif lebih lanjut di masa depan.
Tentu saja, ini tidak terjadi pada game yang tidak dirancang dengan baik. Di situlah ide kait muncul lagi, itu je ne sais quoi yang membuat otak Anda berkata, "ini luar biasa!" Dalam permainan seluler (umumnya permainan gratis), perusahaan bergantung pada kruk judi lama - pada dasarnya sesuatu untuk menarik Anda kembali. Di luar ruang desain otentik yang dipertanyakan itu, Anda baru saja bermain dengan gameplay itu sendiri, bahkan jika apa yang mendorong Anda untuk bermain lebih banyak tidak selalu berubah.
Apa pun yang sedang Anda mainkan, ada beberapa elemen yang menarik untuk itu. Terkadang sangat mudah dikenali, atau hanya terlihat jelas, seperti caranya MALAPETAKA mengenakan pembantaian, kecepatan, dan respons seketika pada lengan bajunya. Untuk alasan apa pun, ada beberapa hal yang lebih memuaskan daripada hubungan secepat kilat antara apa yang Anda lakukan dengan pengontrol - bergerak dan melompat dan menembak - dan melihat hasil grafik di layar.
Di MALAPETAKA Dalam kasus ini, ada kombinasi faktor - kecepatan dan kurangnya input lag untuk menunjukkan aksi sangat meningkat berkat framerate 60 FPS game, menciptakan rasa interaksi yang lebih kinetik. Di lain waktu itu tidak begitu jelas. Kamu tidak bermain Belum dipetakan untuk pemotretan tentu - bukan itu buruk (dan 4 Lebih baik pada fondasinya), tetapi harapan dari genre petualangan tidak terlalu menekankan faktor respons yang dimiliki FPS.
Anda bermain Belum dipetakan untuk, yah, jelajahi - atau setidaknya untuk mendapatkan pengertian bahwa Anda melakukannya. Kurangnya titik arah dan jenis kekacauan UI yang sering Anda temukan dalam game dengan peta dunia-terbuka membantu memberikan kesan bahwa Anda benar-benar dalam semacam ekspedisi globetrotting, pada gilirannya secara tidak sadar menghubungkan Anda lebih banyak dengan Nate Drake. Pertarungan juga tidak buruk, tetapi itu belum tentu menarik - Anda juga bermain untuk mendongeng, penokohan, dan potongan-potongan, yang memperkuat nada dan presentasi yang membuat seri terasa seperti petualangan yang menggelegar.
Dalam kedua kasus, kembali bermain didasarkan pada perasaan puas. Sangat menyenangkan untuk meledakkan kepala iblis, karena mengirim Nate terbang di atas jurang dengan kait dan tali panjatnya ke bagian yang tidak diketahui. Perasaan bahwa sesuatu yang baru tidak akan ada di sana begitu permainan berakhir, tetapi desain tidak akan berubah - itu masih akan menjadi kunjungan yang baik pada waktunya.
Sungguh, apa yang menyenangkan tentang permainan itu subjektif karena yang menarik atau bermanfaat selalu berubah. 2D Mario adalah pengalaman platforming yang berbeda dari 3D Mario; Bukit Senyap sama sekali tidak menyenangkan, tetapi ini sangat menarik dan memang seharusnya begitu. Jiwa gelap adalah permainan sistem untuk dikuasai, dengan sedikit penekanan pada linearitas naratif; Sang Penyihir memiliki sistem dan kebebasan terbuka-duniawi tetapi penekanan yang jauh lebih besar pada cerita.
Sama seperti media apa pun, itu tergantung pada keinginan Anda. Hanya dengan pengontrol apa pun yang Anda pilih memiliki kedekatan yang dapat Anda rasakan.
Lyudmila Rudenko: Mengapa Dia 'Pro Gamer' Sebelum Ada Ada Gamer Pro
Google merayakan kehidupan Lyudmila Rudenko, yang bisa dibilang salah satu gamer profesional wanita pertama, dengan homepage peringatan "doodle" Jumat pada apa yang akan menjadi ulang tahun ke 114nya. Pemain catur Ukraina ini naik pangkat untuk mengklaim gelar juara dunia wanita dari tahun 1950 hingga 1953.
Cara mencintai tanpa syarat: berhenti mengacau & mulai mencintai saja
Kami berharap banyak dari orang penting, keluarga, dan teman kami atas nama cinta. Tetapi pada akhirnya, kita tidak tahu bagaimana mencintai tanpa syarat.
Bagaimana cara berhenti mencintai orang lain ... dan lebih mencintai diri sendiri
Kehilangan seseorang adalah salah satu hal tersulit yang akan Anda lakukan sebagai orang dewasa. Kami akan membahas cara berhenti mencintai seseorang, sambil lebih mencintai kehidupan dan diri Anda sendiri.