?DITIPU RATUSAN JUTA? APA YANG SAYA PELAJARI TENTANG INVESTASI BODONG
Ya Tuhan. aku cinta Malapetaka 3. Ini adalah permainan yang berantakan, tetapi dengan cara yang benar. Saya suka fakta bahwa mereka menambal permainan sehingga Anda bisa menembakkan senjata dan benar-benar melihat apa yang terjadi dengan membiarkan Anda menempelkan lampu senter ke pistol Anda. Bagaimana pengawasan seperti itu bahkan terjadi di salah satu waralaba tenda terbesar di semua game?
Di samping rakasa lemari, permainan selalu membuatku terpesona karena benar-benar berubah dari run-n-gun gaming dari entri asli ke gaya bermain lambat yang lebih menakutkan. Tidak sampai beberapa tahun yang lalu seorang teman menunjukkan ini salah, bahwa pemain sebenarnya harus menjelajah Doom 3 interior yang mengerikan dengan menyelam dan peledakan ke segala arah. Ini adalah satu-satunya saat di game yang saya sadari bahwa saya telah memainkan game selusin jam penuh salah. Saya memperbaikinya dengan sangat cepat, dan sekarang saya siap untuk bermain Malapetaka 4 jalan yang benar.
Saat saya bersiap untuk kembali ke Neraka, saya pikir saya akan mengeluarkan salinan lama saya Pembuatan Malapetaka 3 - peninggalan dari masa-masa ketika orang berupaya keras untuk membuat buku seni sebagai dokumentasi di balik layar produksi. Penulis Steven L. Kent membuat liputan 200 halaman, empat tahun tentang pembuatan game horor yang canggih, dan sekarang jenis dokumen langka yang harus dibeli pada saat itu - dan Sekarang, salinan bekas seharga $ 5 cukup mudah untuk dicetak di Amazon.
Jadi saya akan menggali kembali buku ini dan membagikan beberapa berita paling menarik dengan Anda, sesama Teman Setan Chainsaw.
Buku ini dimulai sekitar periode di mana pengumuman E3 dari permainan dibuat, kembali pada tahun 2002. Ada banyak yang akan saya lewati di sini tentang seberapa inovatif dan generasi berikutnya teknologi ini, karena sebagian besar dari klaim tersebut berusia 15 tahun di titik ini. Juga, perhatikan bahwa trailer pengumuman ini dengan alfa gameplay (dan intro berbeda dengan game) menampilkan fitur demon-tear-you-in-half yang sama persis dengan penggoda game baru.
Permainan itu hampir tidak pernah dibuat, karena tim internal berdebat tentang keinginan untuk melakukan diversifikasi. Mereka memiliki permainan kompetitif multipemain dalam pikiran yang pergi dengan judul bekerja Pencarian dan, oh wow, itu nama yang mengerikan, bahkan untuk gelar yang berfungsi. Selama akhir pekan, tim berkumpul Malapetaka 3 sebagai proyek mereka berikutnya dan mulai melakukan pengembangan konsep tinggi dan mulai tata letak. Mereka memperkirakan bahwa setiap kaki Malapetaka 3 diperlukan 12 kali waktu tata letak aslinya Malapetaka. Untuk tim yang hanya terdiri dari 22 orang, ini menjadi upaya besar.
Seiring kemajuan game yang berjalan lambat, salinan demo untuk game bocor ke internet, bersama dengan editor level yang memungkinkan gamer untuk membuat konten mereka sendiri; double-whammy langka untuk pembajakan. Mencoba untuk mengatasi kebocoran ini menjadi pengalihan besar waktu dan energi untuk tim id.
Selama semua ini, Trent Reznor berpisah dengan proyek setelah dia tidak bisa menyetujui persyaratan untuk terus membuat musik dan efek suara untuk permainan.
Pada saat hit 2004, monster terakhir dalam permainan dan beberapa senjata paling penting - termasuk BFG dan gergaji - masih belum dibuat. Agak penting ketika Anda membuat Malapetaka memiliki Malapetaka -jenis hal dalam permainan. Juga, mode permainan multi-pemain yang telah melakukan demonstrasi publik selama beberapa bulan jelas tidak akan membuat jalan untuk permainan. Di atas semua ini, John Carmack mulai bekerja pada mesin permainan yang berbeda, yang membuat seluruh tim khawatir mereka akan memulai kembali proses permainan dari awal.
Tulisan pada permainan mulai berkembang, dan dengan itu muncul beberapa karakter utama. Elliot Swann pada awalnya dikandung sebagai tipe pengacara jahat yang kemudian direstrukturisasi karena melawan Betruger besar yang jahat, menjadi tidak mungkin bagi mereka untuk membedakan antara motivasi. Jenderal Hayden adalah karakter yang juga ditetapkan untuk menjadi antagonis militer gila yang akhirnya ditebang karena, sekali lagi, ada begitu banyak hal jahat untuk dilakukan orang jahat di ruang angkasa, dan ini menjadi terlalu rumit untuk kisah langsung.
Desain level juga termasuk potongan serupa. Awalnya, pemain akan check-in dan mampir di tempat tinggal mereka sebelum turun ke seluk-beluk pembunuhan iblis, tetapi tim merasa ini berarti pemain menghabiskan terlalu banyak waktu berjalan di sekitar melakukan apa-apa sebelum tindakan apa pun dilakukan. Ada juga pemandangan di kapel stasiun ruang angkasa yang akhirnya dipotong karena alasan yang sama.
Setelah semuanya tersedia untuk cerita dan level, itu menjadi langkah terakhir untuk mencari tahu di mana pertempuran berlangsung. Memposisikan perkenalan Anda dengan setan - dan tempat Anda dipalu secara brutal - menjadi rangkaian acara yang menghabiskan waktu dan terus-menerus diubah. Tindakan penyeimbangan ini juga melibatkan penyeimbangan kembali, begitu senjata diperkenalkan. Senapan, misalnya, pada awalnya diperkenalkan jauh di kemudian hari dalam permainan, tetapi karena orang-orang jahat di tahap pertempuran pertama akhirnya menjadi monster peledakan senapan, itu menjadi salah satu senjata pertama yang diperkenalkan untuk keperluan.
Akhirnya, tim harus fokus pada merevisi elemen penyampaian cerita. Rencana awal melibatkan menceritakan kembali kisah peradaban Mars kuno melalui visi selama segmen teleportasi, tetapi ini dibatalkan karena menjadi "terlalu banyak cerita" - ketika semua yang mereka butuhkan untuk disampaikan juga tersedia dalam pengaturan dan latar belakang seni. Dan kapan itu gagal? PDA. Ya, sejuta PDA dengan sejuta catatan kecil tersembunyi di email. Mungkin pilihan desain Malapetaka 3 paling terkenal, di sebelah lemari monster.
Ini banyak pekerjaan dan banyak kalibrasi ulang, tapi kami mendapat sesuatu yang sangat luar biasa dari tim 22-orang. Dapatkah kampanye pemain tunggal aktif Malapetaka 4 satu ini? Kami akan tahu dalam waktu kurang dari sebulan.
Apa yang saya pelajari ketika Anda menghancurkan hati saya
Meskipun hati yang hancur mungkin bukan situasi yang terbaik, itu memang memiliki kelebihan ketika seseorang menganggap pelajaran yang bisa diajarkan setiap bagian yang hancur.
5 Hal besar yang saya pelajari dari menciptakan kembali kehidupan kencan saya
Saya telah menemukan banyak hal selama bertahun-tahun tentang diri saya, wanita, dan hubungan, tetapi di bawah ini adalah 5 hal paling penting yang saya pelajari.
Apa yang saya pelajari dari pria yang tidak mencintai saya
Cinta yang tak terbalas lebih menyakitkan daripada yang lain. Tetapi itu tidak berarti Anda dapat meninggalkannya tanpa mengambil beberapa pelajaran penting bersama Anda.