5 Pelajaran ‘God Of War’ Harus Belajar Dari Game Petualangan Terbaik

$config[ads_kvadrat] not found

10 Game Petualangan Terbaik di Android 2020

10 Game Petualangan Terbaik di Android 2020

Daftar Isi:

Anonim

Hal terbaik tentang yang baru dewa perang adalah perubahan arahnya. Para perancang di balik aksi petarung berbasis kombo sebelumnya memilih untuk desain yang lebih terbuka. Mengingat hal itu, mungkin sudah waktunya bagi Kratos untuk mempelajari beberapa konsep umum dari permainan petualangan untuk membantunya dalam usaha barunya.

Reimagining PlayStation 4 dari seri ini terlihat luar biasa, bahkan untuk pemain yang tidak memegang seri lainnya dalam hal yang sangat disukai. Melihat Kratos, protagonis lama waralaba, berkeliaran di lingkungan yang lebih luas dengan kamera pihak ketiga, yang tampaknya Tomb Raider Pendekatan gaya untuk desain, dan narasi berbasis karakter memberi kesan bahwa para pengembang di Sony Santa Monica ingin membawa Kratos ke dunia nyata dengan menghadirkan permainan dengan tembakan di pasak yang sebenarnya dan, berani disarankan, beberapa kepribadian.

Itu tidak berarti dewa perang seharusnya tidak melakukan seperti yang dilakukan nenek moyangnya dengan meminjam beberapa ide dari game lain untuk meningkatkan desainnya sendiri. Berikut ini beberapa saran.

Memeriksa Barang

Kratos selalu menjadi orang yang berotak, tetapi mengingat peran barunya sebagai ayah dan guru bagi putranya, bukan tidak mungkin bahwa dewa perang desain yang diperbarui mungkin memungkinkan dia beberapa saat lebih lambat dari mondar-mandir yang akan memungkinkan elemen eksplorasi permainan untuk bernapas. Alih-alih pergi ke arah Batman atau Ubisoft dengan menemukan sesuatu di lingkungan menggunakan semacam "visi", permainan bisa mengambil halaman dari Rockstar LA Noire atau bahkan Belum dipetakan 4 untuk memberikan petunjuk pemain di dunia game.

Juga, itu hanya sentuhan lingkungan yang bagus untuk dapat mengambil sesuatu dan memeriksanya - terutama jika Anda harus membalikkannya atau, katakanlah, abaikan untuk mengungkap rahasia. Pengembang selalu bersaing dengan ilusi kedalaman atau kebebasan dalam desain, dan ini adalah hal yang membuat dunia fiksi terasa lebih seperti tempat nyata.

Eksplorasi Metroidvania

Apa yang disebut "Metroidvania" eksplorasi (berasal dari permainan Metroid dan Castlevania, tentu saja) belum dalam mode untuk permainan anggaran besar dalam beberapa waktu, sebagian besar telah direbut oleh peta dunia-terbuka, yang sering terjaga melalui perkembangan gaya RPG. Tetapi ada sesuatu yang bisa dikatakan untuk menemukan jurang lebar atau penghalang tebal di awal penjelajahan Anda, hanya untuk dihentikan di jalur Anda sampai Anda menemukan barang atau peralatan apa pun yang perlu Anda jelajahi.

Jenis mekanik inilah yang memisahkan genre aksi dan petualangan. Daripada hanya meningkatkan semua kemampuan Anda dari waktu ke waktu melalui menu, menemukan item secara organik, dan kemudian kembali untuk menyelidiki tempat-tempat yang sebelumnya tidak dapat diakses terasa jauh lebih memuaskan; Anda lebih menyukai tempat daripada sistem. Dari notifikasi yang muncul selama dewa perang Demo, game kemungkinan akan menuju rute skill tree, tetapi jika Batman: Arkham Asylum (dan yang lebih baru, 2013's Tomb Raider) dapat memasukkan beberapa "Metroidvania" ke dalam peralatan Kelelawar dan Lara, mungkin Kratos dapat mengikutinya.

Memecahkan Puzzle Co-op

Sambil tahu apa dewa perang adalah, akan konyol, jika tidak sepenuhnya tidak realistis, untuk berpikir bahwa Kratos mungkin akan memecahkan teka-teki. Pada saat yang sama, sutradara Cory Barlog mengatakan salah satu komponen desain utama untuk mantan Ghost of Sparta adalah hubungannya dengan putranya, yang akan membantu pemain sepanjang pencarian mereka.

Mengingat hal itu, kemungkinan pemecahan teka-teki semacam itu tidak lepas dari pertanyaan. Akan menyenangkan untuk membuatnya lebih dari sekedar saklar-simultan dan sejenisnya, mungkin berdagang untuk teka-teki lingkungan dengan Kratos membimbing putranya melalui jebakan yang Kratos terlalu besar untuk dilewati dan sejenisnya. Harapannya bukan untuk sesuatu yang rumit seperti Pintu gerbang, tetapi setidaknya beberapa skenario yang lebih bijaksana, menarik, dan pas untuk dunia daripada hanya membalik saklar.

Pohon Dialog

Penjahat kurang dimanfaatkan di Belum dipetakan 4, pohon dialog menambahkan sedikit lebih banyak karakterisasi ke saat-saat down time. Karena narasi adalah aspek yang jauh lebih besar dan lebih penting di dewa perang, sesuatu yang serupa akan menjadi cara yang keren untuk mengenal Kratos dan putranya dengan lebih baik.

Memengaruhi narasi untuk mendapatkan, katakanlah, akhir cerita yang berbeda tidak perlu menjadi pokok di sini; termasuk gameplay percakapan di mana pemain memilih cara bereaksi dapat melayani pengembangan karakter lebih baik jika mereka hanya mempengaruhi percakapan, atau mungkin bagaimana perilaku anak Kratos terhadapnya. Ini akan menjadi cara yang bagus dan mudah untuk menambah kedalaman cerita.

Tidak ada ui

Semakin banyak, gim-gim baru, terutama dengan pengaturan gaya dunia terbuka atau mode foto, memiliki opsi untuk mematikan aspek individual apa pun dari UI di layar. Meskipun bukan fitur tradisional, namun lebih mudah, belum lagi lebih menyenangkan, ketika pengembang memberikan pemain opsi untuk mengeluarkan litani notifikasi, titik arah, penanda obyektif, dan elemen lainnya dan hanya ada dalam ruang. Bukan hal yang sulit untuk dimasukkan. Mari berharap Sony Santa Monica mendengarkan.

$config[ads_kvadrat] not found