'Acara [0]' Ocelot Society Menjelajahi Emosi AI

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Tim pengembang game indie kecil dari Perancis bernama Ocelot Society menggoda rilis video game pertama mereka, Acara 0, pada awal 2016. Penggoda atmosfer yang mereka kemukakan mengisyaratkan dunia retro fiksi ilmiah dengan konsep yang menarik: AI yang merespons bahasa alami.

Kaizen - nama fiksi A.I. Masyarakat Ocelot - aku s Acara 0 Tulang punggung. Gameplay inti berkisar membentuk hubungan dengan Kaizen, dan kesuksesan Anda bersama Acara 0 akan tergantung pada seberapa baik Anda dengan mengetahui kebiasaan A.I. Respons emosional Kaizen dan kepribadiannya yang tidak teratur mungkin hanya akan menjadi kejutan video game terbesar 2016.

Terbalik berbicara dengan Ocelot Society tentang A.I. mereka dan bagaimana sekelompok siswa desain game dari Eropa berangkat untuk menciptakan sesuatu yang, sejujurnya, terasa berbeda dan menarik.

Bagaimana kisah di balik Ocelot Society? Bagaimana tim pertama kali berkumpul?

Kami tidak memiliki studio ketika kami mulai mengerjakan game ini. Kami hanya sekelompok siswa di sekolah pascasarjana video game Prancis (ENJMIN) dengan proyek kelulusan. Salah satu desainer game, Emmanuel Corno, datang dengan ide untuk permainan dengan chatbot, yang sepertinya merupakan premis yang keren. Tidak ada yang berpikir bahwa itu mungkin menjadi permainan komersial suatu hari. Pada saat sekolah usai, kami memiliki apa yang kami pikir merupakan prototipe kecil permainan yang bagus, jadi, alih-alih meninggalkannya (yang cenderung terjadi dengan proyek siswa), kami memutuskan untuk terus mengerjakannya di akhir pekan dan malam hari. Kemudian, sekitar satu setengah tahun kemudian, kami mendapat email dari Indie Fund yang menanyakan apakah kami ingin menyelesaikan hal ini dan membuatnya menjadi permainan komersial. Saat itulah Ocelot lahir.

Mengingat bahwa Acara 0 dimulai sebagai proyek siswa, bagaimana proyek akhir berubah dari konsep aslinya ke rilis penuh game?

Itu banyak berubah. Faktanya, game ini mengalami beberapa kali reboot penuh. Pada awalnya, kami pikir kami membuat game horor, tetapi itu tidak berhasil. Kemudian kami mencoba membuatnya menjadi Pintu gerbang permainan puzzle -seperti dengan FTL pengaruh, tapi itu juga tidak masuk akal. Akhirnya, kami memutuskan untuk fokus pada fitur kami yang paling penting: A.I. montir.

Dalam permainan di mana Anda memiliki percakapan sepanjang waktu, sangat masuk akal untuk memusatkan upaya kami pada sisi eksplorasi narasi. Kami mencobanya, kami memainkannya, dan itu hanya diklik dan jatuh ke tempatnya. Kami telah membuat game itu sejak itu. Oh, dan itu telah banyak berubah secara visual, juga. Melihat screenshot dari versi siswa hampir secara fisik menyakitkan, meskipun pada saat itu kami pikir itu cantik.

Apa saja pengaruh di balik itu Acara 0 ?

Keduanya Tarkovsky Solaris dan Kubrick 2001: A Space Odyssey adalah pengaruh besar Acara 0 Cerita dan estetika.Kami benar-benar tertarik pada sci-fi yang mengeksplorasi tema interaksi dengan entitas non-manusia buatan. Acara 0 Kisah adalah cerita tentang komunikasi dengan entitas (atau entitas) yang berbicara dengan bahasa yang sama seperti yang Anda lakukan, tetapi sama sekali bukan manusia.

Dalam film Tarkovsky, sebuah planet alien misterius menciptakan replika orang-orang yang dicintai yang tewas oleh kru dalam upaya untuk berkomunikasi. Ini menciptakan kembali hal-hal yang penting bagi mereka. Itu tidak mampu berempati, tetapi melakukan yang terbaik untuk membuat orang memperhatikannya. Tetapi film ini tidak menarik karena sifat fantastis planet ini: Sebenarnya ini semua tentang cara manusia bereaksi terhadap penampakan ini.

Sekarang, Anda tidak akan melihat replika manusia berjalan di Acara 0, tetapi Anda akan melihat bahwa gim ini mengeksplorasi banyak tema serupa. Kaizen membutuhkan Anda untuk menunjukkan empati terhadapnya, dan juga kesabaran. Ini sangat banyak entitas alien yang mungkin tampak manusia di permukaan tetapi pada dasarnya berbeda. Anda akan belajar untuk memahaminya dan berbicara dengannya sepanjang permainan, membangun hubungan saat Anda pergi. Sulit untuk tidak merasakan sesuatu terhadap karakter virtual ini.

Dari mana datangnya ide untuk membuat game yang berpusat di sekitar AI yang merespons bahasa alami?

Obrolan fungsional pertama mulai muncul di tahun 60an. Yang kami temukan adalah penggunaan teknologi ini dalam permainan komersial, dan jika ada sesuatu yang kami ingin orang-orang ingat Acara 0, itu membuktikan bahwa pengalaman yang bermakna dapat dicapai melalui jenis interaksi ini.

Pada dasarnya, kami melihat sekeliling dan melihat bahwa chatbots ada di mana-mana: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google semuanya telah mengimplementasikan chatbots secara komersial, dengan satu atau lain cara. Semua ini bukan lagi fiksi ilmiah. Kami berpikir bahwa kami dapat mencoba dan menggunakan teknologi ini dalam sebuah permainan, dan inilah kami tiga tahun kemudian!

Apa perkembangan di belakang Acara 0 ? Apakah ada tantangan dalam menciptakan Kaizen?

Ada banyak tantangan sejak awal. Tantangan utama adalah menciptakan kembali roda desain game untuk setiap hal kecil. Saat Anda membuat game dalam genre yang sudah mapan, Anda memiliki referensi yang bisa Anda tuju dan membuat tolok ukur untuk keputusan desain yang baik dan buruk sebelum memberikan solusi Anda sendiri untuk setiap masalah. Melalui proses ini, hal-hal seperti kamera di game orang ketiga telah mendapatkan hasil sebagus ini, dan itulah sebabnya sekarang digunakan untuk menavigasi menu dalam game menggunakan tombol R1 dan L1.

Untuk Acara 0, kami memiliki beberapa titik referensi, tetapi kami tidak memiliki banyak hal untuk dilanjutkan. Di satu sisi, gim ini 3D dan orang pertama, jadi kami selalu bisa melihat FPS dan gim eksplorasi orang pertama, tapi kemudian ada masalah mengetik! Apa cara terbaik untuk menggunakan antarmuka dialog bahasa alami dalam 3D? Itu adalah pertanyaan yang secara fundamental baru. Kita bisa melihat petualangan teks lama, tetapi mereka tidak memiliki lingkungan 3D, jadi masalahnya terbalik.

Dan itu baru salah satu masalahnya. Kami juga harus menemukan cara baru untuk membuat teka-teki dan cara baru untuk berinteraksi dengan lingkungan.

Pada akhirnya, kami memecahkan banyak tantangan desain yang unik ini dengan memainkan game secara ekstensif dan mengumpulkan data kami sendiri dari para pemain. Kami memiliki pakar riset pengguna di tim kami, Mélanie Kaladgew, yang telah melakukan tes pengguna dan uji coba di seluruh pengembangan. Kami mulai menguji permainan dengan prototipe pena-dan-kertas bahkan sebelum kami memiliki demo fungsional dan terus melakukannya sampai bulan terakhir produksi.

Tidak mudah untuk menemukan dan merekrut begitu banyak orang yang bermain video game, berbicara bahasa Inggris, dan tinggal di Paris atau bersedia melakukan playtests dari jarak jauh melalui hal-hal seperti analitik dan kuesioner. Kami harus memposting pengumuman di mana-mana. Pada saat yang sama, tidak mungkin untuk melakukan akses awal, karena permainan didorong oleh narasi, dan kami tidak ingin merusak cerita untuk semua orang.

Bagaimana Anda menggambarkan komunitas pengembangan video game indie Eropa? Adakah perbedaan antara Eropa dan Amerika Utara?

Di Eropa, saya pikir kami memiliki masalah yang sangat unik yaitu hambatan bahasa. Sayangnya, tidak ada komunitas pengembang game Eropa yang saya tahu. Masing-masing negara sendirian, dan banyak dari kita tidak pernah berbicara dengan yang lain. Ketika datang ke pengembangan bisnis di Eropa, Anda selalu harus memperhitungkan faktor ini.

Selain itu, akan jauh lebih mudah bagi perusahaan-perusahaan Eropa untuk menjual game mereka di dekat rumah, tetapi jika Anda akan melakukannya, Anda harus melokalisasikannya ke dalam setidaknya lima bahasa yang berbeda. Ini adalah biaya dan usaha tambahan yang signifikan, terutama jika Anda adalah studio indie kecil dengan uang yang hampir tidak cukup untuk menyelesaikan proyek Anda.

Kemudian, tentu saja, ada kemungkinan menjual game Anda di negara-negara berbahasa Inggris terlebih dahulu, dan melokalkannya nanti, tetapi masalahnya kemudian menjadi kenyataan bahwa Amerika Utara jauh, dan Anda tidak dapat menghadiri pertunjukan di sana dengan mudah, dan Anda harus berurusan dengan perbedaan zona waktu yang sangat besar. Tidak semua studio bisa melakukannya.

Sekarang, tidak semuanya buruk, tentu saja, dan sangat keren melihat beragam tim dari banyak negara mengerjakan proyek berbeda dan unik yang diperkaya oleh budaya lokal. Saya pikir ini sesuatu yang lebih mudah dikenali saat Anda berbasis di Eropa. Hanya saja sisi bisnisnya sedikit lebih sulit.

Bagaimana CNC Prancis (lihat catatan kaki) dan Ocelot Society bekerja bersama untuk Acara 0 ?

Cara kerja CNC adalah bahwa mereka memberi Anda bagian kedua dari dana Anda, asalkan Anda dapat menemukan sendiri bagian pertama, dan bahwa proyek Anda menarik dan layak. Setelah Indie Fund menemukan kami pada tahun 2015, kami menyerahkan dokumen desain, rencana bisnis, dan prototipe kami kepada komisi CNC untuk dipertimbangkan, dan ketika kami mendengar kembali beberapa bulan kemudian, permainan didanai sepenuhnya.

Tanpa hibah ini, sama seperti tanpa Dana Indie, Acara 0 tidak akan pernah mungkin, jadi kami sangat berterima kasih kepada mereka berdua karena memberi kami kesempatan ini.

CNC - Pusat Nasional du Cinéma et de L'image Animée adalah organisasi pemerintah Perancis yang mendukung teknologi video, film, dan multimedia Prancis.

Wawancara ini telah diedit untuk singkat dan jelas.

$config[ads_kvadrat] not found