Sial, Game Firewatch Ini Sangat Cantik

$config[ads_kvadrat] not found

Firewatch - August 2014 Reveal Trailer

Firewatch - August 2014 Reveal Trailer
Anonim

Memenuhi Firewatch. Firewatch cantik. Baik. "Cantik" tampaknya sama sekali tidak cukup untuk menggambarkan apa itu Campo Santo Firewatch aku s. Ini adalah permainan yang membangun estetika hangat di seluruh dunia, menghadirkan dunia yang secara monumental menyenangkan untuk dilalui dan alami. Tapi itu tidak hanya terlihat bagus, itu tahu itu terlihat bagus, dan itu menyajikan keindahannya kepada pemain sebagai mekanisme penting untuk memahami permainan: tidak menembak, tidak memecahkan teka-teki, bahkan tidak berbicara (walaupun ada banyak itu), hanya terlihat bagus berkeliaran di dunia.

Dan begini caranya Firewatch tahu itu: Ini memberi pemain kamera. Di awal permainan, karakter Anda, Henry, menemukan kamera sekali pakai. Jika memberikan sedikit pelatihan cepat tentang cara menggunakannya, dan kemudian sarankan Anda mengambil gambar dengan indikasi bahwa Anda akan melihat mereka "berkembang" di akhir permainan.

Tapi yang jenius adalah ini: Kamera hanya memiliki sejumlah foto potensial. Anda memiliki kurang dari dua lusin peluang untuk mengambil foto dalam game. Dan tentu saja, Anda dapat mengambil tangkapan layar dengan menekan F12 di Steam atau tombol Bagikan di PS4. Tetapi mereka memiliki antarmuka game yang ditindih, dan ada sesuatu yang istimewa dan hampir analog tentang penggunaan kamera game mungil ini.

Ini memaksa Anda untuk berpikir tentang pembingkaian dan komposisi. Gambar mana yang persis ingin Anda ambil? Apakah Anda ingin batu di depan Anda? Ini secara langsung menghubungkan Anda ke dunia game, dan untuk game sejenisnya Firewatch, ini sangat penting. (Ada juga opsi konyol, lucu, dan mengagumkan untuk membeli cetakan fisik foto yang Anda ambil seharga $ 15.)

Firewatch adalah permainan prestise tentang berkeliaran melalui taman nasional, berteman di radio Anda, dan mengungkap misteri. Ini bukan "permainan" dalam arti memiliki pertempuran atau dadu gulungan atau strategi, tetapi sebaliknya adalah "simulator berjalan" - istilah yang awalnya digunakan untuk mencemooh game seperti Pergi ke rumah atau Proteus Namun ironisnya, hal ini justru menjadi daya tarik tersendiri.

Jenis permainan ini dibangun di sekitar desain tingkat - membuat ruang bahwa pemain dapat menghuni dan memeriksa dan bergerak dengan sukses. Tidak mengherankan bahwa, misalnya, Pergi ke rumah dibuat oleh mantan karyawan Irasional, perusahaan yang membuat BioShock, salah satu permainan paling mengesankan di masanya untuk penceritaan lingkungan, keindahan, dan efektivitas. Ambil pelajaran dari bidang-bidang itu, dan terapkan hanya pada gerakan dan narasi - jangan tembak - dan Anda mendapatkan genre ini.

Semuanya tentang Firewatch adalah tentang menciptakan sense of place ini, dan mengaitkan karakter pemain dengannya. Jika ada tantangan pada gim, ini tentang menemukan tempat untuk pergi dan mencari cara untuk sampai ke sana, membutuhkan banyak penggunaan peta dalam gim. Peta itu terlihat seperti ini:

Itu adalah bagian dari dunia game. Tombol yang sama yang Anda gunakan untuk memfokuskan pandangan Anda pada hal-hal di dunia game adalah tombol yang harus Anda gunakan untuk melihat peta secara detail. Ini juga merupakan penghormatan yang disengaja untuk salah satu game paling dicintai beberapa tahun terakhir, Far Cry 2 dan petanya. Sama seperti kamera sekali pakai, peta di dalam dunia adalah gangguan kecil yang disengaja yang menahan perhatian pemain pada hal-hal yang biasanya diperlakukan sebagai kenyamanan.

Tapi Firewatch Kekuatan estetika terbesar adalah bagaimana ia berurusan dengan cahaya. Taman nasional yang Anda jelajahi tidak terlalu besar, dan Anda akan menempuh jalan yang sama dua atau tiga kali selama permainan, jika tidak lebih. Tetapi selalu terasa berbeda, karena Campo Santo menggunakan pencahayaan yang berbeda setiap kali. Berikut ini adalah pandangan yang jelas dan cerah dari Danau Jonesy:

Dan kemudian padang rumput yang mengarah ke danau pada waktu yang berbeda dalam permainan, mendekati matahari terbenam, dengan asap dari api di dekatnya menambah kabut.

Barang-barang ini diprogram ke dalam cerita gim, sebagai lawan dari siklus siang-malam alami. Yang terakhir akan keren jika berhasil, tetapi menanamkannya langsung ke dalam gim memungkinkan Firewatch untuk memaksimalkan dampak artistik dari waktu dan cuaca untuk disinkronkan dengan cerita. Dan, well, lihat betapa sialnya game ini. Ya Tuhan.

$config[ads_kvadrat] not found