Daftar Isi:
- Di mana ide di baliknya Melarikan diri dari Tarkov asli dari?
- Premis dari Melarikan diri dari Tarkov adalah konflik antara tiga faksi utama. Bagaimana Anda berupaya mengintegrasikan konflik ini ke dalam gameplay? Akankah pemain memiliki tujuan yang berbeda tergantung pada fraksinya?
- Berdasarkan apa yang kami lihat, permainan tampaknya memperhatikan detail - terutama dengan keaslian dan fungsi senjata. Seperti apa proses itu? Apakah Anda bekerja dengan senjata apa pun di dunia nyata untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana fungsinya?
- Bagaimana Anda berupaya mengembangkan antarmuka yang menyeimbangkan kompleksitas dengan kemudahan aksesibilitas?
- Akankah pemain dapat menyesuaikan karakter mereka secara visual serta senjata?
- Anda telah menyebutkan niat Anda untuk menciptakan dunia yang hidup dan bernafas bagi pemain untuk membentuk dari waktu ke waktu. Bagaimana Anda bekerja untuk menciptakan dunia itu?
- Bagaimana Anda bekerja untuk mengintegrasikan karakter non-pemain (NPC) ke dalam dunia game bersama pemain lain? Apakah mereka lebih berbahaya daripada pemain lain?
- Bagaimana cara kerja ekonomi yang digerakkan pemain dalam permainan?
- Bagaimana Anda bekerja merancang game yang terasa imersif bagi pemain? Apakah Anda merasa bahwa mekanik seperti kepala-bobbing, amunisi memeriksa, dan penjarahan waktunya penting untuk bagian dari pengalaman?
- Apakah Anda mengambil inspirasi dari PENGUNTIT. waralaba?
Melarikan diri dari Tarkov adalah salah satu proyek bertahan hidup paling menarik yang dikembangkan tahun ini. Dikembangkan oleh Battlestate Games, gim ini berfokus pada pemain saat mereka berusaha meninggalkan wilayah fiksi Tarkov. Terletak di sepanjang perbatasan Rusia, Tarkov dimakamkan dalam kekacauan politik dan konflik perusahaan militer swasta - di mana pelarian ada dalam pikiran banyak orang yang terperangkap di dalamnya.
Sementara game baru sekarang memulai tahap pengujian alfa, itu membentuk menjadi proyek yang menjanjikan yang memancarkan getaran pengalaman hidup hardcore. Semuanya membutuhkan waktu Melarikan diri dari Tarkov, dan tindakan pemain memiliki konsekuensi terlepas dari bagaimana mereka memilih untuk menangani situasi.
Terbalik berbicara dengan Nikita Buyanov, proyek memimpin Melarikan diri dari Tarkov, tentang berbagai mekanisme di balik permainan dan bagaimana tim pengembangan Battlestate menyusun pengalaman bertahan hidup yang sesungguhnya bagi para pemain untuk menyelam.
Di mana ide di baliknya Melarikan diri dari Tarkov asli dari?
Nikita Buyanov: Tidak ada tempat khusus. Kami hanya memutuskan untuk melakukan sesuatu yang ingin kami mainkan sendiri dan yang akhirnya menjadi permainan yang sebagian besar dari kita lewatkan - realistis, imersif, di masa sekarang, dan dengan kisah yang kuat dan meyakinkan. Segala sesuatu yang lain menjadi suprastruktur untuk ide-ide dasar ini, termasuk semua elemen gameplay yang akhirnya mengarah ke Melarikan diri dari Tarkov milik genre survival. Namun, jangan salah: meskipun fitur survival sangat penting untuk menciptakan pengalaman operator PMC yang dapat dipercaya yang kami tuju, mereka tidak ada di dekat premis asli kami untuk game.
Premis dari Melarikan diri dari Tarkov adalah konflik antara tiga faksi utama. Bagaimana Anda berupaya mengintegrasikan konflik ini ke dalam gameplay? Akankah pemain memiliki tujuan yang berbeda tergantung pada fraksinya?
Pada dasarnya, semua pemain akan memiliki kesempatan untuk membuat cerita sendiri menggunakan fitur game. Jadi, afiliasi faksi awal tidak menentukan nasib karakter Anda; ini adalah latar belakang, masa lalu yang dimiliki setiap pemain. Segala sesuatu di dunia dan semua orang yang menghuninya, bahkan yang paling sederhana dari para pedagang NPC, memiliki potensi untuk mengubah detail dengan permainan Anda.
Berdasarkan apa yang kami lihat, permainan tampaknya memperhatikan detail - terutama dengan keaslian dan fungsi senjata. Seperti apa proses itu? Apakah Anda bekerja dengan senjata apa pun di dunia nyata untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana fungsinya?
Kami memiliki orang-orang di tim pengembangan kami yang benar-benar memiliki pengalaman yang relevan untuk membantu kami dengan perincian halus aplikasi senjata praktis dan detail di balik berbagai skenario pertempuran. Setiap orang yang telah bekerja pada produksi senjata dalam permainan, bahkan jika mereka terlibat jauh, juga telah menghabiskan banyak waktu dalam rentang penembakan. Kami juga menghubungi dan dihubungi oleh produsen senjata yang menawarkan bantuan mereka, dari konsultasi hingga membantu kami menggambar desain untuk digunakan dalam game.
Bagaimana Anda berupaya mengembangkan antarmuka yang menyeimbangkan kompleksitas dengan kemudahan aksesibilitas?
Dengan inventaris kami, kami memilih fungsionalitas daripada kemudahan penggunaan. Pemain yang membuka antarmuka untuk pertama kali harus dapat dengan cepat memahami fungsi-fungsi dasar dan esensial, tetapi untuk menguasai sistem manajemen inventaris dan semua yang ditawarkannya akan membutuhkan beberapa pembelajaran. Kami menerapkan pendekatan ini, termasuk sistem inventaris, modding senjata, dan pertempuran itu sendiri.
Akankah pemain dapat menyesuaikan karakter mereka secara visual serta senjata?
Semua gigi fungsional dapat diubah: rig, rompi, helm, kacamata, ikat kepala, dan sebagainya. Kustomisasi pakaian dimaksudkan untuk nanti dalam pengembangan dengan prioritas yang lebih rendah sehingga kami tidak membawanya ke tingkat yang tidak masuk akal. Ambil pria yang memegang kapak di celana dalamnya misalnya, pemandangan umum di banyak game bertahan hidup. Karakter seperti itu tidak akan memiliki tempat di Tarkov sebagai pejuang yang dapat dimainkan, tetapi sebaliknya akan berbeda secara visual melalui wajah, pemuatan, dan bahkan ban lengan jika perlu.
Anda telah menyebutkan niat Anda untuk menciptakan dunia yang hidup dan bernafas bagi pemain untuk membentuk dari waktu ke waktu. Bagaimana Anda bekerja untuk menciptakan dunia itu?
Dunia yang hidup dan bernafas cukup berlebihan. Pemain adalah kekuatan utama yang membuat dunia kita menjadi hidup.Namun, kami secara bertahap akan membuat perubahan pada dunia dan lingkungan, dari serangan ke serangan, skenario ke skenario - untuk membuat dampak perkembangan cerita terlihat dalam game.
Bagaimana Anda bekerja untuk mengintegrasikan karakter non-pemain (NPC) ke dalam dunia game bersama pemain lain? Apakah mereka lebih berbahaya daripada pemain lain?
NPC Combatant sama dengan pemain. Mereka tidak memiliki kesehatan atau level yang digosok secara buatan, dan memiliki model yang sama secara fisik dalam game. Akan selalu ada sejumlah pemulung yang dapat dimainkan (faksi yang termasuk NPC kombatan) dalam game juga, dan kami bertujuan untuk membuat mereka setara dengan pemain dalam hal taktik dan pelatihan. Misalnya, dalam serangan tingkat tinggi terbaru, pemain akan menghadapi NPC yang secara taktik lebih cerdas, lebih baik, dan lebih akurat, tetapi mereka masih bisa dibunuh hanya dengan satu atau dua peluru.
Bagaimana cara kerja ekonomi yang digerakkan pemain dalam permainan?
Perbandingan terdekat yang dapat kita buat Melarikan diri dari Tarkov adalah sistem ekonomi EVE Online. Meskipun dalam skala yang lebih kecil, prinsip-prinsipnya tetap sama - semua proses yang terjadi dalam permainan mempengaruhi pasar untuk pemain. Kami tidak akan menyeimbangkan harga secara artifisial setelah pengaturan awal mereka. Kita masih bisa memengaruhi mereka, tetapi secara tidak langsung melalui berbagai peristiwa yang membuat para pemain dan pasar tidak punya pilihan selain bereaksi.
Bagaimana Anda bekerja merancang game yang terasa imersif bagi pemain? Apakah Anda merasa bahwa mekanik seperti kepala-bobbing, amunisi memeriksa, dan penjarahan waktunya penting untuk bagian dari pengalaman?
Ya, benar, bahkan fitur yang banyak diperdebatkan seperti head-bobbing. Kami akan menambahkan slider yang akan memungkinkan pemain untuk menyesuaikannya ke tingkat yang nyaman yang akan terasa lebih atau kurang alami, tetapi tidak menghapus seluruhnya. Sama dengan FOV (bidang tampilan). Kita harus menjaga keseimbangan antara kenyamanan dan mata ikan yang membunuh selam. Aturan dasar praktis adalah membuatnya terasa sedekat mungkin dengan kenyataan. Realitas berbeda untuk orang yang berbeda tentu saja, jadi masih ada sejumlah besar titik referensi yang kami saring di web, dan kami masih harus membuat kompromi dengan menyederhanakan beberapa fitur kecil. Sebagian besar aksi dalam game dirancang untuk mengambil waktu, sehingga pemain harus membuat pilihan hati-hati apakah akan melakukan sesuatu dengan segera atau mengambil waktu untuk memastikannya aman.
Apakah Anda mengambil inspirasi dari PENGUNTIT. waralaba?
Sebenarnya tidak. Bagi kebanyakan orang ada kemiripan yang kuat antara kedua game, tetapi itu murni dangkal. Ini adalah dua permainan yang berbeda dan terpisah. Keduanya terinspirasi oleh kenyataan tempat kami tinggal, tetapi mengambil rute yang berbeda sama sekali. PENGUNTIT. adalah tentang mencari nafkah di daerah industri yang ditinggalkan dicampur dengan kayu saat berurusan dengan anomali, monster, dan orang lain. Permainan kami diatur dalam lingkungan kota yang jauh lebih modern, berpenduduk jarang dengan manusia lain yang memiliki motivasi lebih kompleks daripada membunuh Anda saat dilihat. Saya akan mengakui bahwa kami memang mengambil inspirasi dari game lain, terutama yang dengan fitur yang dibuat dengan baik yang layak digunakan sebagai referensi.
Wawancara ini telah diedit untuk singkat dan jelas.
'Game of Thrones' Musim 8: Peneliti Kelangsungan Hidup GoT Membagikan Pilihan Terbaik
Siapa yang memiliki peluang terbaik untuk bertahan di 'Game of Thrones' Musim 8? Banyak penggemar telah menebak dan berspekulasi, tetapi sepasang ilmuwan Australia berangkat untuk menyelesaikan pertanyaan sekali dan untuk semua. Setelah menyusun ulang semua tujuh musim GoT (untuk sains, tentu saja), Reidar P. Lystad dan Benjamin T. Brown menerbitkan ...
'The Long Dark' dan 'Don't Starve' Adalah Beberapa Game Kelangsungan Hidup Terbaik
Dalam industri video game, ada sejuta definisi berbeda di balik genre survival - mulai dari konsep kiamat zombie hingga hidup dalam jangkauan ruang tergelap. Meskipun beragam, setiap gim memang fokus pada inti bertahan hidup, tetapi terlalu sering gim ini dapat dikacaukan dengan ...
'Escape from Tarkov' Mungkin Menjadi 'DayZ' Selanjutnya
Kembali pada tahun 2012, mod zombie Dayz pasca-apokaliptik untuk ARMA II mengambil alih dunia video game - menempatkan ribuan pemain di dunia yang tidak lengkap, namun menghibur, yang berskala besar. Sementara mod punya banyak gangguan dan masalah teknis; itu memang memungkinkan untuk berinteraksi pemain yang agak unik ...