Bagian terbaik dari 'DOOM'? Menggunakan SnapMap Untuk Membuat Nihilistic, Death Traps yang Lucu

$config[ads_kvadrat] not found

Raih janji dan bagian terbaik

Raih janji dan bagian terbaik
Anonim

MALAPETAKA adalah darah dan logam; robek dan robek dan hanya menyisakan jeroan di belakangnya. Kampanye ini adalah kemenangan penuh kegilaan dari desain sekolah tua yang dibangun di atas pilar kekerasan dan kecepatan - pada dasarnya, jenis penembak yang tidak lagi dibuat. Tetapi dengan SnapMap, tidak harus begitu. Alih-alih, kemungkinannya, dalam beberapa batasan memori, cukup banyak apa pun yang Anda inginkan - termasuk orang-orang bodoh yang lucu.

Harus saya akui, saya tidak terlalu memperhatikan ide SnapMap ketika Bethesda mengumumkannya di E3 tahun lalu. Sekitar dua menit yang mereka gunakan untuk mode ini selama konferensi pers digunakan untuk menunjukkan jenis permainan khusus yang, sekilas, tampak seperti masih dalam parameter yang ditetapkan.

Tentu, mode deathmatch dan gerombolan memang menyenangkan, tetapi untuk jenis editor level seperti SnapMap, seorang penyengat memamerkan sesuatu yang sedikit lebih gila, seperti, katakanlah, sebuah sim kencan cacodemon (secara teori dimungkinkan jika dilakukan dengan sederhana, dengan cara seperti itu). mode menangani logika desain) mungkin telah melakukan lebih banyak untuk mendapatkan beberapa buzz tambahan.

Karena Anda dapat berdebat bahwa tidak ada yang benar-benar tahu caranya MALAPETAKA akan berubah secara keseluruhan sebelum dirilis; bagi saya SnapMap hanyalah satu tanda tanya lagi, walaupun kemungkinan besar memiliki komunitas. (Bethesda benar-benar berbicara sedikit lebih banyak tentang jenis hal aneh yang dapat Anda buat - seperti ukuran penuh Besar -gaya piano - tapi itu ada di blog resmi mereka, jadi mudah untuk dilewatkan).

Tentu saja setelah saya menemukan bahwa Anda bisa membuat musuh A.I. mengabaikan Anda dengan membuatnya berjalan dalam lingkaran melalui jalur perintah looping, dicapai dengan hanya menempatkan titik jalur pada peta fisik dan menghubungkannya ke parameter aktivasi, saya terhubung. (Itu sekitar 10 menit ke sesi tutorial).

Setelah memahami dasar-dasarnya dalam 15 atau 20 menit tanpa latar belakang pemrograman, saya siap untuk menyelam dan membuat level pemain tunggal aneh saya sendiri. Meskipun tidak memiliki banyak ide tentang apa yang ingin saya lakukan, saya datang dengan ide bodoh untuk membuat tingkat lorong tak berujung yang harus Anda lalui. Bukan sebagai pelemparan yang bagus untuk merayu setan, tetapi cukup memuaskan untuk upaya pertama.

Dengan gagasan itu dalam benak, saya mulai LEGO-ing bersama-sama potongan peta. Setelah sekitar dua jam bermain-main, saya memiliki sesuatu yang sebagian besar fungsional dan begitu lama Anda benar-benar bisa mulai bertanya-tanya apakah Anda benar-benar membuat kemajuan.

Bukan berarti banyak. Anda harus mengambil senapan di belakang pintu terkunci yang Anda temui sekitar setengah jalan melalui peta dan sampai ke sisi lain berarti mengayunkannya sepanjang jalan. Untuk sampai di sana membutuhkan tujuh setengah menit penuh. Lalu kamu bisa membunuh satu iblis yang bersembunyi di level. Sungguh menggetarkan hati!

Itu hanya satu contoh dari sesuatu yang sangat bodoh yang dapat Anda lakukan menggunakan SnapMap, (dan satu-satunya hal yang saya punya waktu untuk membuat). Yang indah tentang itu adalah Anda dapat mengatur parameter logika gim untuk pergi keluar dari zona nyaman penembak; Saya sudah merencanakan semacam simulator di mana Anda terjebak di belakang kerumunan setan yang bergerak lambat.

Saya hanya bisa berharap bahwa patch di lebih banyak memori dan waktu pemuatan tingkat yang lebih cepat untuk digunakan pada PS4 Neo, dan menambahkan beberapa jenis peta tambahan dan semacamnya. Mungkin merupakan suatu kesenangan untuk melihat kejeniusan id dalam game yang tepat, tetapi mampu membuat ide-ide aneh saya sendiri menjadi kenyataan pada konsol bernilai setiap sen pada sendiri.

$config[ads_kvadrat] not found