Bisakah 'World of Warcraft' Mensimulasikan Pandemi (sesuai Tujuan)?

$config[ads_kvadrat] not found

SOULJAH- Bisakah (Official Music Video)

SOULJAH- Bisakah (Official Music Video)
Anonim

Video game menjadi besar, padat, dan beragam. Permainan tidak lagi menjadi domain laki-laki kulit putih pinggiran kota: Setidaknya 48% wanita bermain di konsol dan seluler. Sementara ibumu mungkin tidak bermain Dota 2, meningkatnya jumlah pemirsa game telah menjadikan penelitian dalam game bidang yang layak. Itu sebabnya para peneliti mencoba melacak a World of Warcraft pecahnya.

Peneliti Atif Kukaswadia telah mengusulkan bahwa insiden "Corrupted Blood" pada 2005 di Blizzard's World of Warcraft secara akurat (atau menarik) mensimulasikan perilaku orang selama wabah virus.

Pada tahun 2005, Blizzard mengeluarkan pembaruan dalam permainan yang memungkinkan pemain tingkat yang lebih tinggi (baca: lebih kuat) untuk berpartisipasi dalam serangan yang disebut Zul’Gurub. Di dalamnya, pemain akan memerangi binatang bersayap yang memiliki debuff ("mantera," jika Anda mau) yang mengakibatkan kesehatan pemain avatar terkuras tanpa disadari. Seharusnya membuat tantangan melawan hal itu lebih sulit, tetapi segera pemain menemukan bahwa mantra itu tidak hilang. Mereka tetap "terinfeksi," dan mantra itu dengan cepat menyebar ke pemain lain di sekitar permainan, membunuh pemain yang lebih lemah, level yang lebih rendah. Segera Blizzard memberlakukan karantina dan kekacauan sosial meletus. Titik-titik utama lalu lintas seperti pusat kota ditinggalkan karena benda-benda virtual diletakkan di jalanan. Virus ini akhirnya diberantas seminggu kemudian ketika Blizzard dengan berani me-reset server game.

Mengapa ini membuat kasus virus yang begitu menarik? "Faktor manusia dan unsur keacakan," kata Kukaswadia. Dia mengatakan itu "meningkatkan model kami" dan bahwa "kita juga dapat menggunakannya untuk memodelkan eksperimen yang tidak etis."

Tetapi ada batasannya. Pertama, ini adalah game, dimaksudkan untuk hiburan, jadi semoga sukses dengan sengaja menyuntikkan game seperti World of Warcraft dengan cacat ketika pemain hanya ingin bersantai dengan berlangganan $ 15 / bulan mereka. Kedua, risiko kematian berkurang ketika respawn dimungkinkan, yang berarti bahwa perilaku mungkin berbeda secara substansial. Pemain perlu "merasa tidak seolah-olah mereka berada dalam simulasi epidemiologis yang disengaja … melainkan bahwa mereka tenggelam dalam pengaturan logis dan koheren di mana kematian merupakan risiko utama" yang, jika berhasil, dapat menyatukan "eksperimen epidemiologis dengan desain dan pengembangan game., ”Kata peneliti Eric T. Lofgren dan Nina Hefferman dalam studi kasus 2007. Itu terjadi secara tidak sengaja, tetapi tidak jelas apakah itu bisa terjadi dengan sengaja.

Sudah sepuluh tahun sejak insiden “Corrupted Blood” (dan sekitar tujuh sejak Blizzard dengan sengaja mengimplementasikan virus itu lagi untuk merayakan Halloween dan ekspansi baru - waktu itu dengan putaran zombie). Sementara langganan game (sekitar 12 juta di puncak) untuk World of Warcraft telah menyusut, Wow saat ini menawarkan basis pemain aktif tujuh juta kuat yang nyaman yang mewakili kelompok yang jauh lebih besar dan lebih beragam daripada gamer yang terkena dampak "Corrupted Blood."

Mungkin permainan yang sama sekali baru adalah solusinya. Salah satu yang berfungsi seperti World of Warcraft, lengkap dengan mitologi dan kisahnya sendiri yang sama sekali tidak relevan dengan wabah virus. Cukup salin Star Wars atau sesuatu. Kemudian, ketika mereka paling tidak curiga, bam, wabah! Keluarkan papan klip dan catat.

$config[ads_kvadrat] not found