Brendon Chung Menjelaskan 'Koboi Segiempat'

$config[ads_kvadrat] not found

101 Facts About Cyberpunk 2077

101 Facts About Cyberpunk 2077
Anonim

Jika Anda telah menonton sci-fi studio besar atau film aksi dalam 20 tahun terakhir, Anda telah melihat peretasan Hollywood. Seorang jenius cyber dibawa untuk berurusan dengan masalah bisnis terkait komputer, baik dengan menerobos sistem keamanan paling atas atau mempertahankan jaringan melawan kekuatan dari luar. Jari-jari hacker terbang melintasi keyboard saat penonton diberikan kosakata UI yang dapat dicerna dan garis kode yang disimulasikan. Semua orang yang melihatnya tahu betapa bodohnya itu - dan penggambaran game jarang lebih baik. Tapi kemudian Koboi segiempat bukan tipikal Anda melakukan peretasan.

Alih-alih menggunakan mini-game waktunya, pengembang Brendon Chung telah mengambil interpretasi yang sangat literal dari Alkitab cyberpunk William Gibson Ahli saraf dengan memberikan pemain komputer 1980-an portabel yang dapat mereka lemparkan ke dalam permainan kapan saja - alat yang, bersama dengan sejumlah lainnya, Anda harus mengetikkan kode aktual secara manual, atau simulasi, untuk meretas sistem dan memecahkan teka-teki.

Bagi siapa saja yang pernah bermimpi tentang fisik simulator peretasan di dunia analog, Koboi segiempat akan terasa seperti mimpi mustahil terwujud, bahkan jika Anda tidak tahu sedikit pun pemrograman. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang hal itu, saya berbicara dengan Chung dalam percakapan mulai dari pengaruh permainan dalam film hingga Malapetaka 3 UI.

Anda telah menyebutkan gagasan teknologi rendah, teknologi DIY, menjadi sesuatu yang membuat Anda terpesona. Apa pengaruh lain yang kurang dikenal yang Anda miliki untuk proyek ini?

Saya tumbuh menonton banyak film independen. Pada tahun 90-an ada kebangkitan pembuatan film berbiaya rendah, dan bagi saya ada sesuatu yang istimewa tentang orang-orang ini yang memiliki anggaran nol dolar dan tidak memiliki sumber daya atau nama untuk diri mereka sendiri, tetapi entah bagaimana berhasil membuat hal-hal ini, proyek film yang sangat spesial ini. Sungguh luar biasa melihat hal itu, Seperti Anda dapat menghasilkan banyak dengan sedikit saja. Jadi, saya mencobanya dengan menggunakan sumber daya yang cukup terbatas dalam hal tenaga kerja yang saya miliki - hanya mencoba untuk mencari apa yang saya bisa dan menjadi suka berkelahi.

Adakah contoh film atau sutradara yang spesifik?

Ya, Wong Kar-Wai sangat mempengaruhi saya, Robert Rodriguez, Richard Linklater, orang-orang seperti itu.

Seberapa jauh ruang lingkup atau arah permainan berubah selama siklus pengembangan empat tahun?

Tujuannya adalah untuk selalu memiliki area kotak pasir kecil ini agar para pemain bisa bermain-main. Idenya adalah membuat area yang cukup kecil sehingga dari segi produksi saya bisa membuat mereka bertanggung jawab, tetapi pada saat yang sama membuat mereka cukup padat, dan untuk mengisinya dengan hal-hal yang harus dilakukan yang cukup, dan untuk memiliki banyak bagian yang bergerak kepada mereka sehingga para pemain akan merasa seperti dunia ini penuh dengan hal-hal yang dapat mereka berinteraksi. Jika sepertinya itu harus interaktif, maka itu harus. Jadi jika Anda melihat pintu kabinet, maka kabinet itu harus dapat dibuka. Jika Anda melihat tombol, itu harus dapat ditekan. Dan itu harus melakukan sesuatu. Jadi itu seperti memiliki aturan tentang apa yang bisa menjadi dekorasi dan apa yang tidak. Pendekatannya adalah memberikan simulasi simulasi sebanyak mungkin.

Memiliki setumpuk yang dapat Anda lempar ke dunia permainan seperti itu lebih dari sekadar referensi langsung Ahli saraf ?

Saya pikir peretasan banyak kali adalah semacam abstrak untuk semacam minigame atau bar atau timer. Ini cocok dengan gim-gim tersebut - jika Anda membuat gim yang dibuat untuk gamepad, tentu saja Anda perlu melakukan abstrak. Namun untuk ini saya ingin membuat game yang hiper-fokus, hanya pada PC dan tidak ada yang lain. Dan PC memiliki "pengontrol" keyboard keren ini yang dapat Anda gunakan. Ini seperti periferal khusus yang dimiliki setiap PC di dunia. Dan saya ingin mengambil keuntungan dari itu dengan mengatakan, "mari kita lihat apa yang bisa kita lakukan dengan keyboard." Dan mengetik adalah analog paling langsung dengan nuansa peretasan, jadi, dari sanalah asalnya.

Apakah ada hal dalam permainan yang pada awalnya tidak Anda rencanakan yang akhirnya ditambahkan kemudian?

Ya, ya. Begitu sejumlah besar bagian ada dalam permainan dan berjalan dan bergerak dan terlihat di layar, Anda mendapatkan saat ini di mana Anda menyadari begitu banyak dari itu selesai sehingga Anda akhirnya bisa mulai melihat apa yang diinginkan permainan. Untuk waktu yang lama, itu semacam gumpalan amorf, jadi sepertinya, apa yang dia coba lakukan? Tapi kemudian setelah mencapai ambang ini, oke, ini memiliki banyak konten di dalamnya sekarang, itu cukup banyak dimainkan dari awal hingga akhir, saat itulah Anda menyadari, “oh, saya melihat apa sebenarnya permainan ini sekarang, dan apa itu coba lakukan. ”Dan kemudian Anda jenis momen ini di mana itu menjadi jauh lebih jelas. "Oh, gamenya jelas memiliki ini." Atau, "ini jelas tidak boleh ada dalam gim."

Salah satunya adalah peralatan dalam gim ini, pemutar vinil LP portabel kecil yang Anda bawa-bawa. Dan untuk waktu yang lama hanya hal skrip ini yang Anda lihat di berbagai bagian permainan. Tetapi kemudian ketika mendekati angka 90 persen, beberapa penguji permainan menyarankan, “mengapa tidak membuat ini menjadi sesuatu yang bisa Anda bawa sesuai permintaan kapan saja Anda mau?” Itu seperti, “oh, ya, jelas. ”Asetnya sudah ada di sana, fiksi sudah ada di sana, dan rasanya sudah ada di sana. Hanya perlu dorongan kecil terakhir di akhir.

Itulah cara yang menarik untuk memberi pemain sedikit lebih banyak tekstur.

Ya, maksud saya permainan ini adalah tentang memberi Anda peralatan, perangkat keras, dan alat untuk dimainkan dengan cara apa pun yang Anda inginkan. Jadi terserah kepada Anda untuk memutuskan bagaimana Anda ingin bermain dengan alat-alat ini. Apakah Anda ingin melakukannya dengan keras, apakah Anda ingin melakukannya dengan tenang dan sembunyi-sembunyi, apakah Anda ingin mendengarkan musik selama perampokan Anda, atau apakah Anda hanya pencuri kucing profesional yang sangat tabah? Terserah Anda bagaimana Anda ingin mewarnai permainan Anda.

Dengan Koboi segiempat, sepertinya ada daya tarik dengan benda-benda sehari-hari semacam ini. Dari mana datangnya?

Saya mendapatkan banyak kesenangan dari ekspresi pemain dalam game. Dapat berjalan-jalan dan menembak sesuatu di penembak orang pertama itu menyenangkan, dan itu adalah salah satu genre favorit saya. Tetapi ada sesuatu yang sangat istimewa yang terjadi ketika Anda membiarkan orang mengekspresikan diri melalui dunia game dan item dan mekanik game, dan membiarkan manusia menjadi manusia. Salah satu fitur kecil insidental favorit saya ada di permainan The Unfinished Swan, di mana Anda memainkan anak yang hilang di dunia gila ini. Dan sesuatu yang mereka tidak ajarkan kepada Anda, tetapi apakah fitur tersembunyi yang keren dan aneh adalah jika Anda menekan salah satu tombol pada D-pad, anak itu hanya akan berkata, “Halo? Apakah ada orang di sana? Halo? Hei! ”Dan Anda bisa bermain peran sebagai anak yang hilang ini. Dan itu tidak mempengaruhi mekanisme dengan cara apa pun.

Tidak ada bar atau meter atau apa pun yang terpasang padanya, itu hanya memainkan file suara. Jadi, jika Anda memecahnya, itu adalah hal yang sangat sederhana, tetapi itu menambah begitu banyak rasa dunia, untuk dapat melakukan hal ini yang karakter Anda akan lakukan. Jadi ketika saya membuat game, saya ingin menambahkan hal-hal yang memungkinkan pemain mengekspresikan diri mereka dengan cara memberi mereka alat peraga dan hal-hal duniawi ini, dan Anda tahu, membiarkan mereka menjadi manusia.

Apakah ada sesuatu yang ingin Anda masuki tetapi tidak tahu bagaimana cara membuatnya bekerja?

Ada alat - itu adalah gagasan yang 100 persen diangkat dari salah satu Misi yang mustahil film. Ada adegan dalam film di mana Tom Cruise memiliki layar proyeksi portabel, seperti lembaran datar besar. Dan memproyeksikan gambar dari apa yang ada di belakangnya, jadi idenya adalah Anda meletakkannya di depan kamera keamanan, dan jika Anda berdiri di belakangnya, kamera tidak dapat melihat Anda, karena layar proyeksi hanya akan menampilkan kamar kosong. Itu lucu, tetapi seiring perkembangan yang terus berjalan, itu tidak cukup sesuai dengan ruang, dan mampu menggunakannya dengan cara yang bersih dan fleksibel tidak benar-benar layak, sehingga menghantam lantai ruang pemotongan.

Apakah Anda memiliki banyak keakraban dengan cyberpunk sebelum Anda memulai ini? Anda mengatakan bahwa Anda ingin keluar dari zona nyaman Anda.

Ya, benar-benar. Seluruh genre cyberpunk kumuh telah menjadi sesuatu yang saya dapatkan pada usia yang cukup muda. Saya sangat tertarik Ahli saraf, Hantu di Shell, Blade Runner, dan hal-hal seperti itu. Dan bagi saya, ini adalah proyek yang ingin saya lakukan untuk waktu yang lama, tetapi tidak memiliki skillet sampai sekarang. aku ingat ketika Malapetaka 3 keluar - Koboi segiempat menggunakan Malapetaka 3 engine - Saya ingat berpikir, "Ya Tuhan, game ini memiliki teknologi antarmuka grafis in-game yang sangat keren."

Seperti PDA kelautan?

PDA, tetapi juga hanya monitor di dunia. Setelah Anda mendekati mereka, crosshair Anda akan menjadi kursor mouse. Anda mengalami transisi yang sangat mulus ini dari memotret sesuatu menjadi menggunakan layar komputer keren ini. Dan saya masih pikir itu teknologi yang luar biasa, karena tidak ada yang benar-benar pergi dan menjalankannya, yang agak gila. Tapi saya ingat bermain itu dan berpikir, “mengapa tidak ada yang membuat game cyberpunk yang benar-benar manis dengan ini? Teknologi ini hanya dibuat khusus untuk beberapa gim komputer yang berat. Dan teknologi GUI engine sangat cocok untuk gim yang melibatkan komputer dan antarmuka dan hal-hal seperti itu. ”Dan setelah bertahun-tahun melakukan hal-hal, saya akhirnya berkeliling untuk meninjau kembali gagasan itu.

Wawancara ini telah diedit untuk singkat dan jelas.

$config[ads_kvadrat] not found