Bisakah ‘Aku Am Setsuna’ Bangkit Kembali ‘Nostalgia Chrono Trigger?

$config[ads_kvadrat] not found

Ratih Pradnyaswari - Bisakah (Official Music Video)

Ratih Pradnyaswari - Bisakah (Official Music Video)
Anonim

Tanggal adalah Maret 1995, dan SNES telah memasuki tahun-tahun senja. Squaresoft dirilis Chrono Trigger, permainan baru dari tim yang disertakan Final Fantasy pencipta Hironobu Sakaguchi, Quest Naga desainer Yuji Horii dan kolaborator lama Akira Toriyama, sama-sama terkenal karena menciptakan bola naga sebagai menggambar slimes.

Chrono Trigger, yang mengikuti petualangan Crono dan kelompok sekutu ragtag eklektiknya di beberapa era pada masa itu, adalah revolusioner. Daftar inovasinya tidak seperti yang pernah dilihat siapa pun sebelumnya: sistem pertarungan membuat para pemain menyatukan karakter untuk keterampilan teknologi khusus, penanganan yang belum pernah terjadi sebelumnya terhadap pertempuran yang relatif tenang, satu per satu waktu yang mengubah RPG berbasis giliran, bahkan Final Fantasy, dikenal di era ini.

Yang lebih mengejutkan adalah fakta bahwa pertempuran terjadi di lapangan bermain normal, artinya tidak ada pertemuan pertempuran acak. Siapa pun yang tumbuh bermain RPG di tahun 90-an tahu bahwa rasa sakit hanya ingin menjelajahi daerah mana pun di mana Anda mungkin menemukan musuh; di Chrono Trigger jika Anda tidak ingin terlibat perkelahian dan pintar melakukannya, Anda dapat melewati sebagian besar penjahat yang berpatroli. Itu saja sudah lebih dari cukup untuk membedakannya dari game lain dalam genre.

Mungkin perombakan paling revolusioner yang ditawarkan gim ini adalah dalam narasinya. Alur ceritanya nyaris tidak sastra, namun memiliki banyak pesona. Lebih tepatnya, dan mungkin bagian paling menarik yang mungkin Anda temukan ketika memainkannya untuk pertama kalinya, adalah berisi sejumlah akhir yang berbeda tergantung pada bagaimana Anda bermain.

Tidak mengejutkan, Chrono Trigger adalah sukses besar, pertama kali Square bisa dibilang pada puncak kekuasaan mereka sebagai sebuah studio. Meskipun banyak penggemar yang telah berkumpul selama bertahun-tahun (FYI, port DS asli dari 2010 tetap menjadi pengalaman bintang hari ini), hanya satu sekuel yang telah dibuat, 1999 Chrono Cross, yang hampir sebagus aslinya. Tidak ada permainan lebih lanjut yang pernah diproduksi - alasan mengapa agak berbeda dari pengembang ke pengembang.

Entah dari mana, Saya Am Setsuna terlihat untuk mendapatkan kembali sedikit nostalgia seri tua. Dibuat khusus oleh tim kecil yang bekerja dengan Square Enix untuk para penggemar yang tumbuh dengan memainkan RPG di era 16-bit, Setsuna tampaknya meminjam banyak dari apa yang dibuat tanpa malu-malu Chrono Trigger bekerja dengan sangat baik sejak awal.

Sistem pertempuran memiliki serangan gaya tim-up yang sama yang membuat pertarungan old-school-nya sedikit lebih dinamis, serta sistem risiko / hadiah yang memungkinkan Anda menyimpan energi untuk serangan dan kemampuan khusus jika Anda memilih untuk tidak bertindak saat giliran Anda dimulai.

Dan meskipun tidak hampir revolusioner akhir-akhir ini, Anda tidak akan menemukan pertempuran acak di sini juga, dengan musuh lagi terlihat di layar seperti di masa kejayaan Crono. Ini disengaja, tentu saja. Para pengembang ingin memunculkan nuansa bermain game dari 20 tahun yang lalu. Ini sedang ditagih sebagai RPG klasik untuk zaman modern.

Sekilas mungkin terlihat jelas Setsuna harus menjadi penerus spiritual yang lurus; sebaliknya, premisnya mungkin merupakan tempat bit "modern" masuk. Dunianya dibanjiri oleh monster - tidak seperti RPG zaman dahulu yang paling bergaya, mereka membutuhkan pengorbanan manusia sesekali untuk mencegah hal-hal tidak terkendali. Setsuna, seorang gadis muda, telah dipilih, dan dia harus melakukan perjalanan ke lokasi di mana upacara kematiannya akan berlangsung, ditemani dan dilindungi oleh penjual pedang.

Akankah gadis itu, pasrah pada nasibnya, benar-benar mati? Itu dugaan siapa pun. Bagaimanapun, konsep ini cukup jauh dari ekspedisi Crono dan kawan-kawannya, meskipun ada unsur-unsur gelap yang akhirnya muncul dalam kisah mereka.

Pertanyaannya adalah, dengan nostalgia menjadi daya tarik yang besar, bagaimana Anda menggaet audiens modern? Mengizinkan autosave adalah satu-satunya detail desain yang terlintas dalam pikiran dalam sebuah permainan yang sangat ingin menjadi bagian dari masa lalu, dan itu adalah detail sekecil yang diberikan.

Tim pengembang mengatakan permainan itu tentang kesedihan, dibuat untuk mencerminkan dunianya yang bersalju; narasi yang matang jelas merupakan sesuatu yang tidak harus Anda miliki di game yang lebih lama, kecuali Anda Yasumi Matsuno. Mungkin itu juga merupakan pergeseran yang disengaja dari Chrono Trigger.

Di lautan RPG lainnya, Chrono Trigger tetap abadi untuk kepribadiannya dan juga sistem inovatifnya. Itu hati seperti yang dilakukan beberapa game, dulu atau sekarang. Jika Setsuna akan berhasil, perlu alasan baru untuk memaksa pemain, dan mudah-mudahan dengan kemajuan di lokalisasi, dan mungkin satu atau dua kejutan cerdas di sayap, mungkin.

Saya tertarik untuk tim di Tokyo RPG Factory. Bukanlah tugas kecil untuk berdiri di bawah bayang-bayang seorang raksasa dan berkata, "ini versi saya." Potensi citarasanya sendiri ada di sana - terutama dengan komposisi piano yang indah dan hampir mirip Ghibli yang membentuk soundtrack permainan. Itu, ditambah dengan keingintahuan nostalgia semacam ini pada 2016, mungkin pertanda baik.

$config[ads_kvadrat] not found