"Game Serius," Masa Depan Pelatihan, Penelitian, dan Demokrasi, Telah Tiba

$config[ads_kvadrat] not found

Belajar Kebiasaan Sehari Hari Bayi Panda | Toilet Training | Game Babybus Indonesia

Belajar Kebiasaan Sehari Hari Bayi Panda | Toilet Training | Game Babybus Indonesia

Daftar Isi:

Anonim

Bayangkan Anda seorang kapten Marinir, yang bertugas membuat rencana misi serangan untuk perusahaan Anda. Sekarang bayangkan bahwa Anda dapat mengirim pasukan Anda keluar tanpa pernah secara fisik menempatkan mereka dalam bahaya - menempatkan mereka di grid geospasial dengan cuaca, aktivitas musuh, dan hasil yang terus berubah. Jika kedengarannya seperti permainan video berisiko tinggi, itu karena itu. Ini juga merupakan masa depan pelatihan, penelitian, dan bidang yang disebut sebagai permainan serius.

Game yang serius menjadi bisnis yang serius, merambah ke pelatihan pertahanan, pendidikan, kedokteran, dan kebijakan. Persis ketika televisi mulai digunakan sebagai alat untuk menyebarluaskan pengetahuan kepada publik pada akhir 1960-an, game-game serius mentransformasikan video game sebagai cara baru untuk mempersiapkan dan mengamati interaksi. Dirancang untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran, permainan serius adalah produk yang tak terhindarkan dari populasi yang terhubung. Dengan lebih dari 180 juta pemain game di Amerika Serikat saja, militer, ilmuwan, dan pemikir besar terikat untuk mencoba memanfaatkan salah satu revolusi teknologi dan interaktif hebat selama setengah abad terakhir.

Inilah yang perlu Anda ketahui tentang bidang yang ditentukan, paling tidak, mengubah dunia.

Apa yang Membuat Game Serius Jadi Serius

Pada dasarnya, permainan yang serius adalah aplikasi interaktif yang memicu dan melacak perilaku manusia. Ini adalah gim yang tidak dirancang untuk tujuan hiburan - meskipun gim ini dapat menghibur secara tidak sengaja - tetapi untuk mensimulasikan situasi yang terkontrol secara akurat.

"Ketika tantangan kebijakan saat ini menjadi lebih kompleks, menjadi jelas bahwa media Amerika … tidak mampu menjelaskan masalah-masalah yang melatarbelakanginya atau memberi warga negara semua informasi yang mereka butuhkan," tulis pakar kebijakan Wilson Center Diane Tucker dalam “Gaming Our Jalan Menuju Masa Depan yang Lebih Baik. "" Dalam 40 tahun sejak masalah jahat pertama kali diidentifikasi, satu media telah muncul sebagai metode paling efektif yang memungkinkan warga belajar dan terlibat dengan masalah seperti itu … itu adalah video game."

Permainan serius telah didiskusikan selama beberapa dekade sebelum mereka menjadi mungkin dalam praktik. Insinyur dan pendidik Clark Abt berpendapat pada tahun 1970-an bahwa permainan serius dapat dibuat dengan tujuan pendidikan eksplisit. Pada tahun 2005, para insinyur mulai mendorong gagasan bahwa permainan serius dapat mendidik sambil melatih, atau bahkan mengubah perilaku. Hari ini, kita dapat memainkan game serius dengan melemparkan headset VR.

Tujuan perancang gim yang serius adalah menjaga gim tetap holistik dan dengan antarmuka yang dapat diakses. Pada dasarnya, metode pengujian ini mungkin dianggap sebagai reaksi ekstrem terhadap pelaporan diri. Dan, ketika berhasil, gamification yang berarti menawarkan sesuatu yang jauh lebih baik daripada banyak pilihan. Anda dapat melihat bukti itu dalam meningkatnya jumlah perhatian yang didapat: Pada 2004, Games for Change menarik 35 peserta. Pada 2012, lebih dari 800 orang muncul dan 11.000 lainnya menonton dari siaran langsung.

Game Serius Apa Saja yang Tersedia untuk Umum?

Jawaban singkatnya adalah bahwa game serius dapat diterapkan ke sektor apa pun. Jika ini adalah subjek - apakah itu penipuan pajak atau mikrobiologi - Anda dapat membuat game darinya. Area di mana permainan serius telah paling umum diterapkan sejauh ini adalah: bisnis, kesehatan, strategi pertahanan dan militer, pendidikan, dan kebijakan publik. Game-game ini dikembangkan oleh berbagai aktor, baik itu Lab Game MIT atau IBM.

Di bidang kedokteran, permainan serius telah dirancang untuk membantu dokter melatih kardiologi, pembedahan, dan pengambilan keputusan diagnostik sementara permainan serius pertolongan pertama membantu orang sehari-hari yang perlu menyegarkan kembali keterampilan CPR mereka tanpa benar-benar berada dalam posisi darurat. Penelitian telah menunjukkan bahwa dalam perbandingan tiga bulan, bermain game serius sebenarnya adalah cara yang lebih baik bagi dokter baru untuk berlatih daripada teknik pembelajaran yang lebih tradisional. Mereka mampu mengurangi kesalahan medis dan juga mengurangi biaya perawatan kesehatan.

Beberapa pemerintah telah mulai berinvestasi dalam permainan yang serius, melihatnya sebagai cara yang efektif untuk mendorong inisiatif kebijakan mereka sendiri. Pemerintah Australia merancang sebuah permainan untuk membantu orang belajar tentang hak-hak mereka sebagai konsumen, sementara Kanada menggunakan permainan serius untuk melatih Angkatan Udara Kerajaan Kanada-nya dan telah menginstruksikan think tank in-house-nya, Horizons, untuk mencari tahu bagaimana menerapkan permainan serius untuk tantangan kebijakan yang muncul. Di Amerika Serikat, pemerintahan Obama telah menginstruksikan agen federal untuk menggunakan video game untuk melatih staf dan terlibat dengan warga negara tentang masalah kebijakan. Ini mengilhami Wilson Center untuk merancang gimnya sendiri, Pahlawan Anggaran, Diciptakan untuk melihat apakah orang dapat menyeimbangkan anggaran lebih baik daripada politisi.

Apa Langkah Besar Berikutnya?

Sebagian, ini dianggap serius. Meskipun umumnya orang menyukai game, itu tidak berarti mereka memercayai game untuk benar-benar membantu sesuatu yang suram, seperti masalah kesehatan mental. Kata Ivan Boo, ketua Asosiasi Serious Games Hari ini bahwa di Singapura, di mana ia bekerja, mendapatkan permainan yang serius untuk memiliki daya tarik merupakan proses yang lambat.

"Orang-orang berpikir permainan serius hanya untuk orang-orang muda bermain untuk bersenang-senang … tidak ada orang di sini yang benar-benar tahu bahwa mereka dapat digunakan untuk tujuan lain," kata Boo Hari ini.

Ini selanjutnya mempengaruhi seberapa sering mereka telah dipelajari (tidak cukup) dan bagaimana mereka diberikan kepada konsumen rata-rata (dengan terlalu banyak batasan). Terlalu banyak pembuat kebijakan mencari tahu jenis permainan apa yang bisa mereka buat, tanpa benar-benar berinvestasi dalam pengembangan dan berbagi permainan.

Itu penting karena tidak ada alat lain di luar sana yang tampaknya begitu berpengaruh bagi beragam orang selain permainan yang serius. Sepuluh tahun dari sekarang kita mungkin diminta untuk memainkan game yang dirancang untuk menyelesaikan masalah negara kita sebelum kita diminta untuk memberikan suaranya.

$config[ads_kvadrat] not found