Inilah Mengapa Perdagangan Pemain Tidak Ada di Game Seperti 'Takdir' dan 'Divisi'

$config[ads_kvadrat] not found

Cara Mengidentifikasi Trend dan Memanfaatkannya!

Cara Mengidentifikasi Trend dan Memanfaatkannya!
Anonim

Dalam dunia online multipemain masif yang sangat besar, Anda berharap perdagangan pemain menjadi sesuatu - terutama ketika harus mempertahankan ekonomi interaktif yang baik di antara basis pemain. Ini adalah sistem yang sudah ada di MMOs like World of Warcraft dan Star Wars: Republik Lama selama bertahun-tahun, memungkinkan pemain untuk memanipulasi harga dan menjual barang satu sama lain untuk mendapatkan keuntungan. Dan itulah mengapa kami belum melihatnya seperti MMO hybrid baru Divisi dan Takdir; mereka belum siap untuk itu.

Secara realistis, perdagangan pemain adalah sistem yang sangat rumit dan rumit untuk dimainkan - terutama ketika sebagian besar basis pemain Anda baru dalam permainan jenis MMO. Tidak hanya membutuhkan banyak manajemen dari sisi pengembang spektrum untuk menjaga ekonomi yang adil, tetapi juga memaksa mereka untuk mengembangkan sistem menjarah mereka dengan cara untuk menangkal celah yang memungkinkan perdagangan pemain.

Dalam game seperti Takdir dan Divisi, menjarah adalah salah satu prioritas utama bagi pemain - ini memungkinkan Anda untuk meningkatkan kemampuan karakter Anda, meningkatkan atribut seperti kesehatan dan stamina, dan membuat Anda terlihat seperti badass absolut. Dengan demikian, pengembang cenderung menjadikannya salah satu bagian terpenting dari gim mereka. Tapi apa perbedaan antara MMO hybrid baru ini (mis., Divisi) dan MMO online yang didirikan (mis., World of Warcraft)? Para pengembang di balik MMO hibrida tidak tahu cara memerangi banyak tantangan yang akan dibawa oleh sistem perdagangan pemain, sehubungan dengan perkembangan yang berfokus pada penjarahan yang telah mereka jadikan inti dari permainan mereka.

Mengambil Takdir Misalnya, di mana rampasan membantu Anda maju melalui permainan dan menyelesaikan tantangan terberat. Jelas, ada beberapa baju zirah tertentu atau senjata tertentu yang mengalahkan yang lain, dan ketika Anda pertama kali mulai bermain, barang-barang itu adalah tujuan akhir Anda - Anda bermain Takdir untuk menemukan mereka untuk karakter Anda. Untuk melakukannya, Anda akan menaikkan level karakter Anda dan Anda akan mendapatkan peralatan yang memungkinkan Anda mengambil tantangan tersulit yang ditawarkan permainan - semua dengan harapan mendapatkan senjata spesifik yang telah Anda miliki. bekerja menuju. Itu bisa memakan waktu berhari-hari; itu bisa memakan waktu berminggu-minggu; sial, itu bisa memakan waktu bertahun-tahun - dan itu intinya. Itu membuat Anda tetap terlibat, membuat Anda terus bermain dan membuat Anda tertarik.

Bayangkan sahabat Anda memiliki senjata khusus itu dan menyerahkannya kepada Anda melalui sistem perdagangan pemain, jika itu diterapkan. Ini pada dasarnya menghilangkan jam yang Anda habiskan untuk mendapatkannya sendiri. Dan setelah Anda menyelesaikan tujuan akhir Anda berkat teman Anda? Yah, kemungkinannya adalah Anda akan mematikan game sampai beberapa konten baru keluar - dan di situlah letak masalah pengembang Takdir dan Divisi hadapi.

Karena permainan mereka sepenuhnya didasarkan pada perampasan dan peluang yang memungkinkan Anda untuk mendapatkannya, menambahkan perdagangan pemain berpotensi menghilangkan sebagian besar pengalaman dari pemain mereka, yang jelas bukan sesuatu yang ingin mereka lakukan. Tentu, itu akan mengatasi frustrasi yang dihadapi banyak pemain berkat tetesan rampasan yang dihasilkan secara acak - seperti menerima senjata yang sama dari Takdir menyerang enam minggu berturut-turut - tetapi dengan mengorbankan pengalaman yang mereka buat untuk pemain.

Tapi mengapa tidak mendapatkan yang terbaik dari kedua dunia?

Pada titik ini, sungguh mengejutkan kami belum melihat sistem pengikatan pemain, mirip dengan yang ada di MMO tradisional, hadir di Takdir atau Divisi. Biasanya dikenal sebagai sistem pengikatan, itu mencegah pemain dari perdagangan potongan high-end atau spesifik (seperti yang ditentukan oleh pengembang) setelah mereka diambil atau dilengkapi oleh pemain. Hal ini memungkinkan tim pengembang untuk kemudian mengisolasi item langka atau top-tier sehingga pemain dapat memperolehnya hanya dari aktivitas di akhir permainan, secara efektif mengendalikan komponen permainan yang dapat ditukar oleh pemain.

Sekarang, saya tidak tahu semua hal spesifik di balik penerapan sistem seperti ini Takdir atau Divisi, tetapi tentu saja sistem yang dapat memerangi keinginan kolektif para pemain untuk sistem perdagangan dan kebutuhan pengembang untuk mengontrol menjarah yang dapat diperdagangkan, jika ditambahkan ke setiap permainan. Satu-satunya perhatian nyata adalah jumlah of loot di masing-masing permainan, yaitu karena hanya jenis peralatan tertentu yang dicari oleh pemain, yang akan membatasi efektivitas sistem perdagangan pemain. Meskipun kami tidak tahu banyak tentang barang rampasan itu Divisi belum, kami tahu potongan gigi yang paling dicari Takdir. Mereka sebagian besar bidak bahwa Bungie tentu saja tidak akan mengizinkan pemain untuk berdagang di antara mereka sendiri karena tempat mereka dalam permainan - yang bisa menjadi masalah bagi sebagian besar pemain yang tertarik untuk berdagang di tempat pertama.

Apa pun itu, akan menarik untuk melihat apakah (dan bagaimana) perdagangan pemain akan diimplementasikan dalam genre baru MMO hibrida untuk generasi konsol saat ini, yang dipimpin oleh Takdir dan Divisi. Tetapi, saat ini, itu tidak terlihat seperti sistem yang akan kita lihat dalam waktu dekat, meskipun ada permintaan yang populer.

$config[ads_kvadrat] not found