Di Mana 'Doom' Sesuai Dengan Sejarah Kekerasan Orang Pertama Dalam Seni Klasik?

$config[ads_kvadrat] not found

Azlina Aziz - Wajahmu Di Mana Mana

Azlina Aziz - Wajahmu Di Mana Mana

Daftar Isi:

Anonim

Kita hidup di masa ketika gamer dan penggemar berjuang untuk video game kesayangan mereka untuk diakui sebagai seni, olahraga, atau hiburan yang relevan dengan analis budaya arus utama. Mereka mendapatkan sponsor besar dan dukungan untuk liga e-sports mereka, dan mereka memiliki pameran museum nasional untuk permainan terbaik yang mewujudkan "seni", apa pun artinya. Lalu ada Malapetaka. Setelah dirilis, semua kekhawatiran itu tiba-tiba tampak sepele, karena Malapetaka memainkan cara penggemar menggambarkan video game sebagai media yang unik. Tidak ada yang seperti itu.

Malapetaka adalah kembali ke jenis game shooter yang sangat lama. Anda mengumpulkan kesehatan alih-alih meregenerasi untuk Anda secara otomatis, mengambil power up untuk meningkatkan statistik Anda, dan level diperlakukan seperti serangkaian arena terhubung daripada dunia terbuka yang berdekatan. Namun Malapetaka, untuk semua stylings retro-nya, terasa lebih terbuka, dan lebih bebas daripada banyak game penembak lainnya saat ini di luar sana, yang telah bekerja tanpa lelah selama bertahun-tahun dan di banyak sekuel untuk memberikan kebebasan tersebut. Hanya dengan Malapetaka apakah kita menyadari bahwa upaya oleh game suka Panggilan tugas atau Medan perang atau Lingkaran cahaya semua hanya gangguan dan asap yang mencegah kita mencapai sesuatu yang dekat dengan pengalaman murni.

Aksi sebagai gerakan

Sebagian besar video game, pada intinya, adalah studi yang bergerak. Bagaimana permainan menunjukkan kepada pemain bahwa ia diizinkan untuk pindah? Di masa lalu petualangan berbasis teks, para pemain tidak bisa bergerak, mereka terbatas pada mengekspresikan, dalam bentuk tertulis, keinginan mereka untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lain. Itu berubah ketika video game membuka pemain hingga sumbu X dan Y, memberikan pemain kebebasan untuk melintasi pesawat dua dimensi.

Kemudian, game 3D membuka bagi kita dunia 360 derajat yang sepenuhnya dapat dilalui dengan platformer seperti Super Mario 64. Meskipun demikian, penembak paling modern merasa seperti de-evolusi. Ketika mereka menjadi lebih baik, dan lebih baru, mereka merasa seperti mereka juga menjadi lebih berat, lebih tidak bisa bergerak. Dibebani dengan baju ruang angkasa futuristik dan mesin ekstrim, disonansi untuk dapat melintasi tingkat dunia terbuka yang luas, sementara masih memiliki tindakan terbatas pada naik, turun, kiri, tepat pada sumbu X dan Y menjadi jelas.

Malapetaka menerobos penjebakan dua dimensi ini melalui aksi belaka, dan menggunakan dua trik rapi untuk menembus penghalang X dan Y: Glory Kills, dan memanjat.

Glory Tewaskan

Glory Kills tersedia untuk pemain ketika mereka berhasil membuat setrum musuh dengan menembak mereka berulang kali. Ketika musuh bersinar warna tertentu, pemain kemudian dapat memicu Glory Kill, yang merupakan adegan pembunuhan brutal yang cepat. Selain memuaskan beberapa haus darah dasar, Glory Kill sebenarnya mendorong pemain maju setelah memicu untuk melakukan kata membunuh.

Apa yang dilakukan, dalam praktiknya, adalah menerobos aksi pertengahan penghalang 2D, mendorong pemain secara paksa ke dimensi ketiga melalui kemauan keras untuk menghasut kekacauan. Ini sangat mendebarkan, tetapi yang lebih penting, membebaskan. Perasaan itu hampir tak terlukiskan selain dari pemahaman diam-diam bahwa video game, lebih dari media visual lainnya, dapat menyampaikan gerakan dalam hal di luar apresiasi estetika.

Melompat dan memanjat

Dalam sebuah artikel untuk Eurogamer, Christian Donlan menyoroti tren aneh dalam pengembangan game yang dirangkumnya sebagai "Lihat gunung-gunung itu?" Gunung-gunung dalam pertanyaan sering merupakan penanda visual yang ditunjukkan oleh pengembang sebagai tujuan lokasi, tetapi lebih dari itu, sebagai proklamasi skala. Lihat gunung itu? Kamu bisa pergi ke sana Lihat gunung itu? Sepanjang jalan kembali ke sana? Itulah seberapa besar permainan kami.

Melihat gunung-gunung itu, dan mampu melakukan perjalanan menuju pegunungan, adalah obsesi terhadap horisontal. Mampu naik ke cakrawala dalam permainan dan akhirnya mencapai jarak yang jauh. Untuk Malapetaka gunung-gunung itu tidak ada; itu bukan game dunia terbuka.

Faktanya, Malapetaka adalah permainan yang sangat menjebak, menempatkan pemain di arena yang ditentukan, hampir seperti mangkuk. Tetapi gim ini lebih bebas daripada kebanyakan gim dunia terbuka karena seiring dengan gerakan berlari dan menembak, juga kemampuan panjat tebing. Vertikal dan multi-tier, Malapetaka memungkinkan pemain untuk zip sekitar medan perang mereka ke kiri, kanan, tetapi yang lebih penting atas, bawah. Gunung-gunung tidak berada di cakrawala, mereka adalah level, dan bukannya melihat, pemain diizinkan untuk mendaki.

Saya akan terkesan Malapetaka bahkan jika itu melenyapkan semua setan dari neraka membuat orang Mars. Malapetaka, untuk semua pelanggarannya terhadap moralitas dan selera yang baik, adalah latihan dalam gerakan bebas dalam desain game. Sejujurnya, betapa luar biasa rasanya bermain game seperti itu Malapetaka dan yang lebih penting adalah pemeriksaan pada sifat unik video game sebagai media visual. Bisa dikatakan level selanjutnya. Pada abad ke-20, orang Italia Futurismos ingin menyampaikan aksi dan gerakan dalam seni lukis dan patung. Film datang dan memproyeksikan gerakan aktual di layar. Sekarang kami memiliki permainan seperti Malapetaka sebagai baris berikutnya dalam pengejaran artistik penyulingan seni gerak.

$config[ads_kvadrat] not found