Video Game Artis Peradaban Luigi Guatieri yang Hilang Berwarna-warni dan Berminyak

$config[ads_kvadrat] not found

10 Popular Video Games That LUIGI Broke Into

10 Popular Video Games That LUIGI Broke Into
Anonim

Ilustrator yang berbasis di Boston, Luigi Guatieri telah merancang karya seni dan lingkungan imersif untuk beberapa video game independen berbasis fantasi dan sci-fi. Beberapa game, termasuk Kerajaan Hitung, dipasarkan untuk anak-anak, dan lainnya mengomunikasikan kegelapan yang paling baik dieksplorasi oleh pemain dewasa.

Afinitas Guatieri untuk warna-warna cerah dan tekstur jelas. Saya menemukan dia melalui komunitas pengembangan permainan Boston, dan kami mengobrol melalui email tentang seni konsepnya.

Saya suka seri lingkungan Anda, terutama bangunan model 3D itu. Apakah Anda banyak memikirkan struktur arsitektur saat Anda membuat?

Lucunya, saya sebentar belajar arsitektur di Victoria University di Wellington, Selandia Baru sebelum memutuskan itu bukan untuk saya. Juga dikenal sebagai: Saya tidak melakukan dengan cukup baik untuk mencapai tahun kedua.

Setiap kali saya mendesain ruang buatan manusia, saya memikirkan kembali studi saya, untuk membantu menginspirasi ide-ide saya dan menambahkan detail yang diperlukan untuk benar-benar mendorong struktur saya secara visual. Saya baru saja melompat ke 3D, yang hanya memperkuat pemahaman saya tentang ruang arsitektur.

Saya perhatikan Anda telah mengerjakan beberapa game indie. Ada apa dengan estetika game independen yang menginspirasi Anda?

Pertama kali saya menyadari bahwa game independen bahkan adalah sesuatu sekitar delapan tahun yang lalu, ketika Kepang oleh Jonathan Blow dirilis. Tidak hanya itu memiliki desain game platformer yang hampir tidak tertandingi, tetapi juga menginspirasi secara artistik dalam hal yang belum pernah saya alami dalam game sampai saat itu. Penggunaan lukisan-lukisan impresionistik dan musik lembut yang luar biasa hanya mengejutkan saya.

Ketika saya melihat ke dalam proyek, saya terkejut menemukan bahwa tidak hanya itu tidak terkait dengan perusahaan besar mana pun, tetapi juga dibuat oleh tim sekecil itu. Mereka memiliki visi dan pesan dan mengkomunikasikannya melalui permainan seperti seorang seniman yang baik akan melukis. Kesadaran bahwa permainan video tidak harus raksasa besar, sangat berlebihan, dan omong kosong ultra-fokus membuka mata saya ke dunia baru.

Game bisa, dan seharusnya, menjadi sesuatu yang lebih dari sekadar penembak dan RPG fantasi abad pertengahan yang ditunggangi tropi. Sejak itu, saya sudah terjun lebih dulu ke dunia permainan mandiri, dan hampir seperti yang saya impikan. Seluruh industri dipenuhi oleh para desainer dan seniman yang sangat cerdas, yang memberikan suara mereka sendiri melalui permainan, dan saya tidak dapat membantu tetapi menemukan inspirasi di dalamnya.

aku tahu Kerajaan Hitung, salah satu gim yang dirancang untuk Anda, dipasarkan untuk anak-anak. Seni Anda sering menggunakan warna-warna cerah dan bentuk bundar - apakah Anda menganggap pencitraan Anda seperti anak-anak atau ramah-anak, atau apakah itu kebetulan seorang demografis yang mengambil pekerjaan Anda?

Bertahun-tahun yang lalu, ketika saya mulai menggambar dengan serius, saya takut warna. Saya akan menempel pada gambar gelap, kebanyakan pena dan tinta, karena warnanya menakutkan dan warnanya kompleks. Akhirnya saya memutuskan sudah cukup dan menghadapi ketakutan saya, menjelajahi warna.

Sekarang saya tidak bisa mencukupinya, saya suka warna dan terkadang hanya itu yang saya pikirkan ketika saya memulai ilustrasi, atau bahkan seluruh permainan. Asumsi Anda benar: sepertinya hanya pasar yang membutuhkan pekerjaan saya. Saya tidak pernah ingin membuat seni yang lebih ramah anak, tetapi jika gaya saya cocok dengan genre itu, saya akan mendukung semuanya.

Saya penggemar berat warna dan desain seperti anak yang kontras dengan tema yang lebih dewasa untuk memberikan kekuatan nyata pada sebuah pesan. Film suka Labirin PAN dan Dihidupkan pergi adalah contoh yang bagus untuk ini.

Anda jelas mampu bekerja dalam seni gaya digital, atau menggunakan estetika yang tampaknya digambar tangan. Bagaimana Anda memutuskan tampilan mana yang akan digunakan?

Saya adalah tipe artis yang menemukan suara dan gaya melalui tugas yang dihadapi. Banyak teman saya yang sukses memiliki gaya seni luar biasa yang mereka kuasai dan dicari, saya telah mengambil jalan yang berbeda karena saya membentuk gaya saya agar sesuai dengan apa yang perlu dilakukan.

Untuk gim, sepenuhnya tergantung pada jenis gim yang saya buat. Untuk Kerajaan Hitung, Saya jelas memilih estetika yang lebih ramah anak yang kontras dengan latar belakang sci-fi yang diilhami oleh romantisme Elegy for a Dead World. Saya mencoba menemukan emosi dan perasaan yang ingin diungkapkan oleh para desainer game dan kemudian bekerja dari sana.

"Aku Manusia" sangat sedih. Saya pikir itu karakter favorit saya. Apa yang terjadi dengan robot itu - menurut Anda untuk siapa dia mengenakan tanda itu? Apakah dia membuatnya sendiri?

Wow! Anda memilih desain lama. Banyak orang tertarik pada robot ini, saya pikir itu karena menceritakan sebuah kisah. Saya selalu terpesona dengan gagasan post-humanisme, keabadian dan kecerdasan buatan.

Ada begitu banyak hambatan filosofis yang harus diatasi orang untuk memahami potensi masa depan itu dan akan ada gundukan di sepanjang jalan. Robot ini adalah salah satu gundukan. Mungkin mereka adalah hati nurani yang ditransfer menjadi makhluk buatan, atau mungkin mereka adalah kecerdasan buatan yang selamanya memprotes perbudakan jenis mereka untuk penggunaan manusia. Sifatnya yang berkarat menambah pesan ini, pengabaian yang dihadapi karakter ini bertentangan dengan apa yang mereka perjuangkan.

Saya sangat senang melihat Anda telah menggambar Gimli dan Peppermint Butler, yang sebenarnya saya miliki di laptop saya sebagai stiker. Karakter seperti apa yang menarik bagi Anda, secara visual? Bagaimana Anda memutuskan untuk menggambar mereka?

Nah, seni penggemar adalah topik yang menarik dalam dirinya sendiri. Untuk keduanya, katakan saja saya penggemar berat dunia masing-masing. Saya telah membaca hampir semua yang Tolkien keluarkan (kecuali multi-volume "History of Middle Earth", tidak tahu bagaimana orang bisa mengarungi itu) dan saya telah menonton setiap episode Waktu berpetualang.

Sejauh yang dikatakan Gimli, saya selalu terpesona pada Kurcaci di pengetahuan Tolkien dan dia adalah salah satu karakter favorit saya dari seri buku. Peppermint Butler juga merupakan kasus yang menarik, saya suka bagaimana karakternya memiliki masa lalu yang kelam, kontras dengan dunia Ooo yang pada umumnya bahagia. Apa yang dilakukan orang ini untuk membuat Death sendiri berutang budi padanya?

Bagaimana perasaan Anda tentang fiksi ilmiah dan citra fantasi? Adakah contoh seni hebat yang Anda nikmati?

Fiksi Ilmiah dan Fantasi keduanya merupakan ekspresi besar dari cita-cita dan keadaan saat mereka diciptakan dan karena itu menarik untuk penelitian dari periode waktu yang berbeda. 50-an melihat zaman atmosfer dan melaluinya, harapan bagi manusia untuk menjelajahi alam semesta. Hari ini kita memahami bahwa segala sesuatunya tidak begitu mudah dan dunia bahkan mungkin membutuhkan tombol reset untuk mengatasi masalah yang ditimbulkan manusia, yang mengarah ke banyak citra pasca-apokaliptik yang kita miliki saat ini.

Saya penggemar berat ilustrator sci-fi seperti Moebius dan Ralph McQuarrie, keduanya yang menggunakan citra fantastik tetapi dengan pertimbangan menahan diri.

Secara pribadi, saya menemukan terlalu banyak citra fantasi hari ini terlalu kompleks dan terlalu dibebani dengan detail, dan setiap ekspresi atau pesan hilang dalam kebisingan. Sekali lagi, itu hanya selera pribadi saya.

Seniman seperti McQuarrie dan Moebius mencoba membuat citra mereka lebih ikonik melalui desain yang lebih sederhana dan geometris, dan dengan pemikiran ini gambar mereka menjadi lebih kuat.

$config[ads_kvadrat] not found