Bagaimana iam8bit Pilihan Soundtrack Video Game Vinyl mereka

$config[ads_kvadrat] not found

Untitled Goose Game - Physical Editions and Vinyl Soundtrack Announcement Trailer

Untitled Goose Game - Physical Editions and Vinyl Soundtrack Announcement Trailer
Anonim

Jika Anda melihat lebih banyak soundtrack game fisik bermunculan online selama beberapa tahun terakhir, mungkin itu adalah karya iam8bit. Perusahaan tidak memproduksi CD yang sering digabungkan dalam edisi kolektor (meskipun katalognya yang bervariasi telah membantu mengembalikan skor game dalam mode); alih-alih melayani penggemar yang cerdas dengan rilis vinyl premium yang mengaburkan batas antara produksi dan seni, untuk game-game dari Belum dipetakan untuk yang baru diumumkan Liga roket.

Dengan jangkauan yang luas, apa yang mendorong iam8bit untuk memilih proyek yang mereka kejar? Dan dari mana semua itu dimulai? Untuk co-founder Jon Gibson, asal-usulnya terikat dengan masa lalu.

"Tujuan awalnya adalah untuk mengambil sesuatu yang akrab dan bernostalgia dan mencampurnya menggunakan talenta semua orang muda yang melakukan seni, tetapi tidak memiliki outlet untuk itu," kata Gibson, yang menciptakan perusahaan di Los Angeles pada tahun 2005. Namanya juga berasal dari pertunjukan seni asli yang diadakan Gibson, yang menafsirkan kembali game klasik 8- dan 16-bit dalam berbagai karya kreatif dan instalasi.

Tanggapan untuk iam8bit - dan gagasan yang disebut budaya remix - sangat positif sehingga perusahaan mulai mendekati Gibson untuk desain industri, pemasaran, dan proyek-proyek promosi. Tidak lama setelah itu Gibson bertemu dengan co-founder iam8bit Amanda White, yang saat itu adalah seorang produser film, yang keahlian bisnisnya dengan cepat meningkatkan profil perusahaan, memungkinkan operasi untuk pindah ke ruang galeri saat ini, sebuah gudang seluas 4300 kaki persegi di LA. Lingkungan Taman Echo.

"Sebelum Amanda, itu sedikit kain perca, itu agak tidak enak," kata Gibson. "Dia membawa banyak ketajaman profesional ke proses."

Selama bertahun-tahun, kehadiran online iam8bit terbatas pada penjualan cetakan seni yang terkait dengan permainan, tetapi pada akhirnya masuk akal untuk berkembang menjadi jenis barang dagangan lain - terutama vinil. Rilis pertama perusahaan adalah tiga LP, trifold-jacket untuk Hotline Miami 2, yang menurut Gibson membuat pasangan yang pas.

“Ada semacam nilai nostalgia synth-y 80-an untuk semua musik, tapi Hotline juga merupakan waralaba yang mirip dengan apa yang kami lakukan, ”katanya. “Itu kecil dan suka berkelahi, tetapi juga besar dan penting pada saat yang sama. Dan musik gimnya sangat gim. Tanpa itu permainan akan menjadi jauh lebih sedikit. ”

Kepribadian itu adalah komponen inti dari apa yang iam8bit perjuangkan.

"Kami ingin mengeluarkan soundtrack di mana musik adalah karakter yang sangat penting," kata Gibson. "Ada banyak musik yang ada di luar sana yang hanya penjelasan, yang bisa diservis, tetapi tidak dirancang dalam arti kolaboratif ini."

Dengan tim yang lebih kecil, Gibson telah menemukan bahwa pembuatan musik jauh lebih terlibat daripada hanya mempekerjakan seorang komposer, dengan musisi bukannya sering memainkan peran yang berpengaruh dalam desain gim, dan desainer pada gilirannya mempengaruhi bagaimana soundtrack gim berkembang secara kreatif. Filosofi adalah sesuatu yang dibutuhkan iam8bit.

"Untuk rilis vinil, terutama, kami menafsirkan semua merek dan karakter dan dunia melalui seni commissioning dari seniman yang berbeda," kata Gibson. “Jadi kita tidak hanya mengambil seni kunci dan menamparnya di sampul, kita masuk dan menambang mitologi dan menciptakan sesuatu yang baru dan segar yang tidak ada sebelumnya - bahkan jika itu adalah permainan baru, itu penting untuk kami membangun mitologi dan melengkapinya dengan hanya menggunakan apa yang sudah ada sebelumnya."

Bagian dari daya tarik vinil adalah bahwa ia lebih mudah ditempa secara artistik daripada media lain untuk musik, kata Gibson. Dia memberi contoh salah satu dari Waxwork Records ' Jumat tanggal 13 soundtrack, yang memiliki darah palsu disegel di antara masing-masing sisi disk - salah satu ide yang tak terhitung jumlahnya.

"Anda dapat mencoba apa saja karena catatan pada dasarnya dibuat dari bola-bola kecil yang meleleh, yang memberi Anda warna," katanya. "Jadi kamu bisa melakukan banyak kombinasi berbeda - ini bukan disc yang sudah ada sebelumnya."

Rilis vinyl perusahaan adalah bukti dari ide itu, bahkan melampaui warna rekaman menjadi ide-ide yang lebih abstrak dan menarik seperti catatan yang bersinar dalam gelap, menggunakan pola percikan, atau, dalam hal rilis vinil untuk soundtrack ke Shane Black's. Penghormatan detektif tahun 70-an The Nice Guys - iam8bit tidak terbatas hanya pada game - membatasi teknik produksi dan desain untuk apa yang akan digunakan di era ini.

"Kami tidak terlalu memperindah atau mencetak dengan cara yang tidak memungkinkan saat itu, jadi ini bukan rilis modern yang sangat diembos," kata Gibson. “Sangat klasik dalam pendekatannya tentang bagaimana jaket penutup mungkin dalam hal kualitas cetak, atau bagaimana selongsong untuk masing-masing disc mungkin terasa.”

Contoh bagus lainnya adalah Liga roket Vinil, desain yang iam8bit dan pengembang Psyonix buat secara acak sambil bertukar pikiran dalam rantai email.

“Salah satu bagian yang paling menarik adalah ketika kami menyadari bahwa kami dapat mengambil pelek - model 3D dari permainan - dan melukis dan memperlakukan mereka sedikit, kemudian menerapkannya sebagai cakram gambar ke vinil," kata Gibson. "Menghubungkan fakta bahwa piringan hitam berputar dan berputar - itu pemikiran yang sederhana, tetapi pada akhirnya itu membuat visual yang benar-benar keren."

Untuk rilis mendatang Potongan Pembunuh, asli Naluri pembunuh Soundtrack pernah dijual di katalog merchant Nintendo Power, iam8bit menambahkan sedikit tambahan yang tidak mungkin dilakukan pada disk atau media digital.

"Kami memiliki alur yang terkunci - pada dasarnya di akhir rekaman, jarum masuk ke reservoir kecil yang tak terbatas, sehingga berputar di sana terus-menerus sampai Anda pada dasarnya menarik jarum dari catatan," kata Gibson. "Dan itu memainkan garis 'pemutus kombo' berulang-ulang.

Pengembang dan komposer menyukai hal-hal semacam ini, kata Gibson, dan siapa yang mendekati siapa yang bisa memilih jalan yang baik. Bagaimanapun, percakapan untuk mencapai produk jadi selalu menarik.

"Beberapa orang memiliki gagasan besar tentang semua hal yang ingin mereka lakukan, dan beberapa orang hanya ingin bertukar pikiran," katanya. "Ini adalah proses yang keren tidak peduli bagaimana Anda merebusnya, karena selalu ada tantangan apa pun yang ingin Anda lakukan."

Gibson mengatakan perusahaan telah beruntung diberi jenis kebebasan kreatif yang dimilikinya, yang sering kali termasuk terlibat dengan dorongan proyek yang diberikan selama produksi daripada setelah semuanya selesai.

“Hubungan yang kita miliki sedikit lebih intim. Kami ada di sana sementara penciptaan masih terjadi kadang-kadang, yang menggembirakan karena memungkinkan kita untuk benar-benar melihat isi dari sesuatu, ”katanya. "Pengaturan lisensi yang khas melarang banyak hal itu terjadi, karena ada banyak hambatan untuk masuk."

Menjalankan proyek secara teratur membutuhkan banyak kerja keras ekstra, dengan kesepakatan perusahaan sering kali sangat rumit.

“Perusahaan besar memiliki kuota untuk bertemu dan pemegang saham untuk menyenangkan. Ini adalah orang-orang yang kita tidak akan pernah bertemu dan tidak perlu peduli, "kata Gibson. “Tetapi di setiap perusahaan kami menemukan pasangan yang peduli. Sangat berarti bahwa mereka akan menghabiskan waktu untuk sesuatu yang membutuhkan banyak bandwidth dan waktu untuk mencari tahu dan mendapatkan umpan balik. Ketika itu terjadi, kami sangat berterima kasih."

Sama pentingnya dengan musisi yang bertanggung jawab untuk mendapatkan lebih banyak paparan, kata Gibson, yang perusahaan bantu capai dengan membawa komposer keluar untuk bertemu penggemar di acara reguler di salah satu toko ritel LA mereka.

“Musisi yang mengadakan tur atau di atas panggung atau memiliki album solo, mereka memiliki identitas. Mereka ada di acara bincang-bincang, mereka bermain stadion dan klub, "kata Gibson. “Komposer video game dan orang-orang yang ditampilkan di soundtrack ini tidak benar-benar memiliki wajah sejauh yang diperhatikan publik. Anda bisa berada di Chipotle duduk di sebelah Bear McCreary dan bahkan tidak tahu seperti apa tampangnya. ”

Dengan sedikit keberuntungan, jumlah ekspresi yang dimiliki vinil hanya akan terus meningkatkan nilai artistik media - dan juga soundtrack permainan.

"Tidak ada bedanya dengan kanvas lukisan atau sepotong busa yang Anda ukir menjadi patung," kata Gibson. "Hal yang sama."

$config[ads_kvadrat] not found