The Real Escape Game Adalah Puzzle Logika Berukuran Kamar dari Neraka

SIDEMEN ESCAPE ROOM

SIDEMEN ESCAPE ROOM
Anonim

Pada suatu sore yang terik di pertengahan Juli, tujuh orang asing dan saya membayar untuk dikunci di sebuah ruangan di tengah sebuah gudang di Brooklyn. Jika kami tidak berhasil membuka kunci pintu berdasarkan serangkaian petunjuk rumit yang tersebar di seluruh ruang dalam batas waktu 60 menit, kami semua akan menghilang ke dalam distorsi spasial temporal dan menghilang selamanya.

Jujur, itu sedikit kabur dari teka-teki, frising furnitur frik, eksplorasi. Delapan dari kami mencambuk satu sama lain menjadi urgensi sesuai dengan taruhannya: Kami, dalam arti kiasan dan literal, terjebak di balik pintu yang terkunci, mencoba menemukan cara untuk mendapatkan kunci. “Baiklah, apa yang harus kita lakukan sekarang?” Saya ingat salah satu teman satu tim saya berkata. Itu hanya permainan - jadi mengapa jantungku berdebar?

Upaya break-out sebenarnya merupakan bagian dari serangkaian acara interaktif populer yang disebut Real Escape Game, yang pertama kali dikembangkan oleh perusahaan Jepang SCRAP di Kyoto pada 2007. Setiap lokasi Real Escape Game menjalankan serangkaian skenario bertema bersamaan di mana tim menggunakan pengetahuan kolektifnya untuk mencari teka-teki yang semakin sulit dan permainan asah otak di dalam sebuah ruangan. Tujuannya: Membuka kunci pintu dan melarikan diri. Anggap saja sebagai suatu tempat antara permainan peran-dunia nyata dan versi yang sedikit kurang serial-killer-y Gergaji. Perusahaan ini berkembang dari lokasi Jepang awalnya ke San Francisco pada 2012, dan kini telah membawa acara tersebut ke New York, bagian dari adegan yang sedang berkembang yang terasa seperti video game IRL.

Pria di belakang versi Amerika dari permainan ini adalah Kazu Iwata, CEO dari masing-masing lokasi AS di SCRAP dan perancang permainan utama di belakang setiap kamar. Ketika saya berbicara dengannya di lokasi Brooklyn, dinding-dinding dipenuhi dengan ratusan poster dari semua tema permainan yang telah dijalankan di seluruh dunia sejak awal perusahaan seperti Escape from the Cursed Forest, Escape from Werewolf Village, dan lebih.

Cabang New York memiliki dua permainan sekarang: Ruang Misterius, di mana sebuah kelompok meneliti kode-kode rahasia yang akan memunculkan mereka dari gedung apartemen yang terkunci; dan Time Travel Lab, permainan yang saya mainkan, di mana para pemain harus mencari jalan keluar dari sebuah laboratorium kosong di mana sekelompok ilmuwan yang hilang mempelajari kelayakan perjalanan waktu.

Setiap permainan dimulai dari ide sederhana yang sama bodohnya. "Orang-orang dikunci di sebuah ruangan dan mereka harus keluar," kata Kazu datar. Dari premis dasar itu, tim pembuat puzzle dengan riang keluar, mengisi ruangan dengan teka-teki dan masalah logika mendalam. "Kami datang dengan tema dan judul pertama," Kazu menjelaskan. "Kami membuat garis besar dan kemudian menambahkan detailnya, tapi kemudian kami melakukan twist akhir."

Ketika mereka berpikir bahwa mereka telah datang dengan tema yang cukup untuk permainan dan teka-teki yang cukup menantang untuk bahkan membuat sepatu karet yang paling keras sekalipun, mereka melepaskannya pada diri mereka sendiri. "Kami memiliki tes untuk staf kami terlebih dahulu, biasanya dua kali," kata Kazu. Kemudian, mereka mengotak-atik, dan menjalani babak beta tiga atau empat tes sebelum membuka kamar untuk umum.

Tetapi hal-hal tidak selalu tetap sama, dan kamar terus berubah. “Kami selalu berusaha meningkatkan teka-teki,” kata Kazu, “dan kami menggunakan beberapa teka-teki kecil yang serupa untuk permainan yang berbeda. Tetapi ide-ide besar biasanya semuanya unik, semuanya berbeda. ”

Tema selanjutnya yang Kazu dan timnya sedang kerjakan adalah melarikan diri dari rumah jahat yang dipenuhi mainan acak. "Saya hanya ingin membuat game bertema rumah mainan karena kami belum melihatnya," katanya.

Dia membayangkan setidaknya tiga hingga empat game asli lagi di lokasi Brooklyn tahun depan. Tetapi ekspansi ini bukan hanya karena Game Escape Nyata telah menjadi hit konstan. "Dua puluh lima tim telah lolos dari Time Travel Lab di San Francisco, yang sekitar tingkat keberhasilan 20 persen," katanya. “Jumlahnya sedikit lebih tinggi dari permainan kami sebelumnya, tetapi saya pikir itu tidak terlalu tinggi.” Para pemain telah kembali untuk menerima tantangan itu lagi. "Banyak penggemar kami kembali," katanya. "Mereka terbiasa dengan permainan."

Tapi keakraban itu belum populer di New York. Ketika kami melangkah ke Time Travel Lab, mempertaruhkan hampir pasti kematian terkait waktu-paradoks, kemungkinan ditumpuk melawan tim. Nol dari 18 tim yang sebelumnya berpartisipasi telah berhasil. Sejak saat itu, hanya satu tim New York yang lolos. Mereka telah berhasil menaklukkan ruang dan waktu.

Ketika pintu terkunci di belakang kami dan jam mulai berdetak, apa yang kami lihat adalah ruang kosong dan tak kenal ampun yang dirancang untuk tidak melepaskan rahasianya dengan mudah. Kami delapan berserakan untuk menyisir meja-meja bersumber Ikea di tengah dan sudut ruangan, dan gelas kimia dan instrumen ilmiah diletakkan di seberang mereka. Ada papan tulis dengan apa yang tampak seperti teka-teki silang yang digambar di atasnya, frasa-frasa samar yang ditulis dengan tinta merah di sudut dan celah, bagian elektronik yang rusak di dalam lemari, pengikat dengan notasi coretan yang menawarkan lebih banyak pertanyaan daripada jawaban, dan jam macet pada waktu yang sama di bagian atas tembok. Itu adalah tantangan yang berat, dan yang tidak menawarkan solusi cepat.

"Terkadang ada monitor yang benar-benar hebat yang akan menyatukan orang," jelas Kazu. “Orang-orang hanya bertemu dalam permainan dan mereka berhasil bekerja bersama. Terkadang mereka melarikan diri, terkadang mereka tidak. Itu sangat tergantung."

Anda merasa aneh pada awalnya, melompat ke api dengan orang-orang yang hampir tidak Anda kenal, tetapi Anda semua berusaha untuk mendapatkan hasil yang sama. Rasa malu jatuh. Ketika Anda semakin dekat dan lebih dekat dengan apa yang Anda pikir pelarian, ketegangan memberi jalan bagi esprit de corps. Sebagian besar anggota tim yang saya tanyakan mengatakan mereka sebenarnya berharap untuk melarikan diri dari liburan. "Saya benar-benar dikalahkan oleh kasus keangkuhan yang buruk," kata seseorang. "Tentu saja kita akan menjadi yang pertama keluar! Jangan pernah meremehkan penduduk New York. ”

Tapi itu bukan hari kita. Kami dengan panik mengumpulkan petunjuk, mungkin melakukan sedikit waktu bepergian sendiri, dan berhasil menaruh kepercayaan penuh pada kecerdasan orang-orang acak, bel berbunyi dan kami menjadi macet dalam waktu. Nilai kami ditambahkan ke penghitungan New York, nol dari 19 percobaan.

Salah satu anggota tim saya mengatakan kepada saya bahwa dia pikir kami berada di jalur yang benar. "Kuncinya adalah fokus pada apa yang penting," katanya, "kurang intelijen atau pemrosesan mentah dan lebih mampu membedakan apa yang paling penting dan mengapa, dan mengalokasikan kekuatan kreatif kolektif tim yang sesuai."

Kazu dengan cepat menunjukkan bahwa - seperti semua yang kalah harus mendengar di beberapa titik - menang bukanlah segalanya, dan bahwa tidak melarikan diri ruangan masih merupakan bagian penting dari permainan. “Ya, Anda akan mendapatkan kepuasan lebih saat Anda memecahkan teka-teki yang sulit,” katanya, “tetapi jika teka-teki itu memberi Anda momen ha, bahkan jika Anda tidak menyelesaikannya, maka Anda akan memiliki waktu yang lebih menyenangkan bagaimanapun. Kami membuat puzzle yang sulit tetapi pada saat yang sama kami ingin memotivasi orang, dan itu adalah bagian penting dari pekerjaan."

Dan itu benar. Kehilangan sebenarnya membuat saya ingin melompat ke kamar sebelah dengan kru baru yang berkumpul dan mencoba permainan lain. Sebut saja sentimental, tetapi dalam kerja tim Escape Nyata bekerja. Kecenderungan yang dikatakan Kazu mendorong seluruh konsepnya. “Ada banyak peluang bagi Anda untuk bermain game sendiri. Anda dapat memainkan game ini hanya sekali dalam hidup Anda, tetapi orang-orang ingin berbagi kesempatan langka, pengalaman petualangan, dan tantangan, ”katanya. "Orang-orang ingin menjalani pengalaman seperti itu." Saya setuju dengan Kazu. Jika saya akan membayar untuk dikunci di sebuah ruangan, saya setuju dengannya memiliki kuncinya.