'Let It Die' Adalah Lebih Dari Sekedar 'Jiwa Gelap' Belalang

$config[ads_kvadrat] not found

Daftar Isi:

Anonim

Seperti hampir semua yang berasal dari Grasshopper Manufacture, Biarkan itu mati adalah binatang aneh. Itu terlihat, dan, di permukaannya, bertindak seperti studio mengambil From From Software terkenal Jiwa seri; Tokyo pasca-apokaliptiknya juga dilanda "data kematian" yang dibuat oleh NPC dari pemain lain yang sekarat di dunia online yang berkelanjutan, mirip dengan Koei Tecmo Nioh untuk membuat hal-hal lebih menghukum. Tetapi lebih dari itu.

Khusus untuk game PS4 yang gratis dimainkan, Biarkan itu mati penuh dengan konsep aneh dan momen offbeat. Begitu Anda, katakanlah, menangkap dan melahap seekor katak, mentah, dengan tangan kosong, atau menggunakan senjata jarak dekat untuk menghabisi lawan dengan mengerikan dalam semprotan kemegahan grindhouse-y, akan sedikit lebih mudah untuk melihat bahwa Biarkan itu mati sangat banyak rasanya sendiri. Untuk mendapatkan rasa yang lebih baik dari asal-usulnya di PAX West, saya langsung ke sumbernya - bukan Suda51 (dia hanya mengawasi proyek), tetapi Hideyuki Shin, Biarkan itu mati Direktur yang sebelumnya mengepalai Grasshopper bergaya dan bersemangat penuh semangat Killer Is Dead.

Begitu, Biarkan itu mati adalah bayimu Anda telah memberi tahu saya tentang beberapa inspirasi dari acara TV survival Jepang. Apa saja aspek desain lain dari gim yang Anda pikirkan sejak awal?

Ada data kematian, misalnya. Ada beberapa kesamaan dengan game lain di sana, tetapi sebagai game aksi, kami benar-benar ingin membuatnya seolah-olah AI yang mengendalikannya sangat cerdas sehingga rasanya seperti benar-benar dikendalikan oleh pemain lain. Jadi hal-hal seperti itu - penyetelan itu untuk menjaga keseimbangan itu, benar-benar sulit tetapi sangat menarik, dan saya senang kami bisa menerapkannya.

Dari mana ide itu berasal?

Jadi, kami berbicara tentang acara TV yang bertahan hidup sebelumnya - biasanya bertahan hidup berarti Anda sendirian, sendirian. Bagaimana kamu akan hidup? Dalam pertunjukkan ini ada orang lain yang mencoba bertahan. Jadi, Anda tidak bisa memberi tahu kapan Anda bertemu mereka jika mereka akan menjadi teman atau musuh. Dan perasaan tidak bisa mempercayai - atau bertanya-tanya apa yang terjadi dalam pikiran mereka dan bagaimana Anda harus mendekati mereka itu adalah sesuatu yang ingin saya miliki di Biarkan itu mati, karena sangat menarik. Bahkan ketika Anda bertemu dengan data kematian lainnya, mereka berada dalam mode I-mencoba-untuk-selamat, sehingga mereka akan membunuh banyak hal - itu tidak harus Anda. Mereka mungkin mengejar musuh lain.

Jadi mungkin terlihat seperti seseorang membantu Anda, tetapi sebenarnya dia hanya akan membunuh segalanya sehingga dia bisa bertahan hidup sendiri. Apakah dia akan mengejarmu? Mungkin. Apakah dia hanya akan mengejarmu? Mungkin tidak. Jadi Anda tidak tahu apa yang sedang terjadi, dan misteri semacam itu dari situasi itu - itu bukan rasa takut, tetapi kegugupan yang Anda alami ketika mendekati sesuatu seperti itu ketika Anda berdua berusaha bertahan hidup adalah sesuatu yang ingin kami masukkan ke dalam permainan. Saya pikir itu akan menarik.

Itu mengubahnya, ya. Jadi apa yang menarik tentang desain semacam ini vs. lebih banyak permainan aksi langsung tanpa elemen survival, seperti Killer Is Dead ?

Nah, masuk Killer Is Dead, aksi itu sangat berdasarkan skenario, tentu saja. Saya kira masalahnya adalah ketika ada elemen cerita yang ikut bermain, ini memiliki efek pada gameplay itu jenis perubahan itu, pada dasarnya.

Jika Anda melihat karakter data kematian di game Anda, dan Anda berada jauh, dan dia tidak melihat Anda, bisakah Anda mengamati apa yang dia lakukan dan ada kemungkinan Anda mungkin bisa menyelinap dengannya atau sesuatu seperti itu?

Saya kira ya, jika Anda dapat melihat mereka dari jauh, ada peluang yang cukup bagus bahwa ketika Anda melihat data kematian, mereka akan dihiasi sangat berbeda dibandingkan dengan semua musuh lain yang Anda lihat. Tentu saja, ketika Anda semakin dekat maka Anda akan mulai melihat nama pengguna pemain yang mati - dan ketika Anda melihatnya, Anda dapat mengetahui apakah itu kuat atau lemah, sehingga Anda mungkin akan tahu Anda jika dapat mengambilnya atau tidak.

Mereka sulit dikalahkan, biasanya - jika mereka kuat, mereka akan menjadi sangat sulit dan Anda mungkin akan berakhir sekarat, jadi berdasarkan penampilan mereka dari dekat, melihat pada level apa mereka berada dan apa mereka dipersenjatai, Anda bisa tahu apakah Anda bisa mengalahkan mereka atau tidak.

Jadi jika Anda pikir Anda bisa mengalahkan mereka, Anda akan masuk dan mencoba mengeluarkannya dengan apa pun yang Anda miliki. Atau mungkin Anda dapat mengalihkan perhatian mereka dengan melemparkan sesuatu seperti jamur yang merupakan bom atau racun, atau menarik musuh lain dan membuat mereka mulai menurunkan HP data kematian sebelum Anda menyerang. Jadi, Anda biasanya dapat membangun strategi dengan melihatnya. Anda bisa mengatakan mereka berasal dari jauh.

Apakah Anda pernah memainkan game jenis apa saja yang berhasil menginspirasi Anda untuk bermain? Sudahkah Anda mengerjakan hal ini yang mengilhami Anda untuk memainkan jenis permainan tertentu untuk referensi?

Ini bukan untuk referensi yang begitu banyak untuk game ini secara umum, tetapi misalnya, Kejatuhan 4, karena saya tahu bahwa ada banyak kebebasan dalam permainan. Itu tidak berarti karena peta gim ini luas dan luas, artinya gim ini akan memberi banyak kebebasan kepada para pemain - ada hal lain dalam desain yang memberi Anda perasaan itu. Itu agak menarik untuk mencari tahu dan melihat bagaimana permainan membuat pemain melihat itu juga. Jadi, hal-hal seperti itu. Mungkin tidak sepenuhnya terkait dengan Biarkan itu mati, tetapi sistem seperti itu sangat menarik.

Bisakah Anda memikirkan contoh spesifik di sana?

Ya, sering kali dalam permainan ketika Anda berbicara dengan karakter lain, Anda tidak dapat melakukan apa pun sampai Anda selesai berbicara dengan mereka. Tapi di Kejatuhan 4, Anda dapat berbicara dengan seseorang, lalu pergi percakapan tengah dan berbicara dengan orang lain - ada banyak hal yang pemain tidak dibatasi dalam hal itu, dan itu adalah aspek yang menarik. Anda tahu, kontrol benar-benar ada di tangan pemain.

Cukup banyak game apa pun yang keluar seperti ini sekarang pasti akan dibandingkan dengan Jiwa gelap atau Jiwa seri. Bagaimana Anda mengetahui apa kepribadian permainan dibandingkan dengan mereka, mengingat perbandingan itu tidak dapat dihindari?

Sangat menyenangkan bahwa orang akan membandingkannya dengan sesuatu yang sangat populer. Pertarungan, rasanya agak Jiwa -Y, tetapi jika Anda memainkan versi final dengan semua mekanik di tempatnya, Anda akan memperhatikan itu Biarkan itu mati tidak terlalu tidak suka Jiwa gelap, ada banyak lagi permainan - banyak hal yang Anda lihat di sini yang tidak akan Anda lihat di banyak permainan lain seperti itu.

Apakah Anda banyak bermain Jiwa game ketika Anda mulai mencari cara membuat versi dari desain ini?

tertawa Saya belum bermain Jiwa gelap sungguh sejak yang pertama keluar, dan itu baru sebagian saja. Saya belum benar-benar memainkannya sejak - Saya bahkan belum memiliki kesempatan untuk bermain Ditularkan melalui darah. tertawa Saya benar-benar ingin memainkan semuanya, tapi saya tidak punya waktu karena saya sudah begitu sibuk membuat game ini!

Jadi ketika orang memunculkan Jiwa perbandingan, tidak seperti yang kami maksudkan seperti itu. Jadi bagi saya itu seperti, “oh, benarkah? Oke. "Saya belum benar-benar bermain banyak selain itu Kejatuhan 4 dan Metal Gear jadi tertawa Jadi saya kira mungkin dengan Biarkan itu mati perbandingannya hanya kebetulan, dalam arti itu.

Ketika kami berbicara di E3, Anda menyebutkan makan hewan mentah dan bagaimana mengonsumsi makanan yang salah akan membuat Anda muntah. Apakah ada hal lain dalam permainan yang sangat Anda sukai?

Saya kira hal terbesar adalah makan. Jadi, tentu saja dalam acara bertahan hidup Anda perlu makan untuk melanjutkan, jadi bahkan jika itu berarti Anda harus makan katak mentah maka jadilah itu - tetapi pemikiran untuk gameplay adalah, yah, jika saya makan katak mentah, mungkin lebih baik makan tikus mentah atau sesuatu.

Dan bagaimana jika saya makan jamur ini, apakah itu baik? Tetapi jika saya makan yang ini, mungkin perut saya akan sakit atau penuh racun dan saya harus muntah. Seluruh sistem dari apa yang terjadi berdasarkan apa yang Anda makan dalam permainan adalah sesuatu yang saya pikir dilakukan dengan sangat baik. tertawa Saya harap Anda menikmatinya!

Apakah ada lebih banyak hal daripada sekadar sakit atau keracunan, hal-hal seperti itu?

Ya, jadi Anda tahu bahwa hanya beberapa jamur yang menyembuhkan Anda, sementara beberapa mungkin meracuni Anda atau meledak di wajah Anda - tetapi ada hal-hal lain, seperti yang membuat Anda melakukan yoga. Atau orang mungkin membuat Anda sedikit lebih ninja-esque. Ada berbagai efek lain yang bisa positif, negatif atau hanya lucu.

Grasshopper memiliki sejarah membuat game yang agak konyol - terutama dibandingkan dengan seri suram seperti Jiwa gelap.

Pada dasarnya, kami cukup serius dalam membuat game dengan elemen bertahan hidup, seperti orang ini harus bertahan hidup - bagian itu sangat serius. Tetapi kami menambahkan banyak hal yang menghilangkannya dari kenyataan. Ketika Anda membunuh sesuatu atau menabrak seseorang, satu ton darah keluar. Itu sedikit di atas. Jadi, semua keseriusan dalam arti kita mengambil hal-hal sedikit jauh, kebetulan orang tertawa karena mereka pikir itu lucu.

Tetapi kami juga tidak ingin menjadi terlalu nyata seperti misalnya, kami kadang-kadang membuat orang terpotong, tetapi kami tidak ingin nyali mereka benar-benar rontok dan segalanya - Anda tahu, itu benar-benar mengerikan.

Jadi ketika Anda memotong seseorang menjadi dua, nyali melayang dan ada darah di mana-mana, dan Anda benar-benar berakhir menertawakannya karena itu sangat konyol, seperti kita pergi terlalu jauh ke titik konyol. Dan jika orang-orang tertawa, maka sebenarnya itu adalah hal yang baik. Saya pikir kami melakukan sesuatu yang baik di sana.

Game biasanya lebih ganas di barat pada umumnya. Seberapa besar kekhawatiran Anda tentang papan peringkat Jepang yang menindak hal-hal seperti itu?

Kami benar-benar telah melakukan segalanya sebanyak yang kami bisa tanpa khawatir. Pada dasarnya itu seperti, "Saya pikir itu dapat diterima bahkan pada tingkat ini saya pikir kita bisa lolos begitu saja." Jadi kita hanya memasukkan semuanya ke dalamnya dan berharap yang terbaik. Itu hanya akan naik ke papan peringkat, tapi itu cerita yang berbeda.

Jadi tidak pernah ada kekhawatiran tentang sesuatu yang mendapat nilai CERO Z dibandingkan dengan CERO D? Ed. catatan: Pikirkan ini seperti versi Jepang dari ESRB M.

Menarik Z di udara dengan tangan Jika itu Z, ya sudah. Kami tidak takut akan hal itu. tertawa

tertawa Itu bagus! Jadi, dengan gim semacam ini - apa pun yang Anda ingin sebut sesuatu yang terasa seperti Jiwa Gelap - desainnya tampak seperti bawaan Jepang. Apakah Anda pikir ada sesuatu yang khusus di sebelah timur tentang itu?

Biarkan itu mati Staf pengembangan sebagian besar adalah orang Jepang, jadi itu mungkin sesuatu, tetapi kami tidak mencari untuk membuat game yang hanya untuk penonton Jepang. Itulah yang menurut dunia akan dikembangkan oleh studio pengembangan Jepang. Tentu saja, ada banyak budaya Jepang dalam permainan. Permainan itu berlangsung di Tokyo. Tokyo yang sangat berbeda, terpelintir, tetapi masih Tokyo. Jadi masih banyak elemen budaya Jepang, tetapi itu tidak hanya untuk Jepang.

$config[ads_kvadrat] not found