Realitas Virtual Memiliki Potensi untuk Membantu Depresi

$config[ads_kvadrat] not found

Cara Mudah Hadapi Quarter Life Crisis (Mendewasakan Diri Secara Mental)

Cara Mudah Hadapi Quarter Life Crisis (Mendewasakan Diri Secara Mental)
Anonim

Realitas virtual dan psikologi manusia sangat cocok - VR memungkinkan para fobia untuk mengatasi ketakutan mereka terhadap, katakanlah, laba-laba dengan arakhnida hidup yang terlihat. Veteran dapat mengatasi stres pasca-trauma dengan mengunjungi kembali zona perang di lingkungan digital yang aman. Dan sebuah studi baru menunjukkan bahwa orang dengan depresi mungkin dapat memperoleh manfaat dari pengalaman VR positif.

Peringatan: Ini jauh lebih dekat dengan konsep daripada uji klinis, karena hanya ada 15 peserta. Untuk penelitian ini, tim peneliti Eropa mengambil keuntungan dari kekuatan ilusi realitas virtual untuk membuat subjek terapeutik menghibur diri mereka sendiri. Karena kritik diri yang ekstrem dapat menjadi celah psikis yang terpecah menjadi depresi, para psikolog ingin membuat skenario di mana pengguna menjadi berbelas kasih kepada pihak ketiga. Twist di sini adalah bahwa pihak ketiga adalah pengguna.

Seperti yang ditulis para ilmuwan British Journal of Psychiatry Open pada hari Selasa, itu bekerja seperti ini: Subjek, setelah mengenakan headset VR, bertemu dengan seorang anak virtual yang sedih di sebuah ruangan dengan cermin. Mereka akan berlatih menghibur anak sambil melihat refleksi digital mereka. Kemudian, sudut pandang akan bergeser, sehingga peserta melihat melalui mata anak itu, menonton dan mendengarkan rekaman kenyamanan mereka sendiri. Hasilnya adalah bahwa setiap orang, pada dasarnya, adalah satu-satunya aktor dalam sebuah drama di mana avatar dewasa memperlakukan avatar anak dengan baik.

Pengalaman VR, sekitar delapan menit, diulang tiga kali seminggu. Sebulan kemudian, sembilan dari 15 peserta melaporkan lebih sedikit gejala depresi, dan, dalam empat kasus, penulis menggambarkan perubahan positif sebagai "signifikan secara klinis."

Eksperimen ini menggarisbawahi gagasan bahwa meletakkan benda virtual di atas tubuh kita sendiri dapat memberikan ilusi kepemilikan yang kuat. Ini juga satu lagi contoh bagaimana pengalaman virtual memberikan pengaruh pada kehidupan nyata kita - ambil eksperimen psikologis ini di Stanford University yang baru-baru ini dikutip oleh New York majalah. Dalam percobaan ini, orang-orang yang baru saja terbang melalui video game seperti Superman lebih cenderung membantu membersihkan pena yang seorang aktor mengetuk lantai daripada orang-orang yang memainkan permainan sebagai penumpang helikopter.

Menjadi Superman untuk sebuah mantra akan membuat Anda merasa seperti Anda harus terus bertindak sebagai pahlawan lebih dari sekadar duduk-duduk di helikopter. Hal yang sama berlaku dengan bertindak penuh kasih terhadap anak realitas virtual - jika kita dapat memalsukan rasa, mereka mungkin berdarah ke kehidupan nyata.

$config[ads_kvadrat] not found