Perjalanan 3D Menyingkap Apa yang Tersembunyi di Kedalaman Samudra
Di awal Abzû, setelah berenang melalui reruntuhan arsitektur yang dilukis dengan hieroglif yang hidup dari peradaban kuno bawah laut, Anda tiba-tiba membuka lahan. Sebelum Anda, laut terbuka di hamparan menyihir, tertusuk oleh cahaya dari tepi air dan dihiasi dengan hiu dan marlin.
Di depan, di puncaknya, jantung yang berputar menyerupai bola persegi panjang berwarna biru muda - ratusan raksasa berseliweran, didorong oleh bawaan untuk membentuk garis pertahanan bergelombang yang berombak-ombak yang mencerai-beraikan dan berikatan sebentar-sebentar ketika mereka diintai oleh gertakan pemangsa. Anda mungkin mengenali "umpan umpan" ini dari film dokumenter David Attenborough; seperti di alam, Abzû Penggambaran adalah potret menakjubkan Darwinisme akuatik yang secara visual dan tematis mencerminkan apa yang menginspirasi pengembang Giant Squid.
Dirilis musim panas ini di PS4 dan Steam (dengan edisi fisik untuk konsol yang dikabarkan akan dirilis akhir tahun ini), Abzû adalah perumpamaan tentang menghubungkan ke dunia alami. Kata itu sendiri milik mitologi Sumeria, yang menceritakan tentang dua kekuatan besar, Abzu dan Tiamat - sebuah danau air tawar yang indah dan laut air asin yang bergolak, masing-masing - yang bergabung untuk membentuk kehidupan itu sendiri.
Untuk direktur kreatif Giant Squid, Matt Nava, kisah purba ini adalah analog narasi yang sempurna untuk menjelajahi hubungan antara kehidupan kita sendiri dan salah satu tempat yang paling sedikit dipahami - dan paling menarik - di planet ini.
“Apa yang saya sukai dari kata 'Abzu,' dan jenis mitologi asalnya, menggunakan air sebagai metafora ini,” kata Nava. "Itu adalah simbol yang sangat kuat dalam hidup kita - Anda tahu, kita tidak bisa eksis tanpanya, dari sanalah kita berasal, kita dikelilingi olehnya namun kita tidak memahaminya."
Abzû itu sendiri memiliki pengantar fonetik yang mengesankan. Ketika Giant Squid memulai permainan selama konferensi pers Sony E3 pada tahun 2014, trailer dibuka dengan rincian dari dua bagian kata, "Ab" (air) dan "Zû" (untuk mengetahui). Sebelum jelas apa yang akan terjadi pada game itu, sudah ada sesuatu yang menarik tentang hal itu.
“Bahkan sebelum saya memulai Giant Squid, saya membuat pitch ini untuk permainan,” kata Nava. “Saya telah menonton banyak film dokumenter dan banyak membaca tentang budaya kuno ini, karena saya terpesona dengan karya seni dan sejarah mereka. Dan mitos Abzu adalah sesuatu yang saya jumpai dan itu benar-benar melekat pada saya, karena konsep yang sangat menarik ini. Saya juga suka kata itu, karena sangat unik."
Tanda "u", yang disebut sirkumfleksa, sebenarnya menyebabkan beberapa masalah bagi tim karena kata tersebut memiliki ejaan yang berbeda dalam bahasa Sumeria dan Akkadian (dieja "apsû" dalam yang terakhir). Untuk memutar konsep mereka sendiri, Giant Squid menggabungkan kedua kata tersebut.
"Kami sebenarnya punya beberapa surat dari sejarawan yang mengatakan 'kamu tidak mengejanya dengan benar!'" Kata Nava, tertawa. “Sirkumfleksnya sangat menyenangkan. Saya suka hal-hal semacam itu. Tetapi itu juga merupakan kutukan, karena tidak ada yang tahu cara mengetiknya, dan semua program komputer tidak mengharapkan Anda memiliki salah satu dari mereka atas nama file Anda. Jadi kami punya beberapa masalah lucu dengannya."
Hanya dalam detail menit ini tentang permainan, Anda mendapatkan rasa nyata untuk cinta kuno Nava, sesuatu yang meresap di seluruh permainan. Ini adalah gagasan yang berawal dari zaman Nava sebagai direktur seni Perjalanan, yang, seperti Abzû, tenggelam dalam budaya fiksi yang menceritakan kisahnya sendiri melalui lingkungannya.
“Itu menciptakan semacam logika ke ruang angkasa. Dan itu adalah sesuatu yang sering saya pikirkan ketika saya bermain video game - jenis arsitektur apa yang Anda gunakan, "kata Nava. “Mengapa platform ini ada? Apakah itu murni hanya di sana karena, Anda tahu, Mario membutuhkan platform untuk mendarat, atau dapatkah Anda memberikan arti penting padanya? Bisakah Anda membuat beberapa sejarah jadi ada karena suatu alasan?"
Struktur Timur Tengah merupakan pengaruh yang lazim di Indonesia Abzû. Apa itu Mesopotamia kuno terletak hari ini di Irak dan Iran, dan ketika Anda berenang melalui ruang mural menggemaskan permainan, tidak mungkin untuk tidak melihat kemiripan yang kuat dengan arsitektur Islam di lengkungan trefoil dan Arabesques yang menjadi ciri interiornya yang cekung, terutama jika Anda kebetulan melihat ke atas.
"Mereka benar-benar disebut Muqarnas," kata Nava, merujuk pada langit-langit berkubah geometris berornamen yang ditemukan di banyak Abzû Struktur berkubah, yang digunakan tim untuk memahami dan menciptakan kembali.
“Ini salah satu hal di mana Anda melihatnya dan itu sangat rumit. Anda tahu ada logika dan alasan untuk polanya, tetapi Anda tidak dapat benar-benar memahami bagaimana mereka bersatu atau bagaimana orang dapat membuat sesuatu seperti itu, "kata Nava. "Jadi itu adalah tantangan pribadi bagi kami, adalah untuk mencari tahu bagaimana hal-hal itu bekerja sehingga kami dapat mewakili mereka, karena mereka sangat indah."
Hasil Giant Squid berbicara sendiri - tidak mengherankan bahwa Nava dan timnya menjadikan mempelajari gaya arsitektur yang sesuai sebagai salah satu prioritas artistik utama permainan.
“Dibutuhkan penelitian dan pemahaman tentang bagaimana bangunan ini dibuat, atau bagaimana mereka dirancang agar cocok bersama, sebelum Anda benar-benar dapat membuat sesuatu yang terasa cocok di ruang permainan,” katanya. "Kamu membutuhkan semua visual itu untuk merasa kohesif."
Bukti lebih dari sekedar konstruksi Abzû Kota yang hilang. Sebagai eksplorasi metaforis, dan perayaan, kehidupan laut, permainan menjalin semacam catatan budaya yang ditinggalkan oleh ras yang hidup dalam kerukunan beragama dengan laut.
“Karena saya kutu buku untuk arsitektur dan seni kuno, sangat menyenangkan untuk merancang kanon jenis Anda sendiri, dan yang paling menyenangkan adalah ketika Anda menggambar pengaruh dari berbagai budaya kuno,” kata Nava.
Itu adalah penemuan yang mengejutkan ketika, ketika meluncur melalui rumput laut dan sekumpulan ikan, Anda menemukan patung keramat separo manusia, setengah hiu; itu adalah penanda di mana pemain dapat memilih untuk bermeditasi, mengamati fauna di sekitarnya dengan mengendalikan kamera yang melacak setiap subjek yang bersirip, bercangkang, atau tentakel. Nava bercanda menyebut kuil ini sebagai Hiu Sphinx.
“Satu hal yang sangat menyenangkan bagi saya tentang semua budaya kuno ini adalah bahwa mereka memasukkan hewan-hewan dari lingkungan mereka ke dalam karya seni mereka - sangat sering seperti gambar dewa-dewa ini,” kata Nava. “Jadi saya pikir,‘jika ada peradaban yang ada di bawah air di Abzû, jenis karya seni apa yang akan mereka buat? Patung dan dewa macam apa yang akan mereka ciptakan, atau puja? '
Sebagai Abzû sebagian besar merupakan produk dari kecintaan Nava sendiri terhadap segala sesuatu di lautan, ia berharap situs-situs ini, tersembunyi di setiap bab permainan dan mewakili berbagai bioma air asin, memberi pemain kesempatan untuk menjalin ikatan yang lebih kuat dengan apa yang ia lihat sebagai tempat terhormat. (Pemain juga dapat naik bersama hewan yang lebih besar untuk alasan yang sama.) Dan sementara tim awalnya tidak yakin bagaimana mereka bisa menggambarkan dunia mereka, segera menjadi jelas bahwa kenyataan lebih aneh daripada fiksi.
"Pada awal proses, kami tidak tahu apakah kami akan mencoba membuat ikan atau mencoba untuk menciptakan makhluk yang lebih besar dari kehidupan," kata Nava. "Lalu kami mulai meneliti, dan kami sadar Anda tidak bisa membuat barang yang lebih gila dari yang ada di luar sana. Sangat keren apa yang ikan lakukan. Sangat gila."
Siapa pun yang pernah menonton video, misalnya, nautilus prasejarah atau pemancing laut bioluminescent dapat membuktikan keanekaragaman air yang membingungkan di bumi - begitu luar biasa dan aneh sehingga hampir tampak mustahil. Namun ketika Nava dan timnya terus belajar tentang ekosistem bawah laut, semakin jelas bahwa mereka memiliki kewajiban yang hampir bersifat dokumenter dalam membuat permainan.
"Ada begitu banyak di lautan sehingga orang tidak tahu. Dan satu hal yang banyak kami bicarakan adalah bahwa ini adalah pertama kalinya beberapa ikan ini benar-benar diwakili di media semi-mainstream, ”kata Nava. “Ini bisa menjadi satu-satunya saat seseorang bisa melihat representasi makhluk ini. Jadi, apa tanggung jawab kita untuk mewakili mereka dengan cara yang agak akurat? ”
Nava menyamakannya dengan persepsi publik tentang dinosaurus.
“Anda berpikir tentang bagaimana mereka diwakili di media, dan jenis interpretasi abadi yang dimiliki gambar pertama dinosaurus - Anda tahu, orang bersisik besar bersisik yang bisu,” kata Nava. “Sekarang citra dinosaurus telah benar-benar berubah. Mereka cepat dan berdarah panas dan penuh bulu. Tapi orang-orang begitu enggan untuk mengubah pandangan mereka tentang mereka. Agak menarik bagaimana media dapat benar-benar membentuk persepsi kita tentang hal-hal yang kita tidak punya kontak langsung dengannya."
Selain dari representasi, itu juga merupakan tantangan untuk memilih hewan mana yang akan dimasukkan dalam permainan. Nava mengatakan ada sekitar 200 jenis total, meskipun jumlah mayat di layar pada waktu tertentu umumnya jauh lebih tinggi - penomoran, sekilas, di area seribu dan kemudian beberapa. Pada akhirnya, tidak mungkin untuk memasukkan setiap spesies yang diinginkan oleh tim; untuk memanfaatkan sumber daya mereka sebaik mungkin, mereka memilih rentang yang paling bervariasi.
“Itu pasti tipuan. Kami menyukai semua ikan ini, dan kami terus belajar tentang yang baru, ”kata Nava. “Kami memiliki batasan - waktu, dan sistem yang dapat kami gunakan untuk mewakili mereka yang cocok dengan alat kami. Dan pada dasarnya kami membuat ikan sampai menit terakhir. ”
Sebagai aturan, itu berarti termasuk makhluk yang paling mewakili genus atau keluarga mereka dengan cara yang paling ikonik. Sesuai dengan pesan mitologis Sumeria Abzû, tim juga mengambil kebebasan mengelompokkan spesies yang berbeda dari seluruh dunia, yang diselenggarakan oleh kesamaan di habitat mereka.
“Ketika Anda pergi ke terumbu tropis, Anda mungkin melihat ikan dari Indonesia atau Karibia, tetapi mereka berdua hidup dalam bioma yang sama, dengan karang dan air dangkal dan hiu dan hal-hal seperti itu,” kata Nava. "Dan, kamu tahu, pergi jauh ke dalam jurang dan kamu akan melihat ikan lentera. Tetapi semua ikan sebagian besar ada dalam bioma yang benar-benar ada. ”
Ini sesuai dengan visi Giant Squids yang lebih luas untuk menunjukkan kehidupan sebagaimana sebenarnya di bawah ombak.
“Kami meneliti bagaimana ikan dilakukan dalam 3D dengan berbagai cara berbeda,” kata Nava, “dan Anda tidak pernah melihat mereka makan satu sama lain. Sungguh sulit untuk membuat model di komputer."
Banyaknya aktivitas laut biasanya akan membuat simulasi seperti itu berjalan di permainan apa pun yang hampir mustahil.
“Kami memiliki puluhan ribu ikan, dan tanpa banyak ikan itu tidak terasa seperti lautan yang sesungguhnya. Ini sangat padat, "katanya. “Dan mereka semua harus saling waspada. Mereka semua lapar, dan menghitung spesies mana yang tepat - dan Anda tahu, mangsa harus lebih kecil, mereka tidak harus menjadi ikan yang lebih bersih - karena ikan yang lebih besar tidak memakan ikan yang lebih bersih."
Pembersih seperti bluestreak wrasse, ditemukan di tengah perjalanan Anda, membentuk hubungan yang saling menguntungkan dengan ikan yang lebih besar, parasit "pembersih" dan kulit mati dari calon sahabat mereka yang lebih besar dengan memakan potongan-potongan yang menyinggung. Luangkan waktu untuk bermeditasi dan Anda akan sering melihat kehidupan mengambil jalannya dengan cara lain juga, seperti pemburu mengejar dan menangkap tanda yang lebih kecil, apakah mereka baler umpan (sebenarnya, trevally raksasa kemungkinan besar akan menjadi predator, tetapi intinya tetap) atau hanya orang yang kurang beruntung.
Tetapi secara realistis sulit untuk mengatakan apakah Abzû akan terjadi sama sekali - setidaknya di konsol - jika bukan untuk tim kecil programmer Squid, yang menemukan cara untuk menyederhanakan setiap animasi ikan tanpa mempengaruhi output visual. Ini mengalikan jumlah ikan yang mungkin di layar dengan 10.
"Tiba-tiba kami memiliki lautan," kata Nava.
Membuat model ikan, yang semuanya memiliki AI individu yang memiliki tingkat kesadaran dan interaksi yang mengalir dengan seluruh lingkungannya, juga merupakan proses berulang.
"Kami mulai hanya dengan mengajak ikan berenang di sekitar lingkungan dan tidak melewati dinding," katanya, tertawa. “Jadi kita mulai dengan tingkat yang sangat mendasar ini … bagaimana Anda mendapatkan ikan di dalam air, bagaimana Anda membuatnya tetap di bawah permukaan? Lalu itu seperti, oke, bagaimana membuatnya menggerakkan ekornya? Bagaimana Anda membuatnya berbalik, dan membungkuk ketika dia berbalik?"
Dari dasar itu, Giant Squid harus mencari cara untuk membuat kreasi mereka berinteraksi satu sama lain: sekolah, makan, dan mengambil peran sebagai predator atau mangsa. Akhirnya, setelah semua yang lain ada di tempat itu mungkin untuk mempertimbangkan pemodelan umpan balling, masalah matematika yang sangat besar yang tidak diselesaikan sampai pengembangan hampir selesai.
"Apa yang keren tentang susun logika seperti itu adalah kita sudah memiliki bagaimana ikan bereaksi terhadap predator, jadi ketika seekor hiu melewati pusat bola umpan, ia meninju lubang, dan ikan melesat pergi, tetapi kemudian mereka berkumpul kembali ke bentuk ini, "kata Nava. "Apa yang terjadi adalah Anda mulai melihat perilaku yang tidak Anda programkan muncul. Dan Anda menyadari itulah cara ikan sebenarnya bekerja - setiap ikan hanya melakukan hal terbaik untuk dirinya sendiri."
Bagi Nava, itu penting Abzû Dunia akan diatur oleh sistem logika makan-atau-dimakan-alami ini, sebuah gagasan yang berasal, sesuai, dengan penjelajahan kelautannya sendiri.
“Kamu baru saja dipukul dengan keindahan tempat ini. Tetapi pada saat yang sama, Anda menghargai ini, karena Anda tahu bahwa Anda sebenarnya tidak memegang kendali. Anda bukan orang yang berkuasa di sini, ”katanya tentang selam scuba. "Kau mengambil risiko di sana. Dan dikotomi antara ketakutan akan lautan dan keagungan dan keagungan itu adalah sesuatu yang saya pikir berbicara kepada kita secara mendalam - kita benar-benar ingin menangkapnya dalam permainan. Dan itu tidak membutuhkan pelapisan gula apa pun. ”
Namun, ini adalah air suci. Jalur pemain mencerminkan protagonis penyelam tanpa kata, yang memulai perjalanannya terisolasi dan sendirian sebelum secara bertahap mulai memahami dampaknya sendiri di tempat ini dan yang lebih penting, perannya di dalamnya.
Mengambil halaman dari Bunga, proyek pertama Nava bekerja pada saat di perusahaan itu, bagian penting dari Abzû berputar di sekitar membuat perairannya meledak dengan kehidupan baru dengan mengaktifkan titik-titik interaksi yang tersebar secara sporadis. Dan sementara kehadiran pengaruh perambahan menjadi semakin dan semakin melimpah seiring dengan perkembangan narasi, pesan lingkungan menjadi jelas sejak pertama kali Anda menyaksikan dataran tak bernyawa meledak dalam ledakan sirip dan karang simfonik.
"Ini sangat metafora untuk hubungan kita saat ini dengan laut," kata Nava, "dan saya pikir itu adalah pesan dan masalah global. Kami benar-benar ingin membuat game ini berbicara kepada semua orang dan memahami perasaan dan masalah yang lebih dalam ini kami bagikan. ”
Meskipun ada ancaman yang tak dapat disangkal dari masalah seperti perubahan iklim, Giant Squid tidak ingin meninggalkan pemain dengan perasaan putus asa.
"Begitu sering Anda menonton film dokumenter alam ini, dan Anda disajikan dengan gambar-gambar indah ini. Dan pada akhirnya, mereka suka, ‘Dan itu adalah beruang kutub yang terakhir, '" kata Nava. “Mereka mulai dengan Anda rasa kagum dan mereka meninggalkan Anda dengan depresi dan keputusasaan - seperti,‘Oh, Tuhan, tidak ada yang bisa kami lakukan!’Saya tidak ingin melakukan itu dengan Abzû.”
Meskipun narasinya tidak pernah sepenuhnya eksplisit, ia memandang pengalaman keseluruhan sebagai konstruktif.
"Kami membuatnya sehingga bahkan setelah Anda mengetahui ada masalah di dunia ini, ada harapan," katanya. “Meskipun segala sesuatunya mengerikan, bisa ada perubahan positif. Dan saya pikir itu benar-benar semacam langkah pertama dalam perubahan yang sebenarnya. Anda tidak dapat benar-benar mengubah dunia atau memperbaiki masalah ini jika Anda tidak percaya mereka dapat diperbaiki."
Bahkan putih besar, seolah-olah kehadiran yang mengancam di Abzû, diberikan nuansa lebih dari pembunuh pola dasar yang biasanya kita kaitkan dengan hiu, contoh lain dari dikotomi penyelaman Nava dan menemukan kedekatan dengan alam.
“Hiu putih besar adalah karakter sentral dalam gagasan semua orang tentang lautan. Dan sering kali mereka hanya digambarkan sebagai mesin makan yang mengerikan, berdasarkan fakta bahwa mereka menakutkan dan kuat, "katanya. "Tapi kami benar-benar tertarik untuk menunjukkan lebih banyak sisi pada hiu ini - kami mulai dengannya menjadi tipikal orang jahat, lalu kami semacam menumbangkan itu. Ada lebih banyak hiu daripada sekadar rasa takut."
Mungkin ini adalah efek dari gambar-gambar dasar seperti ini, dengan kekuatan untuk menakut-nakuti dan memikat dengan ukuran yang sama, yang memberikan konsep samudera - kekuatan air yang tidak dapat kita harapkan untuk dikendalikan - daya pikat yang tak dapat disangkal.
"Bahkan dalam bahasa kita, ada begitu banyak referensi tentang air, karena kita hanya memahaminya dengan cara mendasar dan berinteraksi dengannya setiap saat," kata Nava. "Ini hal yang metaforis. Segala sesuatu yang kita bicarakan adalah dalam, atau di permukaan, atau dangkal - ada begitu banyak cara yang kita gunakan untuk memahami dunia kita dan memahami diri kita sendiri."
Dalam setiap kasus, mungkin ada ikatan yang beresonansi lebih dalam daripada reaksi usus yang mempertimbangkan kematian.
“Lautan adalah jenis pendahulu dunia kita. Itu sesuatu yang saya pikir kita semua masih miliki di dalam kita, sebagai bagian dari kita, "katanya. “Anda tahu, Anda melihat seekor ikan dan Anda dapat melihat bagaimana ia berubah melalui evolusi. Koneksi itu sangat kuat."
Perusahaan Parfum Perancis Kalain Menawarkan Aroma Bespoke dari Anda yang Terhormat
Pramuniaga asuransi Perancis Katie Apalategui kewalahan dengan betapa dia sangat merindukan almarhum ayahnya. Ketika dia meninggal delapan tahun yang lalu, apa yang paling dia rindukan adalah aromanya. Jadi dia bekerja sama dengan unit kimia organik makromolekul dari Universitas Le Havre, mendaftarkan putranya sebagai bisnisnya ...
Guillermo del Toro yang terhormat, Tolong Jangan Berhenti Membuat Video Game
Guillermo del Toro tidak ingin lagi bermain video game. Pembuat film bergenre prolific ini telah terbakar berkali-kali setiap kali dia mencoba proyek. Proyek terakhir, "Silent Hills," adalah menjadi kolaborasi survival-horor yang sangat menakutkan di antara dirinya, pencipta "Metal Gear Solid" Hideo Kojima, dan ...
Cara membuat jalan rasa malu terasa lebih terhormat
Jalan rasa malu adalah mimpi buruk setiap gadis di pagi hari sesudahnya. Gunakan 8 tips ini untuk membuat perjalanan rasa malu Anda terasa lebih terhormat dan kurang menghina.