'Starbound' Menggabungkan Generasi Prosedural dengan Konteks

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ada banyak orang yang mengeksplorasi jangkauan ruang angkasa yang tidak diketahui belakangan ini. No Man's Sky mungkin meraih semua berita utama, tetapi Berbintang berbintang, sim kehidupan ruang 2D terbuka - yang bisa bermain seperti apa pun dari "Metroidvania" klasik hingga antarbintang Bulan panen - Harus juga berbagi sorotan konseptual yang sama.

Bukan untuk mengatakan itu Berbintang berbintang benar-benar seperti itu No Man's Sky; bukan itu. Sedangkan Hello Games menggandakan generasi prosedural mereka untuk menciptakan beragam lingkungan yang bervariasi untuk dijumpai dan makhluk aneh untuk ditemui, Berbintang berbintang Sistem mengukur variabilitas apa yang ada di sekitar Anda dengan menggunakan konteks yang lebih luas dan bermakna. Lihat melampaui pandangan sekilas dan Anda akan melihat bahwa kedua game berbagi sedikit di luar dunia prosedural dan kehidupan. Alih-alih, itulah cara Anda berinteraksi dengannya.

Namun, jika keberhasilan baru-baru ini adalah sesuatu untuk dilalui, petualangan tanpa akhir akan kembali populer, dan desain prosedural adalah bidang yang menarik jika baru lahir dalam pengembangan game. Dan untuk sutradara Chucklefish Games Finn Brice (atau seperti yang Anda kenal, Tiy), Berbintang berbintang Kebebasan ekstrem sebenarnya adalah hasil dari studio yang berusaha menempuh rute yang lebih dekat No Man's Sky’- membuat sebanyak mungkin prosedural game.

“Salah satu pelajaran yang kami pelajari sejak awal adalah bahwa Anda dapat menambahkan variabel sebanyak yang Anda inginkan ke algoritma generasi prosedural, dan Anda tidak bisa lebih dekat dengan pengalaman yang memuaskan kecuali Anda menambahkan konteks dan makna,” kata Brice, yang memulai pengembangan Berbintang berbintang lima tahun yang lalu setelah kepergiannya bekerja sebagai seniman Terraria.

Terlalu banyak variasi merupakan masalah. Berbintang berbintang fitur sejumlah tipe bioma yang berbeda yang akan ditemui pemain secara acak, dan sebelumnya dalam pengembangan gim itu variabilitasnya bahkan lebih besar. Tetapi volume topi tampaknya tidak menambahkan apa pun untuk benar-benar memainkannya.

“Semua lingkungan kita tidak berarti apa-apa selain yang berikutnya. Dan Anda hanya ingin melompati mereka untuk melihat bagaimana keadaan akan berubah, dan itulah pengalamannya, ”kata Brice. “Tapi kamu tidak pernah terikat pada mereka. Tak satu pun dari mereka yang menonjol. ”

Itu mengarah pada rekayasa ulang tentang bagaimana tim melihat permainan dan mencari tahu bagaimana membuat segala sesuatu yang dilihat pemain memiliki dampak yang lebih besar.

"Di dunia di mana segala sesuatu tidak biasa dan aneh, tidak ada yang aneh dan aneh," katanya. "Jadi kami mulai menjauh dari lingkungan dan dunia game dan lebih ke narasi dan konteks dan makna, dan mencoba di mana kami bisa menghasilkan itu secara prosedural."

Di sinilah sebenarnya Berbintang berbintang membedakan dirinya dalam genre kotak pasir. Daripada suka game Terraria dan Minecraft, yang menginspirasi pemain untuk membuat narasi mereka sendiri dengan tidak adanya banyak pengetahuan resmi, Chucklefish ingin menikahi konsep generasi prosedural dengan pemain lampiran mendapatkan dalam membentuk petualangan narasi mereka sendiri dengan membuat elemen acak terjadi dalam konteks.

Ada kisah linier yang bisa diikuti pemain (dan agar adil, No Man's Sky memiliki beberapa sendiri), tetapi bahkan jika Anda tidak ingin menyelesaikan busur tertulis, Anda dapat melakukan pencarian prosedural yang diberikan oleh karakter yang dihasilkan secara algoritmik dengan masalah unik mereka sendiri. Secara umum, tim ingin menghindari masalah yang dapat dengan mudah terjadi dengan generasi prosedural: Penukaran variabel yang mencolok.

“Sangat menggoda bagi siapa pun yang bekerja dengan generasi prosedural untuk mengatakan,‘Kami memiliki hal-hal ini di dunia permainan kami, bagaimana dengan Anda membunuh 10 ini atau pergi dan membawa saya bahan ini, '”kata Brice. "Itu tidak memberikan arti makna, itu tidak memberi tahu saya apa pun tentang karakter, itu tidak terasa seperti dunia ini adalah tempat yang solid yang ada."

Apa yang Chucklefish lakukan untuk menghindari masalah itu adalah memberi Berbintang berbintang NPC adalah cara untuk memahami lingkungan mereka dengan memunculkan semacam sistem penyortiran dan pelabelan internal, untuk memberikan wilayah dari berbagai jenis nama dan deskripsi ruang bawah tanah yang bisa ditarik oleh karakter dalam game di backend.

"Mengikat karakter ke dunia game dan membuatnya tampak seperti karakter yang memahami dunia game, itu adalah hal yang Anda harapkan untuk dilihat dalam game scripted biasa," katanya. "Karakter memberitahu Anda untuk pergi ke lokasi tertentu daripada hanya melihat di antara keacakan."

Semuanya memberi ide untuk mencoba menciptakan pengalaman yang sepertinya tidak dibuat secara prosedural sama sekali, yang dapat memiliki efek menarik pada aspek lain dari permainan juga.

“Saya pikir prosedur hanya secara inheren menyiratkan beberapa tingkat konteks. Ketika Anda memberikan seseorang sesuatu yang prosedural, mereka dapat mulai bekerja mundur melalui prosedur itu, "kata Brice. "Jadi mungkin monster ini adalah warna ini karena ia termasuk dalam lingkungan ini, dan apa yang disarankan tentang monster itu daripada, oh, monster ini berwarna hijau sebagai lawan dari merah."

Cara tim menerapkan konteks Berbintang berbintang Sistem dimanifestasikan dalam sejumlah cara berbeda.

“Kami melakukan hal-hal seperti, seperti apa planet ini jika diambil alih oleh ras tertentu? Dan sekarang semua orang burung telah menghuninya, jadi semua tenda dan barang-barang mereka ada di sana, ”katanya. "Dan lagi, ini mencoba menceritakan beberapa tingkat cerita."

Mengapa tidak menceritakan kisah naratif yang ketat saja? Untuk Brice, itu adalah perasaan tidak diketahui bahwa hanya sesuatu dengan elemen prosedural yang dapat menyediakan.

“Yang mendorong saya adalah berusaha menangkap perasaan takjub itu dan tidak mengetahui apa yang ada di sudut - dan itu bisa menjadi sesuatu yang sangat berbeda, sangat baru, di luar ruang lingkup apa yang bisa disediakan oleh game yang ditulis dengan script,” katanya.

Mencari tahu apa yang membuat pencarian yang baik terasa menyenangkan, Chucklefish melihat seri RPG tradisional klasik seperti Sang Penyihir dan Gulungan tua. Tidak mengherankan, itu adalah kehidupan organik yang membuat tujuan pemain terasa baik.

“RPG Bagus membuatmu merasa dunia di sekitarmu masih hidup dan itu akan ada bahkan jika kau bukan bagian darinya. Saya pikir itu bagian dari keajaiban, "kata Brice. "Ketika Anda memiliki dunia prosedural, Anda merasa dunia ini ada karena Anda, dan memang seperti itu karena Anda membuatnya seperti itu. Dan Anda adalah semacam dewa dunia ini, dan menjadi dewa tidak selalu semenarik itu."

Yang menarik, begitu permainan sudah cukup jauh dalam pengembangan, tim menemukan bahwa para pemain lebih tertarik untuk memasukkan makna mereka sendiri ke dalam permainan dengan memiliki kebebasan untuk bermain seperti yang mereka inginkan dalam sistemnya.

"Kami sangat cepat menyadari bahwa ketika orang disajikan dengan dunia besar ini, mereka hanya ingin ada di dalamnya sambil melakukan hal yang mereka sukai," kata Brice. “Kami dengan cepat menemukan fakta bahwa hal-hal yang orang nikmati sangat berbeda.

Seperti berdiri, Berbintang berbintang para pemain dapat memilih untuk mendekati cerita mereka sendiri dengan sejumlah cara yang mengejutkan: Membangun struktur dan menjajah planet, menjelajahi bintang-bintang, melawan monster, bertani, menjadi pemulung, bermain desainer interior dengan tempat tinggal mereka, dan banyak lagi. Lalu ada perpustakaan gim mod buatan penggemar, yang menawarkan palet tweak dan reinvention yang sangat berbeda.

Brice membandingkannya dengan desain dunia terbuka yang lebih sering terlihat.

“Ini seperti menempatkan seseorang di lingkungan yang besar dan berkata, 'Ya, ya, tetapi Anda harus pergi dan membunuh monster-monster ini,'” katanya. “Ini agak membuatmu bertanya-tanya, mengapa lingkungan ada sejak awal? Bukankah seharusnya saya memiliki kebebasan untuk tidak hanya mengeksplorasi segala sesuatu tetapi untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan di dalamnya?"

Di masa depan, satu gagasan yang ingin dilihat Brice adalah permainan dengan beberapa generasi prosedural yang dapat membuat skenario yang secara kontekstual relevan dan menarik seperti Sang Penyihir. Tetapi mencapai titik itu mungkin merupakan jalan keluar.

“Ini akan menjadi usaha besar, tetapi akan menyenangkan untuk dijelajahi,” katanya. “Saya pikir ini adalah jenis hal yang dapat Anda tulis dalam tesis. Dan saya tidak berpikir ada orang yang bisa duduk dan mendesain sistem itu. Saya pikir setiap kali Anda mencoba, Anda akan belajar sedikit lebih banyak. Dan kemudian Anda harus bersedia untuk mengembangkan itu tanpa akhir."

Apa yang Chucklefish lakukan sekarang hanyalah puncak gunung es, yang merupakan berita bagus bagi para pemain dan pengembang yang bersedia.

“Tampaknya ada permintaan publik yang sangat besar untuk itu. Tampaknya para gamer rela mengeluarkan uang untuk generasi prosedural, ”kata Brice. "Saya pikir mereka sangat bersemangat tentang kemungkinan, dan apa pun yang mendorong batas adalah sesuatu yang orang ingin dukung. Kesempatan ada untuk orang-orang yang mau menjelajah. ”

$config[ads_kvadrat] not found