Tidak Ada Permainan Video Bawah Air yang Hebat, tetapi Akan Ada

DIY Air Terjun Dekorasi dari Semen yang Menakjubkan

DIY Air Terjun Dekorasi dari Semen yang Menakjubkan
Anonim

Minggu terakhir ini, saya mulai mengeksplorasi lebih banyak di dunia Kejatuhan 4, mengambil baju zirahku dan senapan laser yang terpercaya untuk menggali lebih dalam ke pusat kota Boston. Setelah melakukannya, saya bertemu dengan seorang bocah lelaki bernama Donny, yang dengan senang hati memberi tahu saya tentang monster laut di teluk di depan. Bersemangat, saya menuju untuk menemukan kapal selam, tetapi ketika saya menenggelamkan diri dalam baju besi kekuatan saya dan berjalan di antara kapal-kapal yang tenggelam, saya hanya menemukan kekecewaan.

Tidak banyak yang bisa ditemukan di area bawah laut Kejatuhan 4 - Hanya beberapa memo dan beberapa armor kekuatan. Bahkan pemain berdedikasi yang meluangkan waktu untuk memetakan seluruh bagian bawah laut tidak menemukan banyak. Daerah bera tidak biasa Rontok, tapi kekosongan ini sebenarnya cukup par untuk kursus dalam hal game. Bermain game bawah laut itu buruk; selalu demikian.

Tapi kenapa?

Level dan area bawah air sama sekali tidak pernah terjadi - BioShock dan SOMA terlibat dalam beberapa amfibi yang terwujud dengan baik - tetapi mereka tetap sedikit dan singkat dan jauh dari itu. Alasan untuk ini tampaknya tiga kali lipat:

1) Banyak game gagal total di gameplay bawah air, yang membuat para pengembang gugup. 2) Menggabungkan kembali gerakan karakter di ruang bawah laut tanpa hanya memperlambat segalanya susah. 3) Hal-hal yang terlihat luar biasa di darat atau di udara, jangan terlihat mengerikan di bawah air.

Lihatlah Kuil Air dari Zelda: Ocarina of Time. Ini adalah contoh sempurna dari pengembang yang mencoba dan benar-benar gagal melakukan sesuatu yang menarik dengan air.

Diejek sebagai salah satu level terburuk dan paling sulit sepanjang masa, Kuil Air melakukan pekerjaan yang mengerikan dengan meniru bagaimana rasanya berada di bawah air. Bukan hanya itu memperlambat setiap tindakan menjadi merangkak, tetapi juga membuat setiap area gelap dan tidak bisa dibedakan dari yang lain - yang menyebabkan banyak frustrasi ketika Anda mencoba menavigasi melalui kuil. Anda juga tidak bisa berenang karena sepatu bot besi lebih masuk akal atau sesuatu.

Tautan hampir tidak sendirian dalam mengalami frustrasi ini.

Sama seperti Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate bekerja untuk membawa pertarungan bawah air ke dalam permainan dengan skema kontrol yang dirancang dengan buruk. Anda tidak hanya harus mengatur ayunan Anda dengan sempurna untuk mendapatkan pukulan, tetapi Anda harus berenang di berbagai arah yang berbeda dengan tindakan yang tertunda dan kecepatan gerakan yang lebih lambat. Pertarungan Lagiacrus pertama terasa bagi banyak orang seperti waktu yang tepat untuk ditinggalkan MH3U. Aku, salah satunya, meletakkannya dan tidak pernah kembali.

Gamer takut konten yang menyebabkan kegagalan sebelumnya, jadi masuk akal jika pengembang saat ini akan menghindari replikasi dosa leluhur mereka. Namun, beberapa telah cukup berani untuk menghadapi tantangan akuatik dan bertemu dengan beberapa keberhasilan.

Subnautica dan Kedalaman, keduanya berkembang pesat di program akses awal Steam, berputar sepenuhnya di sekitar gameplay bawah air dan telah mengabdikan penggemar. Ada alasan mengapa mereka bekerja. Gameplaynya tidak terasa seperti renungan.

Mengambil Subnautica misalnya, tempat pemain bekerja untuk bertahan hidup setelah jatuh ke planet yang tertutupi oleh lautan. Kontrol berperforma baik dan mereka merespons dengan cara yang mirip dengan apa yang Anda rasakan di bawah air - Anda memiliki waktu tunda dan waktu reaksi yang lebih lambat, tetapi tidak sampai pada titik yang terasa seperti menghambat permainan agar tidak menyenangkan.

Dan itulah kunci kebohongan tingkat bawah laut; kontrol yang akurat tetapi menyenangkan yang tidak terlalu membebani.

Sudah saatnya kita sebagai gamer memberi kesempatan level ini dalam gim video, atau bahkan mencoba gim video sepenuhnya berbasis air secara bersamaan. Tidak hanya pengembang yang berupaya memperbaiki kekurangan dari video game sebelumnya, tetapi mereka juga bekerja untuk menciptakan dunia yang fantastis yang belum kami jelajahi dengan senang hati.

Di tahun-tahun mendatang industri video game harus beralih ke ide-ide baru; dan sementara dunia multi-pemain mungkin tampak seperti 'hal besar berikutnya', tidak ada alasan kita tidak bisa merangkul dunia bawah laut dan menjelajahi bagian dari planet kita yang hampir tidak pernah kita lihat di video game - siapa tahu, kita mungkin bahkan belajar sesuatu atau dua tentang menyelam sendiri.