Bisakah Menghindari Pra-Pemesanan Benar-Benar Mengarah ke Permainan yang Lebih Baik?

$config[ads_kvadrat] not found

HAL SEPELE YANG MENGHANCURKAN MIMPI BESARMU! - Motivasi Sukses I Main Game Buat Apa?

HAL SEPELE YANG MENGHANCURKAN MIMPI BESARMU! - Motivasi Sukses I Main Game Buat Apa?

Daftar Isi:

Anonim

Saat kita menuju ke E3, minggu video-game terbesar tahun ini, gamer di seluruh dunia akan dibebani dengan terlalu banyak judul baru dan yang akan kembali untuk dilacak. Dengan semua opsi baru ini di ujung jari kami, Anda dapat bertaruh bahwa penerbit juga akan bekerja keras untuk mendapatkan dolar pre-order Anda. Sejumlah barang dangkal akan menjadi godaan Anda, karena semua orang dari Ubisoft ke EA akan mencoba membuat Anda merogoh beberapa dolar untuk memastikan Anda memiliki salinan permainan apa pun.

Sebelum kita semua turun ke kegilaan yang agung yaitu Electronic Entertainment Expo, mari kita bicara pre-order. Penerbit mencintai mereka, distributor menyukai mereka, dan bahkan beberapa penggemar menyukainya (karena saya membutuhkan kulit karakter baru atau permainan tidak akan terasa benar!). Di sisi lain dari koin itu, meskipun, gelombang di komunitas telah turun ke jalan-jalan virtual dengan pesan penuh semangat untuk hanya menunggu sampai hari rilis untuk mendapatkan game favorit Anda.

Argumen ini dimulai bertahun-tahun yang lalu, dan itu terus ada sejak itu. Ini masih menjadi topik percakapan populer di komunitas game.

Penerbit game membuat pesanan di muka untuk mengukur minat pada judul baru. Mereka kemudian menggunakan angka pre-order sebagai bagian dari promosi mereka untuk menjual judul-judul itu kepada distributor seperti Gamestop. Dilihat dari jumlah pre-order yang dibeli untuk judul tertentu, distributor selanjutnya dapat mendasarkan pembelian mereka sendiri dari penerbit pada nomor pre-order tersebut. Jadi, penerbit dan distributor suka memesan di muka karena mereka membantu mengambil sebagian risiko dari perencanaan untuk masa depan.

Tetapi, apakah pesanan di muka beracun bagi industri, atau apakah itu sekadar taktik penjualan yang digunakan penerbit untuk mendapatkan uang Anda?

The Big, Gaming Lie

Orang-orang yang menentang pre-order membuat beberapa argumen menentangnya. Pertama adalah klaim bahwa pre-order lebih menekankan pada kampanye pemasaran game daripada konten sebenarnya dari judul itu sendiri. Sebagai hasilnya, pre-order memungkinkan game di bawah standar untuk menghasilkan penjualan yang luar biasa berdasarkan jumlah yang ada. Ambil, misalnya, video ini yang menyoroti beberapa perbedaan antara demo lantai E3 dan produk jadi yang menyentuh rak.

Gamer melempar uang tunai untuk game-game ini berdasarkan demo E3, tetapi penerbit akhirnya gagal memenuhi janji. Meskipun jenis umpan dan saklar yang tidak sengaja ini sering digunakan bersamaan dengan pre-order, mereka benar-benar tidak ada hubungannya dengan satu sama lain. Penyebab sesungguhnya di sini adalah prosesor. Sangat mudah untuk menghasilkan grafik yang tajam dan 500 orang per blok persegi ketika Anda hanya memiliki satu blok persegi untuk pamer. Perluas itu ke seluruh kota, dan segala sesuatunya menjadi lebih sulit, terutama ketika frame rate dan tekstur ikut bermain.

Mereka Menyangkal Konten Kami

Beberapa gamer menyatakan bahwa dengan harus membubarkan banyak barang kecil di sekelompok pengecer acak, mereka sebenarnya mengurangi konten dari game yang sedang mereka garap. Hasilnya adalah sekelompok orang mendapatkan produk jadi sebagian.

Namun, bonus pre-order yang paling umum adalah mata uang dalam game, kostum atau kulit pemain eksklusif, atau item dalam game eksklusif. Beberapa game mendapatkan satu atau dua level konten lainnya (Panggilan tugas suka melakukan itu), tetapi mereka biasanya pada ujung yang lebih pendek.

Seperti yang diketahui oleh gamer mana pun, rare adalah gim video yang menyediakan bonus pre-order yang signifikan atau berguna setelah beberapa jam pertama bermain. Bonus pre-order biasanya merupakan embel-embel kosmetik yang tidak berguna yang tidak memakan banyak waktu pengembang maupun memengaruhi pilihan pemain untuk melakukan pre-order judul. Bahkan, tergantung pada bonus pre-order yang ditawarkan, (bisa jadi sebaliknya).

Angka Penjualan

Ketika tiba saatnya, apa yang benar untuk industri video game berlaku untuk setiap industri. Penjualan adalah intinya. Saat Anda melihat penjualan game secara keseluruhan, pre-order tidak pernah memperhitungkan total keseluruhan game. Mari kita periksa Overwatch, yang merupakan salah satu game paling populer di bulan Juni. Sebelum rilis game, VGChartz.com menempatkan Overwatch pre-order sekitar 600.000 unit terjual di semua platform.

Namun, beberapa minggu setelah rilis, Blizzard mengatakan sudah ada 7 juta pemain online. Bahkan dengan asumsi bahwa masing-masing unit tersebut entah bagaimana setara dengan 4 hingga 6 pemain per pemesanan di muka, itu masih hanya sedikit lebih dari setengah dari penjualan gelar.

Oke, tapi Overwatch populer, bukan? Bagaimana dengan total kekecewaan dari sebuah game?

Untuk menghormati sekuelnya yang diumumkan, mari fokus Watch Dogs, salah satu kekecewaan terbesar dalam memori game baru-baru ini. Sementara angka pastinya tidak jelas, Ubisoft pernah dengan gembira disebut-sebut Watch Dogs sebagai IP baru yang paling banyak dipesan sebelumnya dalam sejarah perusahaan. Kemudian, judul itu dikirim lebih dari 4 juta kopi di minggu pertama itu. Jadi, mari kita asumsikan setiap satu dari 4 juta salinan itu adalah karena pesanan di muka (yang tidak mungkin, tetapi demi argumen …).

Kemudian, setelah benar-benar dua tahun hype, permainan keluar dan diberi semacam respons "meh" dari para kritikus. Seperti yang dikatakan Polygon, "Sebagai permainan dunia terbuka, Watch Dogs menyediakan" cukup "- cukup sidequests, cukup ruang, cukup taman bermain - untuk memenuhi syarat, tetapi itu tidak cukup terjadi." Terlebih lagi, setiap gamer yang sadar selama tahun-tahun itu masih sangat menyadari reaksi yang dihasilkan Watch Dogs tidak sepenuhnya merevolusi permainan video seperti yang kita ketahui. (Ungkapan "kekecewaan besar" melayang.)

Bagaimanapun, terlepas dari respon kritis yang hangat, Watch Dogs masih terus menjual lebih dari 9 juta kopi dalam enam bulan pertama. Jadi, bahkan setelah respons kritis hangat, Watch Dogs masih berhasil menjual 5 juta kopi lebih banyak di luar pre-order, yang kemungkinan terbukti lebih berpengaruh dalam kebangkitannya daripada segala jenis sensasi pra-rilis. Poinnya adalah: Pemesanan di muka tidak memperhitungkan bahkan setengah dari penjualan judul bahkan dalam skenario kasus terburuk, yang berarti bahwa, meskipun mereka mungkin merupakan pertanda baik perkiraan, mereka cenderung berdampak kecil pada masa depan gim.

Gamers Putuskan (Maaf, Tapi Anda Melakukannya)

Kamu tahu apa? Pada 2014, pre-order mengalami kemunduran sejauh CEO harus mengatasinya dalam rapat pemegang saham. Kemudian, Oktober lalu, penjualan pre-order mencapai rekor tertinggi, sebagian besar berkat permainan yang jauh lebih baik.

Tingkat pre-order berfluktuasi dari tahun ke tahun tergantung pada rilisnya begitu banyak sehingga mereka benar-benar tidak dapat diandalkan pendapatan dari perspektif siapa pun. Mereka mungkin membantu meramalkan masa depan jangka pendek untuk penerbit dan distributor, tetapi mereka tidak terlalu memakan waktu untuk pengembang, dan mereka tampaknya tidak memiliki dampak besar pada bagaimana penerbit bergerak maju dengan judul.

$config[ads_kvadrat] not found