Video dan Board Game yang Lebih Baik Tidak Akan Mempengaruhi Masa Depan Gaming Seperti Etika Pasca Kerja

HAL SEPELE YANG MENGHANCURKAN MIMPI BESARMU! - Motivasi Sukses I Main Game Buat Apa?

HAL SEPELE YANG MENGHANCURKAN MIMPI BESARMU! - Motivasi Sukses I Main Game Buat Apa?
Anonim

Manusia selalu bermain game, tetapi industri game tetap cukup kecil sampai pertengahan abad kedua puluh, ketika kelas menengah yang muncul mulai menghabiskan pada kegiatan waktu luang. Sehari setelah Johnny Carson dan Eva Gabor bermain Twister Larut malam, ribuan orang mengantri di luar toko Abercrombie dan Fitch (perubahan barang) untuk membeli game. Itu adalah berita besar pada saat itu, tetapi antrian untuk akses ke hiburan telah menjadi norma. Intinya, pre-order Kickstarter dan video game membuat dialog lebih lama. Dan mereka masih panjang: nilai $ 1 miliar GTA V game yang dijual dalam tiga hari pertama peluncuran. Booming industri game telah datang dengan sungguh-sungguh. Kenapa sekarang dan apa artinya?

Yang penting untuk dipahami adalah bahwa boom bukanlah produk dari peningkatan kualitas game. Penelitian menunjukkan bahwa orang tidak peduli bahwa banyak tentang kualitas gambar dalam game dan permainan yang sederhana dan bodoh itu, Flappy Bird dan Burung-burung pemarah misalnya, bisa menjadi sangat gila. Mungkin Anda bisa mengatakan bahwa permainan meja, pada kenyataannya, membaik, karena internet membawa komunitas papan permainan ke zaman keemasan. Tapi permainan papan yang fantastis selalu ada. Encounter Kosmik berusia 40 tahun. Apa yang baru bukanlah gameplay, itu adalah sifat dari hubungan kami dengan gagasan bermain game.

Kami memiliki waktu dan tidak ada stigma yang melekat - setidaknya, kurang dari konsumsi budaya pasif (yaitu menonton TV).

Kami bukan masyarakat pasca-kerja - toh, belum. Apakah perubahan akan datang? Orang-orang mengatakan kami akan mengekang antusiasme kerja kami selama berabad-abad; ketika ekonom John Maynard Keynes melihat seratus tahun di masa depan dari tahun 1930, dia melihat waktu 15 jam seminggu dengan santai. Empat belas tahun lagi, hari kerja 3 jam terlihat fiktif. Tapi tidak sama sekali menggelikan, dengan munculnya tenaga kerja otomatis.

Orang Amerika sudah bekerja lebih sedikit. Pada tahun 2000, rata-rata pekerja Amerika bekerja 1.836 jam, menurut Organisasi untuk Kerjasama Ekonomi dan Pembangunan; pada 2014, jumlah itu turun menjadi 1.789 jam per tahun. 47 jam ekstra itu sudah cukup untuk tiga lusin atau kurang Settlers of Catan, atau dua pertandingan Twilight Imperium.

Bukan hanya Amerika Serikat - Atlantik mencatat rata-rata jam kerja tahunan pekerja di Yunani telah turun seperempat sejak 1950-an, dan di Jerman sebesar 40 persen. (Tidak ada cara untuk membuktikan koneksi, tetapi Jerman, sebagai kelanjutannya, adalah jantung dari revolusi permainan papan: Pemukim Catan, obat gerbang ke permainan papan modern, diciptakan oleh desainer Jerman Klaus Teuber; festival meja Spiel, di Essen, adalah permata mahkota dari sirkuit konvensi permainan.) Negara-negara Eropa Utara menggoda dengan gagasan pendapatan dasar universal; begitu juga Lembah Silikon.

Kami akan bermain di waktu luang kami. Gamer konsol bermain rata-rata enam jam seminggu pada tahun 2013 - naik dari lima pada tahun 2011 - waktu bermain seluler terus meningkat, dan video game telah mencapai rumah jompo dan dengan cepat mendapatkan landasan: Biarawati memainkan Bejeweled; sekitar 13 juta orang Amerika yang sudah pensiun bermain video game pada tahun 2009; lebih banyak data terbaru yang langka, tetapi survei 2013 terhadap 140 manula melaporkan bahwa 60 persen bermain video game.

Selamat datang di zaman ludologis.