Meskipun game dunia terbuka lebih dulu daripada itu, Grand Theft Auto III secara signifikan mengubah lanskap permainan dengan dunia kotak pasir yang brilian. Generasi terakhir dari gim video yang dibangun di atas warisan itu melalui penjelajahan orang-orang seperti atap terakota dan gereja-gereja yang disepuh emas di Italia dan sisa-sisa Washington, D.C yang terbuang radiasi, pada saat yang sama, RPG sedang dalam masa transisi. Popularitas portofolio roleplaying yang kuat dari Blizzard, BioWare, dan Bethesda tidak dapat dipungkiri, tetapi mereka tidak dapat disamakan dengan keberhasilan judul-judul seperti Panggilan tugas atau Gears of War.
Itu semua berubah dengan kedatangan Skyrim, yang kesuksesannya memiliki dampak abadi pada genre RPG.
Sebelum Skyrim Rilis, perubahan dalam apa sebenarnya RPG telah dimulai. BioWare telah bereksperimen dengan sistem dialog dan moralitas selama beberapa waktu, jauh dari itu Gerbang Baldur untuk Efek massal. Efek massal sendiri adalah titik percabangan untuk genre, dengan kedatangan Efek Massa 2 Pertarungan orang ketiga yang serba cepat yang dimainkan seperti penembak dalam pakaian RPG.
Sementara itu, Bethesda, yang sudah terkenal akan hal itu Gulungan Elder seri menampilkan ekspansif, dunia fantasi, terus mendorong batas skala dalam RPG dengan Pelupaan dan Kejatuhan 3. Alih-alih berfokus pada narasi kompleks dan hubungan interpersonal, Bethesda menciptakan dunia dengan sejarah yang perlu ditelusuri. Kebetulan itu cukup menyatu dengan ketertarikan yang meningkat dengan permainan dunia terbuka.
Sebelum Skyrim dilepaskan, Bethesda membujuk orang-orang dengan janji-janji tentang pemandangan yang tak berujung untuk dijelajahi, menunjukkan gunung-gunung yang menjulang di kejauhan yang benar-benar bisa Anda tempuh dan panjat. Dan mereka memenuhi janji itu, karena Anda bisa berkeliaran ke titik mana pun di cakrawala dan menemukan sesuatu untuk dilakukan. Semua orang yang bermain pasti ingat mendaki ke Tenggorokan Dunia untuk pertama kalinya. Puncak bergerigi memikat Anda dari jauh, permainan yang membuat Anda semakin dekat sampai Anda mencapai puncak dengan rasa pencapaian murni, menemukan kantong biarawan, Greybeards, yang mengajari Anda cara berbicara dengan suara naga.
Rasa eksplorasi yang tak terbatas itu juga menjadi bagian dari desain pencarian game. Ya, Anda bisa menyalahkan Skyrim untuk bertualang petualang dengan pencarian ambil dangkal. Namun, Skyrim Pendekatan terhadap acara yang ditulis dengan cara yang revolusioner, dan banyak RPG - seperti The Witcher III: Perburuan Liar - telah mengadopsinya.
Sementara Skyrim menampilkan peta dengan tempat menarik yang khas dari sebagian besar game dunia terbuka, itu mencampuradukkan semuanya. Di mana orang biasanya mendapatkan pencarian dari papan tanda atau NPC, sekarang Anda bisa tersandung pada pencarian yang rumit dari hanya mengambil sebuah buku tebal tua, menemukan surat cinta, atau berkeliaran di sebuah gua sederhana. (Tidak Skyrim tentu menciptakan skenario ini sepenuhnya sendiri, hanya saja itu memperkuat mereka dengan cara yang tidak terlihat sebelumnya.)
Muncul semacam ini mendongeng Skyrim merasa seperti dunia yang hidup dan bernafas terlepas dari gangguannya, tiga aktor suara, dan sistem tempur yang kurang terinspirasi. Zaman Naga: Inkuisisi dibangun di atas ini, dan CD Projekt Red Witcher III menguasainya dengan pencarian yang ditulis dengan cemerlang. Setelah belajar dari Skyrim, Anda sekarang dapat menunggang kuda Anda ke reruntuhan yang runtuh di Witcher III dan menemukan sebuah pencarian di mana troll gua mengambil sumbangan dari para petani tanpa disadari setelah meyakinkan mereka bahwa dia adalah dewa. Jika tidak secara langsung terinspirasi, struktur Skyrim setidaknya telah merasuki konsep RPG Barat sampai akarnya.
Pengembang terus bereksperimen dengan perkembangan yang dibuat oleh Bethesda, mencampurkannya dengan beberapa karya karakter yang luar biasa, sistem moral, dan banyak lagi yang telah dirancang oleh studio seperti BioWare dan Obsidian. Dunia raksasa bioma, gua, makam, dan kapal karamnya yang penuh misteri dan bahaya, memastikan bahwa Skyrim pada dasarnya adalah cetak biru untuk RPG yang kami mainkan hari ini, bertahun-tahun kemudian.
6 Cara Kari Steph Mengubah Selamanya Bagaimana Atlet Berlatih
Ada hampir cara tak terbatas untuk memulai artikel tentang Steph Curry dan, pada titik ini, mereka sudah hampir kelelahan. Lebih sering daripada tidak, upaya dilakukan - menggunakan statistik atau metafora - untuk merangkum kebesarannya, kurangnya preseden nyata untuk serangan itu: crossover tidak manusiawi diikuti oleh ...
Terobosan Ilmiah yang Mengubah Seni Selamanya
Meskipun kita sering menganggap seni dan sains sebagai sesuatu yang sepenuhnya terpisah - sebagian besar berkat jejak akademis dan stereotip media massa - deskripsi yang melelahkan itu, "itu seni dan sains," lelah karena suatu alasan. Seni adalah seni dan ilmu. Sains adalah seni dan ilmu. Yang satu tidak pernah ada tanpa yang lain. Dia...
Bagaimana Naughty Dog's Series 'Uncharted' Mengubah Video Game Selamanya
Cuplikan asli untuk Uncharted: Drake's Fortune berakhir tanpa mengungkapkan nama permainan. Para pengembang bingung menentukan apa yang akan disebut petualangan baru mereka, ketika wakil presiden eksekutif saat itu Phil Harrison mengatakan kepada mereka menyebut permainan "Tidak dipetakan" akan berarti penjualan yang buruk di Inggris. Setelah tim ...