Akan ada, lebih mungkin daripada tidak, yang baru Setan penunggu Game diluncurkan di E3 tahun ini. Beberapa detail telah bocor, dan di antaranya adalah kalimat "entri ini mengembalikan seri ke akar horornya." Itulah hal yang kita dengar sering dilontarkan belakangan ini, terutama dalam kaitannya dengan Setan penunggu waralaba, sejak setiap entri sejak RE4 telah dijual di lapangan yang serupa.
Berapa banyak dari judul-judul itu mengembalikan seri ke "akar horor" ini? Yah, tidak ada satu pun dari mereka, karena itu bukan bagaimana evolusi hiburan terjadi, dan itu membuatnya bodoh untuk dikatakan. Jadi apa yang menjadikannya nilai jual yang efektif?
Apa itu "akar horor"? Pada dasarnya, frasa berani merujuk pada periode waktu yang merupakan masa keemasan untuk video game horor yang bertahan, yang dimulai dengan konsol Playstation asli. Game seperti Setan penunggu dan Bukit Senyap menemukan gaya permainan yang rumit ini di mana protagonis tidak menyukai pahlawan video game yang khas: mereka lemah, tidak berdaya tetapi figur manusia, bergerak melawan rintangan yang tidak ada duanya dan jarang memberikan lebih dari jumlah minimum senjata dan amunisi untuk mencapai tugas itu. Untuk itu, ini adalah game pertama di mana melarikan diri menjadi respons yang diperlukan untuk beberapa pertempuran musuh, dan itu menanamkan banyak ketakutan pada pemain.
Secara progresif, Anda dapat menonton dalam serial seperti Setan penunggu bagaimana setiap tambahan pada seri bergerak semakin jauh dari pertarungan horor bertahan hidup ini, sampai karakter pemain menjadi dikuasai pahlawan militer yang dipersenjatai dengan peluncur roket dan lebih banyak jenis amunisi dan power-up daripada yang bisa Anda goyah. Ini karena survival horror, pada tingkat paling dasar, merupakan pengalaman yang sangat tidak menyenangkan. Ini dirancang untuk menjadi kebalikan dari kesenangan.
Untuk itu, jumlah gamer yang bersedia membayar $ 60 per hit untuk anti-hiburan akan selalu menjadi pasar yang terbatas, sehingga jumlah penerbit pada tahun 2016 yang bersedia untuk menenggelamkan jutaan dolar ke dalam sebuah game dengan audiens yang sangat khusus adalah, yah, ada Karena, anehnya, para pemain video game mengharapkan mereka menjadi menyenangkan.
Aneh, bukan?
Saya masih menyukai pengalaman bertahan hidup yang baik, tetapi “akar-akar horor” dari begitu banyak game didasarkan pada pendekatan tahun 90-an untuk bermain game, dan permainan telah jauh berkembang dalam 20 tahun terakhir, jadi mengapa mereka benar-benar mundur? dengan cara apa pun? Misalnya, banyak yang membuat Setan penunggu dan Bukit Senyap pengalaman seram yang tidak menyenangkan seperti itu didasarkan pada keterbatasan gim itu sendiri. Karakter Anda biasanya hanya dapat membawa beberapa item berdasarkan inventaris yang terbatas, sehingga menyeimbangkan amunisi dengan senjata dan item kesehatan yang sedang direncanakan dan banyak "bercinta saya harap ini berhasil" yang mungkin meledak di wajah Anda satu jam kemudian. Apakah penerbit game mengharapkan gamer dibesarkan Panggilan tugas untuk mengalami kebosanan yang mengerikan dari manajemen sumber daya pada tahun 2016? Mungkin tidak.
Keterbatasan besar lainnya untuk menunjuk ke dalam "akar horor" adalah keterbatasan sudut kamera. Beberapa zombie pertama yang Anda temui Resident Evil's rumah besar berada di ruangan yang sama dengan Anda, tetapi Anda tidak dapat melihatnya sampai mereka berbingkai. Anda dapat mendengar dengusan mengerikan mereka dan mungkin Anda akan menembakkan beberapa tembakan beruntung di lorong, tetapi ketidakmampuan untuk mengontrol sudut kamera atau bahkan melihat apa yang karakter Anda harus mampu untuk melihat, adalah kiasan keterbatasan horor yang besar yang modern pemirsa game tidak akan sabar.
Jadi kita mendapatkan hal-hal seperti Korps Payung, yang baru Rainbow Six penembak tim kooperatif gaya yang mengambil lokasi akrab dari Setan penunggu waralaba dan membuat mereka jauh lebih menyenangkan dan konyol dan meledak-y.
Saya terus menunjuk Setan penunggu karena itu adalah timeline yang mudah untuk membuktikan pendapat saya, tetapi bahkan waralaba game modern memiliki masalah yang sama. Ruang mati dari 2008 adalah kelahiran kembali yang bagus untuk genre survival-horror, tetapi pada entri ketiga pada 2013 seri ini sudah menjanjikan untuk "kembali ke akar horornya" sementara hanya bergerak lebih jauh dari mereka ke dalam aksi penembak kooperatif senjata besar. Yang baru Gears of War entri yang ditetapkan untuk rilis akhir tahun ini telah berjanji untuk mengembalikan "seri akar dalam survival horror" tetapi bahkan itu terasa seperti peregangan sejak seri dimulai sebagai sekelompok gerutuan militer yang keras dengan senjata yang mengandung gergaji mesin built-in. Tentu, entri pertama jauh lebih suram, tetapi tidak ada yang benar-benar akan membuat game baru yang lebih gelap dari nada daripada entri paling sukses terakhir.
Kami menjadikan segalanya lebih berkilau dan menyenangkan dalam media hiburan yang sangat kompetitif. Begitulah cara kerjanya.
Tidak ada yang akan menjadi lebih sulit, lebih gelap, atau lebih kompleks kecuali kita mulai lagi dengan IP baru atau penerbit bersedia mengambil risiko UTAMA. Jadi berhentilah menjanjikan kembalinya ke gaya permainan yang a) Anda tidak benar-benar menerima isyarat dari dan b) salah ingat dalam otak nostalgia audiens target Anda. Tidak ada yang benar-benar menginginkan yang baru Setan penunggu di mana protagonis Anda menelusuri ulang di lokasi yang sama berulang kali sambil memecahkan teka-teki kunci yang tidak dapat dipahami dan berlari dari tipe musuh yang paling dasar dalam permainan karena mereka melakukan kesalahan dan membawa lebih banyak tanaman daripada peluru. Jika Anda benar-benar ingin menyalakan semangat kami di api, berjanji untuk bercinta dengan kami dengan cara baru yang pintar.
Permainan Papan Tidak Mati, Kami Hanya Muak dengan Yang Omong kosong
"Kematian permainan kartu" memproklamirkan judul di The Telegraph awal pekan ini. Sebuah survei, yang disponsori oleh sebuah program untuk membuat anak-anak bermain lebih banyak catur, melaporkan bahwa di antara 1.000 anak-anak berusia 7 hingga 14 tahun, "anak-anak 40 persen lebih kecil kemungkinannya daripada orang tua mereka untuk bermain permainan kartu sementara popularitas catur hampir separuh ...
Leonardo DiCaprio Harus Membawa Kembali 'Kapten Planet' Tanpa Omong kosong Gaia
Para ilmuwan membenci bunga cintanya.
Begitu penuh omong kosong: bagaimana menangani pria yang penuh dengan itu
Terkadang Anda terjebak dengan seseorang yang sepertinya tidak jujur dengan Anda. Inilah 10 cara Anda bisa berurusan dengan pria yang selalu penuh omong kosong.