‘Necropolis’ Is the No Man’s Sky ’dari Dungeon Crawlers

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Kreasi terbaru dari pengembang Harebrained Schemes adalah Pekuburan, perayap bawah tanah yang mengirimkan pemain ke dalam katakombe Abraxis untuk mencari harta karun. Seperti No Man's Sky, Pekuburan memperkenalkan generasi prosedural ke dalam berbagai tahapan yang akan dijelajahi para pemain sepanjang waktu mereka dengan permainan dengan menggunakan algoritma untuk menghasilkan level baru setiap saat. Ini adalah konsep yang hebat dalam teori, tetapi akhirnya gagal karena menghasilkan level yang terasa terlalu familiar melewati titik tertentu - dan itu membuat saya khawatir tentang No Man's Sky.

Seperti roguelikes lainnya, Pekuburan datang dikemas dengan segala sesuatu yang membuat dungeoneering hebat: gameplay kooperatif untuk dinikmati bersama teman-teman, pertemuan sulit untuk diselesaikan, dan metrik ton rampasan untuk diklaim. Tapi kali ini, Anda akan bermain melalui level yang dihasilkan secara prosedural yang berubah setiap kali Anda bermain melalui game dengan karakter baru. Tujuan para pengembang tampaknya adalah untuk membuat setiap permainan terasa unik dan menantang, tetapi sayangnya mereka gagal.

Jangan salah paham, ketika saya pertama kali boot Pekuburan, Saya benar-benar ketagihan. Beberapa teman bergabung dengan saya ketika kami menjelajahi katakombe tak berujung dan daerah misterius, mengumpulkan barang rampasan dan mengambil berbagai pemandangan Pekuburan harus menawarkan - itu adalah pengalaman yang membuat ketagihan, tetapi setelah sekitar delapan jam bermain perasaan itu mulai memudar.

Gagasan di balik level yang dihasilkan secara prosedural sangat bagus dalam teori. Pada dasarnya pengembang bekerja untuk membuat serangkaian aset (desain level, musuh, jebakan, dan sebagainya) yang dapat digunakan permainan mereka untuk membuat level bagi pemain saat mereka melanjutkan pengalaman. Dalam kebanyakan kasus, tujuannya adalah untuk menghasilkan serangkaian lingkungan yang berkembang dan pertemuan yang terasa segar dan memberikan rasa replayablity tanpa akhir untuk pemain yang menyelam.

Di Pekuburan Namun, campuran lingkungan dan mekanisme musuh mulai terasa terlalu mirip dengan pendahulunya semakin Anda menekan, dan itu membunuh pengalaman keseluruhan. Untuk beberapa jam pertama, banyak makam dan lorong permainan yang luas terasa unik, dengan beragam warna dan pola yang harus Anda navigasi untuk meneruskan ke tingkat berikutnya. Tetapi ketika Anda terus berjuang melalui gerombolan musuh dan bergerak turun lebih dalam, Anda akan melihat bahwa segala sesuatu mulai terlihat terlalu akrab. Pekuburan kehabisan aset asli terlalu cepat - yang bisa menjadi masalah serupa untuk No Man's Sky datang Agustus.

Ditetapkan untuk merilis Agustus mendatang setelah penundaan dua bulan, No Man's Sky menempatkan para pemain di tengah-tengah alam semesta besar yang mengandung lebih dari 18 triliun planet yang dapat mereka jelajahi secara terbuka. Masing-masing planet ini diatur untuk memiliki iklim yang unik bersama dengan set flora dan fauna mereka sendiri untuk pemain berinteraksi dan menemukan sendiri.

Seperti level dalam Pekuburan Namun, setiap aspek No Man's Sky secara prosedural dihasilkan oleh seperangkat algoritma yang bertujuan untuk meniru berbagai aspek alam baik secara geometris dan struktural untuk menghasilkan perpustakaan planet yang tampaknya tak berujung untuk dijelajahi para pemain. Konten yang dihasilkan secara prosedural ini mencakup setiap bintang, planet, bentuk kehidupan, ekosistem, dan perilaku fraksi dalam game juga - di mana Hello Games memperkirakan hanya satu persen yang akan dialami oleh pemain dalam game tertentu. Ini tentu mengesankan dalam ukuran dan skala, namun saya tidak dapat membantu tetapi bertanya-tanya seberapa berbeda sebenarnya fitur yang dihasilkan secara prosedural ini. Akankah pemain mulai melihat lingkungan dan ekosistem yang sama 20 ditambah jam? Atau akankah mereka benar-benar tetap unik seperti yang diklaim Hello Games? Dan mengingat bahwa lebih dari 20 jam masih signifikan, apakah itu penting?

Tidak ada keraguan bahwa berbagai algoritma digunakan untuk berkuasa No Man's Sky dan Pekuburan berbeda. Mereka pada dasarnya fokus pada dua hal yang berbeda, tetapi kenyataannya tetap bahwa keduanya memiliki potensi untuk sangat membatasi konten yang ada dalam permainan berdasarkan cara algoritma menangani tugas mereka. Ini untuk berharap kita melihat tren yang berbeda muncul ketika kita menyelam ke dunia No Man's Sky Agustus ini.

$config[ads_kvadrat] not found