Mengapa Internet Siap untuk Reboot 'Majestic'

$config[ads_kvadrat] not found

Hard Reset Redmi 6 Hapus Pola dan Bypass Frp Redmi 6

Hard Reset Redmi 6 Hapus Pola dan Bypass Frp Redmi 6
Anonim

Jauh di masa-masa koneksi internet dial-up, Electronic Arts memulai permainan realitas alternatif multipemain yang inovatif Megah. Dirancang untuk membenamkan para pemain dalam teori konspirasi online besar-besaran, permainan ini sempurna untuk waktunya, pada dasarnya memungkinkan para pemain untuk bergabung dengan versi real-time dari X-Files, maka pada puncak popularitasnya. Itu kurang dari permainan daripada mindfuck multimedia yang sepenuhnya mengasyikkan. Namun untuk semua potensinya, the Megah Eksperimen terbukti berumur pendek, korban ulasan buruk, terbatas dalam teknologi, dan waktu yang buruk.

Diluncurkan pada Juli 2001, Megah mungkin merupakan upaya paling ambisius dalam hiburan interaktif dalam sejarah genre. Dengan anggaran $ 20 juta, game ini dimainkan di seluruh platform hari ini. Setelah proses pendaftaran online yang singkat, para pemain dikirimi email yang menyatakan bahwa Majestic telah ditangguhkan karena kebakaran di Anim-X - sebuah studio permainan fiktif - dan mendorong para pemain untuk melacak kemajuan dengan mengklik tautan ke Portland Chronicle, sebuah surat kabar online yang sama fiktifnya.

Setelah pemain melewati lubang kelinci, mereka akhirnya diarahkan ke antarmuka online di mana pemain dapat melacak kemajuan permainan dan juga berkolaborasi dengan "rekan tim" yang dipilih secara acak melalui layanan pesan grup. Dalam episode sebelumnya, karakter non-pemain dan bahkan aktor yang disewa untuk memerankan beberapa karakter utama gim kemudian akan menghubungi para pemain melalui pesan instan, panggilan telepon, email, dan bahkan faks dalam upaya membantu atau menggagalkan upaya pemain untuk memecahkan serangkaian teka-teki.

Jenius sejati dari Megah adalah cara yang menghubungkan peristiwa nyata dan fiktif ke dalam cerita. Gim ini mengarahkan para pemain dalam perjalanan melintasi internet, memantul bolak-balik dari situs web yang sepenuhnya sah ke salah satu dari puluhan URL palsu yang dibuat untuk mendukung permainan (pada puncak popularitasnya, diperkirakan EA telah menciptakan lebih dari 80 boneka. situs). EA juga mengandalkan penggemar hardcorenya untuk membuat konten real-time berdasarkan peristiwa terkini. Sumber berita EA palsu seringkali menyertakan artikel berita yang valid, mulai dari debat politik hingga cerita menarik setempat. Terserah para pemain untuk mengeksplorasi dan menganalisis untuk diri mereka sendiri acara mana yang menjadi berita utama dan yang penting bagi permainan.

Meskipun tidak diragukan lagi harus mendapatkan pujian untuk inovasinya, permainan memiliki lebih dari masalah yang adil. Penciptanya Neil Young (tidak, tidak bahwa Neil Young) merancang game untuk pemain kasual yang menginginkan pengalaman online yang kolaboratif tetapi tidak punya waktu untuk mendedikasikan untuk game MMO (multiplayer online) secara masif saat itu, mis. EverQuest. Selanjutnya, pemain melakukan panning Megah Teka-teki, terutama yang ada di episode awal, terlalu mudah. Langkah itu membuat frustrasi gamer yang serius yang sering harus menunggu seminggu di suatu waktu agar gim tersebut mengeluarkan email, panggilan telepon, atau faks berikutnya yang diperlukan untuk maju ke tantangan berikutnya.

Eksekusi jelas merupakan penghentian bagi banyak dari 800.000 pemain yang mendaftar untuk episode debut Megah, karena hanya 71.200 yang akhirnya menyelesaikan cicilan gratis pertama. Ketika EA paywall masuk untuk episode kedua, jumlah itu turun di bawah 15.000. Penting untuk dicatat bahwa pada tahun 2001, layanan online berbayar masih dalam masa pertumbuhan. Layanan streaming musik seperti Spotify dan Apple Music tidak ada, dan meskipun ada beberapa game online yang memungut biaya bulanan, itu akan menjadi lima tahun lagi sebelum World of Warcraft pergi arus utama. Sebagian besar orang membayar kurang dari $ 20 sebulan untuk layanan internet (dan kadang-kadang gratis jika Anda tahu cara memanfaatkan dengan baik semua CD dial-up AOL percobaan gratis), jadi meminta tambahan 10 dolar sebulan untuk bermain game komputer itu baik di luar zona nyaman pemain kasual yang ditargetkan EA.

Secara komersial, permainan itu terlalu jauh dari waktunya. Tapi itu juga berlari dengan keras ke berita hari ini.Sekitar sebulan setelahnya Megah debutnya, 9/11 mengubah budaya dalam semalam. Menghadapi paranoia “bahan bakar jet tidak dapat melelehkan balok baja”, tiba-tiba muncul pikiran untuk mengungkap konspirasi pemerintah yang jahat dengan menjawab dadakan, sering kali panggilan telepon yang mengancam dari aktor suara menjadi sedikit terlalu nyata untuk pemain biasa. Penulis game menemukan diri mereka sembelih. Untuk permainan yang sangat bergantung pada kejadian saat ini, tidak ada cara untuk memasukkan dampak 9/11 segera setelahnya.

Namun, bahkan dalam menghadapi kerugian $ 10 juta, Megah Pencipta yakin bahwa mereka menekan formula MMO multimedia yang menang. Setelah EA menutup game pada tahun 2002, Jeff Brown, presiden komunikasi korporat, menyatakan: "Mungkin konsumen tidak mendapatkannya, tetapi dalam lima tahun, semua orang akan membuat game berdasarkan mesin ini. Saya tidak meminta maaf untuk apa pun!"

Di belakang? Tidak terlalu banyak.

Majestic kegagalan tampaknya menghancurkan genre realitas alternatif kasual. Meskipun telah ada beberapa upaya yang layak di game realitas alternatif imersif, atau ARG, sejak EA ditutup Megah, sebagian besar muncul dengan cepat sebagai bagian dari kampanye pemasaran seperti kampanye Why So Serious for Kesatria Kegelapan. Pengembang independen terus berusaha untuk meniru dan meningkatkan Megah pengalaman; Baru-baru ini, Black Watchmen telah memberikan gamer dengan cerita interaktif yang menarik tetapi tidak ada yang dekat dengan ruang lingkup yang sama (atau bankroll) seperti Megah.

Karena batas antara game "kasual" dan "hardcore" terus kabur, apakah sudah waktunya untuk memberikan skala besar, Megah -Gaya ARG tembakan lain?

Salah satu ketukan Megah adalah bahwa itu bersarang teka-teki sederhana yang menghina ke dalam konsep yang terlalu rumit. Pemain yang tidak terbiasa dengan genre ini benar-benar tidak tahu bagaimana bermain. Sementara para pemain potensial saat ini jauh lebih mengerti komputer daripada 15 tahun yang lalu, ARG multi-pemain berskala besar secara besar-besaran akan menyeimbangkan pengalaman mendalam terhadap kebutuhan untuk melibatkan pemain kasual, dan menimbang tantangan terhadap gesekan membuat permainan menjadi tidak dapat diakses rumit.

Mondar-mandir akan selalu menjadi masalah. Megah diciptakan untuk meniru nuansa acara TV mingguan: Pemain dapat mengharapkan sekitar satu jam atau lebih permainan diikuti oleh periode pendinginan tiga hingga lima hari. Tantangan untuk ARG skala besar berikutnya adalah membiarkan gamer yang berdedikasi bergerak pada klip mereka sendiri, tetapi menjaga alur permainan tetap terkendali untuk pemain yang kurang aktif yang mungkin khawatir tertinggal.

Sementara Megah pengembang memanfaatkan teknologi yang tersedia dengan luar biasa, mereka masih mengandalkan koneksi internet 26,6 ribu dan mesin faks. Saat ini, pengembang yang giat memiliki taman bermain yang jauh lebih besar untuk menciptakan dunia ARG: media sosial, pesan teks, dan Skype dapat melengkapi panggilan faks atau telepon sesekali. Penulis game dapat mengembangkan teka-teki dan alur cerita yang lebih kompleks tanpa khawatir tentang kebingungan pengguna yang bertindak sebagai penghalang untuk masuk ke potensi Megah pemain.

Oh, dan itu hal paywall? Sementara orang-orang pada tahun 2001 memberikan segala macam mata-mata digital yang diminta $ 10 per bulan, game online sekarang menghasilkan $ 5,5 miliar setahun. Itu World of Warcraft model berlangganan membuat Activision lebih dari $ 1 miliar tahun lalu. Gamer seluler yang berdedikasi meniup $ 200 hingga $ 400 per tahun bagi yang suka Game of War dan Farmville. Santai atau hardcore, gamer di seluruh spektrum mengeluarkan ducat serius untuk gim yang mereka sukai.

Saat kita memasuki 2016, mari kita berharap bahwa di suatu tempat ada studio game bersedia mengambil risiko untuk me-reboot ARG dengan ambisi dan keberanian yang sesuai dengan apa yang Megah dicoba pada hari-hari awal web. Teknologi komunikasi yang tersedia telah mengejar konsep tinggi, pengembang independen telah menghabiskan 15 tahun terakhir mengerjakan berbagai masalah besar yang melanda Megah, dan tidak ada keraguan bahwa pasar sudah matang untuk pengalaman game yang lebih besar, lebih buruk, dan sepenuhnya immersive. Waktunya akhirnya tepat.

$config[ads_kvadrat] not found