Kesan 'Pit People' Dari PAX West 2016

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Meskipun permainan telah berjalan beberapa lama, baru-baru ini pengembang The Behemoth memamerkan bagian koperasi dari Mengadu Orang. Game strategi berbasis hex meminjam estetika dan humor dari rilis pengembang sebelumnya Crashers Puri dan Teater BattleBlock, tetapi mekanisme yang mendasarinya sangat berbeda. Itulah sebabnya saya dan sesama Terbalik penulis Steve Haske memutuskan untuk berputar di PAX West.

Kami berdua menghabiskan waktu sekitar 40 menit untuk bermain bersama melalui demo kampanye bersama yang relatif baru. Ini adalah tentang apa yang tampaknya Xbox One, meskipun tidak ada alasan untuk berpikir versi PC akan sangat berbeda. Setelah kami mulai, kami memiliki waktu yang layak untuk itu, tetapi memulai … baik.

ROLLIN: Saya datang terlambat ke The Behemoth. Crashers Puri adalah sesuatu yang hanya pernah saya mainkan dengan teman ketika mengunjungi rumah mereka. Saya bahkan tidak memiliki Xbox 360 hingga rilis Efek Massa 2, Kupikir? Saya ingin mengatakan saya mendapat salinan awal. Ngomong-ngomong, aku jatuh cinta pada merek omong kosong Behemoth saat itu, dan pasti ada di sini. Tapi kawan, kontrolnya terasa agak kasar di tepinya.

STEVE: Saya setuju, Rollin. Sebenarnya saya bukan penggemar Behemoth - saya memainkan sebagian Teater BattleBlock di co-op, yang agak menyenangkan, tetapi schtick mereka belum tentu menjadi favorit saya. Begitu Mengadu Orang Mengambil RPG strategi, genre favorit saya ketika dilakukan oleh beberapa tim Jepang, terasa agak tidak menyenangkan. Sebagian besar saya langsung merasa kewalahan, dan kontrol adalah bagian besar dari itu. Mungkin karena kami bermain dengan raksasa kontroler arcade ini?

ROLLIN: Ya ampun, yeah. Hal-hal itu agak intens. Saya mencintai dan membenci mereka. Bagi mereka yang tidak benar-benar hadir di acara itu: Selain menyerupai tongkat pemukul arcade tradisional, tombol Y dipetakan ke tuas raksasa (berbentuk seperti Y, tentu saja) yang Anda tahan untuk mengkonfirmasi tindakan Anda.

STEVE: Mereka menyenangkan, tetapi juga mereka sama sekali tidak kondusif untuk genre ini. Itu hanya menambahkan lapisan kebingungan pada semua yang sedang terjadi, yang sudah menjadi kekacauan gila mengingat tutorial yang sangat dangkal dan tindakan di layar yang sangat bising itu sendiri. Butuh beberapa putaran untuk menyadari bahwa Anda harus secara tidak sengaja “mendorong aksi ke depan dengan menggunakan tuas Y-stick shift-esque. Saya ragu mereka akan merilis stick arcade untuk digunakan di rumah. Ini akan bermanfaat Batalyon Baja.

ROLLIN: Ya, ngomong-ngomong, Anda dulu tidak penggemar bagaimana antarmuka pengguna bekerja untuk ini. Sesuatu tentang cara itu dikomunikasikan unit mana yang dikendalikan masing-masing pemain pada waktu tertentu, dan mana yang sudah diberi perintah? Saya merasa seperti saya menangkap cukup cepat, tapi kemudian saya telah memainkan lebih banyak game berbasis hex daripada Anda, sepertinya.

STEVE: Ya, itu masalah permainan yang tidak secara jelas mengomunikasikan siapa yang saya kendalikan. Garis-garis lemak yang digunakan untuk menunjukkan di mana Anda dapat memindahkan karakter apa pun - menggantikan metode yang lebih mudah dibaca tetapi kurang bergaya hanya menyoroti segi enam yang Anda inginkan - membuatnya sulit untuk melacak titik asal mereka dengan sangat mudah, terutama karena mereka tetap di layar setelah mengkonfirmasi sebuah aksi. Jadi pada waktu tertentu sepertinya Anda memiliki banyak titik arah menyilang di seluruh peta, mengaburkan karakter. Tapi Anda benar, saya hanya pernah memainkan Sega hex-RPG Resonansi Nasib, yang hanya dianggap penting dan tidak ada yang tahu. Saya tidak suka UI yang terlalu (atau tidak perlu) berantakan.

ROLLIN: Untuk mempertahankan garis, sepertinya ada bahaya di peta yang bisa dilewati karakter. Dalam satu peta arena, ada paku di tanah yang tampaknya melukai karakter yang bergerak melalui hex!

STEVE: Saya merasa mereka masih dapat berkomunikasi jalur dengan hamparan kisi yang lebih mudah yang hilang, atau hanya dengan menjaga agar garis heks disorot sehingga Anda tahu siapa yang bergerak ke mana setelah menetapkan jalur yang tepat. Saya kira masalah besar saya bukan hanya garis tetap di layar, tetapi tidak perlu sulit untuk mengetahui karakter mana yang Anda pindahkan (terutama ketika UI mengaburkan hal-hal) karena setidaknya saya pikir ini adalah masalahnya karena sangat buruk dikomunikasikan - setiap hex tim Anda berdiri di semua flash pada saat yang sama. Saya baru saja menonton beberapa cuplikan permainan karena aksinya semua kabur bersama, dan saya masih merasa itu membingungkan dan kontra-intuitif. Itu adalah semacam hal yang umum di seluruh desain game - apa sih yang ada di kota?

ROLLIN: Oof, oke, yeah; Saya bisa setuju dengan kritik kota jika tidak ada yang lain. Saya pada dasarnya tidak tahu apa yang sedang terjadi atau mengapa, dan saya menghabiskan tiga detik di layar peralatan karena betapa luar biasanya itu. Saya membayangkan hal semacam itu menjadi lebih mudah seiring berjalannya waktu, tetapi dibuang dengan segera tidak menyenangkan. Jika saya memiliki pedang yang lebih baik, atau sesuatu seperti itu, saya tidak berpikir saya bisa memberi tahu Anda bagaimana saya seharusnya mencari tahu - apalagi melengkapinya.

STEVE: Sama. Juga, mengapa kita awalnya saling bertarung dan kemudian bekerja sama untuk melawan musuh bersama? Mengapa menambahkan kebingungan tambahan itu meskipun itu hanya di sana untuk menggambarkan bagaimana belokan bekerja atau sesuatu?

ROLLIN: Saya akan jujur ​​di sini dan mengatakan saya tidak tahu. Itu tidak masuk akal bagi saya pada saat itu, dan masih tidak.

STEVE: Setuju. Rekomendasi Sterling dari saya, kalau begitu. Seperti yang terjadi (sejauh menyangkut permainan strategi, saya tidak bisa benar-benar menunjukkan faktor memotivasi untuk memainkan ini selain itu menjadi permainan Behemoth (jika Anda suka itu). Siapa tahu, mungkin versi final akan lebih baik Orang bisa berharap.

$config[ads_kvadrat] not found