Kekecewaan ‘No Man's Sky’ adalah pada Pemain, Bukan Hello Game

$config[ads_kvadrat] not found

Daftar Isi:

Anonim

Sepertinya kita sudah pernah sekali lagi, kawan. Seperti semangat di sekitarnya No Man's Sky mulai surut, video game yang digerakkan oleh algoritma Sean Murray dan Hello Games telah menjadi incaran banyak gamer video yang merasa seolah-olah mereka dibohongi secara pribadi oleh pengembang.

Salah satu upaya yang sangat melelahkan yang menemukan cara untuk mengubah daftar puluhan kesempatan di mana Sean Murray atau pengembang Hello Games menyinggung fitur yang tidak muncul di pertandingan terakhir.

Ini adalah cerita lama: Komunitas gim mendapatkan banyak informasi - trailer, tangkapan layar, janji - dan kemudian menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk mengeluarkan sedikit petunjuk tentang konten gim hanya untuk harapan mereka pupus ketika gim yang dirilis tidak hal yang sama yang mereka harapkan.

Namun, siapa yang harus disalahkan? Pengembang yang memberikan sesuatu yang berbeda dari yang mereka klaim, atau komunitas game yang sepertinya tidak bisa memahami bahwa pengembang adalah perawi yang tidak dapat diandalkan, paling tidak?

Serangkaian Kekecewaan

Dalam kasus No Man's Sky, sangat mungkin bahwa game itu sendiri tidak akan pernah memenuhi tingkat kegembiraan di sekitarnya. Namun, judul eksplorasi Hello Games jauh dari satu-satunya video game yang gagal memenuhi harapan penggemar.

Takdir gagal mempesona meskipun 18 bulan hype. Kesatuan Pengakuan Assassin berjanji untuk merevolusi seri tahunan; sebaliknya, judul yang penuh bug menodai AC merek tidak dapat dibatalkan. Dan sementara itu dianggap sebagai keberhasilan moneter (berkat kekuatan nomor pre-order-nya), Watch Dogs itu juga dijuluki kekecewaan oleh gamer.

Peter Molyneux menyimpulkan siklus ini dengan indah dalam sebuah wawancara dengan 2014 Mengembangkan ketika dia menjelaskan proses pembuatan game. Pengembang terkenal mengatakan bahwa setiap permainan dimulai sebagai permata, permata yang pada akhirnya menjadi cacat pada akhirnya. "Aku seharusnya tidak begitu bersemangat di depan pers," jelasnya. "Ada pembusukan empiris antara apa ide itu dalam pikiran Anda dan apa yang akhirnya Anda dapatkan, tidak peduli bidang kreatif apa yang sedang Anda kerjakan. Saya berbicara dengan banyak orang kreatif dan mereka sering kecewa dengan pekerjaan mereka sendiri … Mengatakan itu, tentu saja, Godus melebihi permata itu."

Dalam satu napas, Molyneux mengutuk berlebihan masa lalunya dalam pemasaran game - sementara secara bersamaan menggembar-gemborkan judul ponsel dan PC-nya yang akan datang, Godus. Ditambah lagi fakta bahwa permainan Molyneux sejak itu telah menerima dua tahun kritik dari penggemar yang mengklaim bahwa Molyneux memperluas kebenaran ketika mendiskusikan fitur-fiturnya.

Setiap tahun, setidaknya ada satu permainan profil tinggi yang menderita kemarahan masyarakat ketika produk akhir tidak siap dihancurkan. Reaksi itu bisa dimengerti. Sangat frustasi ketika pengembang menjanjikan fitur yang hilang antara hype dan hari rilis.

Antusiasme Para Pengembang

Pelajaran? Pengembang perlu belajar untuk menahan diri.

Peter Molyneux adalah salah satu pelanggar besar dalam sejarah game, tentu saja, tetapi banyak pengembang - bahkan yang baik - bersalah karena secara tidak sengaja menjual penggemar berdasarkan ide yang tidak lengkap. Kapan The Witcher 3: Perburuan Liar dirilis, misalnya, itu adalah permainan yang fenomenal. Namun para penggemar masih geram karena gambarnya tidak cocok dengan cuplikan dari cuplikan teaser yang ditampilkan beberapa bulan sebelumnya.

Menanggapi kontroversi tersebut, co-founder CD Projekt Red Marcin Iwinski mengatakan kepada Eurogamer bahwa perbedaan antara potongan kecil gameplay yang terungkap di trailer dan gambar yang ditampilkan dalam permainan terakhir adalah masalah keseimbangan.

"Kami melakukan pembangunan tertentu untuk pameran dagang dan Anda mengemasnya, itu berhasil, itu terlihat luar biasa," kata Iwinski. “Dan kamu sangat jauh dari menyelesaikan permainan. Lalu Anda meletakkannya di dunia terbuka, terlepas dari platform, dan itu seperti 'oh sial, itu tidak benar-benar bekerja' … Mungkin kita seharusnya tidak menunjukkan trailer itu, saya tidak tahu, tapi kami tidak tahu bahwa itu tidak akan berhasil, jadi itu bukan kebohongan atau niat buruk."

Ini Argumen untuk Membunuh Pra-Pesanan

Jadi, apakah menghibur mengetahui bahwa pengembang tidak secara aktif berusaha menipu Anda? Mereka hanya bergegas dari kantor mereka untuk menyebarkan berita tentang hal luar biasa yang sedang mereka kerjakan. Pengembang (atau departemen pemasaran) melakukannya tanpa mempertimbangkan kemungkinan bahwa apa yang mereka bagikan dengan gembira dapat diperdebatkan dalam beberapa bulan.

Tampaknya begitu No Man's Sky hanyalah salah satu dari deretan judul yang dibesar-besarkan pengembang sebelum mereka menyelesaikan produk. Mereka bersemangat. Mereka pikir itu akan berhasil; dan kemudian tidak.

Opsi di sini tidak bagus. Entah A) devs pada dasarnya tidak mengatakan apa-apa saat mereka membangun game; atau B) mereka meremehkan klaim sombong mereka ke titik tidak ada artinya. Ada media yang bahagia di sana, tetapi tidak mudah untuk menyerang. Solusinya tidak hanya terletak pada pengembang. Pemain harus belajar mengambil pemasaran video game dengan sebutir garam, dan mencoba menilai permainan berdasarkan produk yang muncul di rak toko - bukan mimpi yang dijual oleh pencipta bermata berbintang.

$config[ads_kvadrat] not found