Kami Berbicara dengan Salah Satu Pendiri Museum Video Game Nasional Baru

$config[ads_kvadrat] not found

Sejarah & Permuseuman: H. Mutahar Dalam Kepramukaan Indonesia

Sejarah & Permuseuman: H. Mutahar Dalam Kepramukaan Indonesia
Anonim

Tiga puluh mil sebelah utara Dallas, Texas di dalam Frisco Discovery Center adalah tempat Museum Videogame Nasional akan menelepon ke rumah. Saat dibuka musim dingin ini, NVM akan menjadi museum pertama yang didedikasikan untuk sejarah dan ilmu video game di A.S. Akan ada instalasi mulai dari Pong diproyeksikan pada layar 15 kaki, ke artefak dan konsol yang belum pernah dirilis, ke arcade bergaya 1980-an dengan pengerjaan Asteroid, Keledai Kong, dan Space Invaders lemari.

Terlepas dari lompatan industri dalam teknologi konsumen dan peran utamanya sebagai penentu tren selama lebih dari 50 tahun terakhir, perlengkapannya yang keras kepala menuju masa depan membuat menjaga masa lalu menjadi sangat sulit. Museum ini berfungsi untuk mengingatkan industri dan penghobi beberapa hal penting: Untuk mengambil stok, dan memperlambat.

Flappy Bird, contohnya. Gim smartphone bodoh ini menghasilkan hingga $ 50.000 per hari dalam pendapatan tahun lalu, tetapi setelah beberapa minggu di pencipta pasar Dong Nguyen menghapusnya dari toko aplikasi. Sekarang, itu hilang. Dalam waktu dekat, jika seseorang ingin bermain Flappy Bird untuk melihat momen yang dibagikan jutaan orang, mereka tidak bisa.

"Itu bagian dari masalah," Sean Kelly, salah satu pendiri NVM mengatakan kepada saya dalam sebuah wawancara telepon. “Tidak pernah ada peluang bagi organisasi seperti kita untuk melestarikan Flappy Bird. Ketika game itu pertama kali ditarik dari Apple Store, orang-orang menjual ponsel yang masih memilikinya seharga $ 600, $ 700. Itu adalah bagian besar dari masalah."

Tentu saja bukan hanya game seluler yang dipertahankan NVM, ini semua adalah game. "Apa yang kami coba lakukan adalah melestarikan sejarah," katanya. "Ketika Anda melihat kembali pada semua orang yang memulai hal ini, mereka mulai bangun dalam usia. Kisah-kisah mereka perlu diceritakan dan dilestarikan."

Sean Kelly telah mengabdikan hidupnya untuk pengarsipan game. “Sangat sulit pada hari itu untuk membuat orang mengambil video game dengan serius, bahkan hari ini,” kata Kelly Terbalik tentang karyanya, yang telah memuncak dengan NVM. Tapi mengapa harus melalui masalah? Dia menjawab dengan jelas dari kantornya, "Saya yakin saya tidak harus memberi tahu Anda seberapa besar industri video game tetapi ini lebih besar dari gabungan film dan musik."

Dia benar. Tahun ini saja, Dunia Jurassic meraup lebih dari $ 200 juta akhir pekan pembukaan. Call of Duty: Black Ops III kalahkan twerp kecil itu ketika meraup $ 500 juta tiga hari pertama. Tetapi apakah kita akan mengingatnya? Setiap pembaruan perangkat lunak dan rilis ulang HD adalah selangkah lebih jauh dari masa lalu yang dapat dikenali. Apa yang akan terjadi jika gamer gagal mengingat warisan mereka?

Sean Kelly berharap itu tidak pernah terjadi.

Museum Videogames Nasional adalah museum permainan video pertama, tetapi ada instalasi dan ruang permainan video lainnya. Apa yang membuat Museum Videogame Nasional berbeda?

Tidak ada museum khusus untuk video game di tempat lain di negara ini. Yang terdekat adalah di Berlin. Kami telah membangun itu selama 20 atau 30 tahun terakhir, tetapi apa yang kami coba lakukan adalah melestarikan sejarah industri. Apakah Anda setuju dengan isinya atau tidak, GTA V menghasilkan $ 1 miliar dalam tiga hari.

Bagian lain dari museum yang saya tidak ingin lupakan adalah bahwa video game itu menyenangkan. Mitra saya dan salah satu pendiri NVM Joe Santulli adalah pendukung terbesar dari ini. Kami tidak ingin membuat pengap, "Lihatlah fosil dan tidak pernah menyentuh apa pun." Video game tidak dimaksudkan untuk dilihat seperti itu, jadi bagian terbesar dari museum kami adalah yang ada di tangan.

Idenya adalah bahwa Anda datang ke museum, Anda membeli tiket, Anda berkeliaran di sekitar pameran, dan Anda dapat hang out dan memainkan beberapa permainan. Anda dapat pergi ke arcade dan memainkan beberapa game, Anda dapat duduk di konter ini dan memainkan beberapa game.

Kami ingin mengatur beberapa sistem yang lebih tidak jelas yang mungkin belum pernah didengar orang sebelumnya. Tapi ini semua tentang interaktivitas.

Bagaimana museum mulai terbentuk?

Hal pertama rekan pendiri John Hardie, Joe Santulli, dan saya mulai lakukan adalah melacak orang-orang ini yang mulai membangun industri video game. Kami memiliki database ribuan orang. Kami sudah sejauh ini hanya mengambil buku telepon - Anda tidak perlu melakukan itu lagi tetapi 25 tahun yang lalu Anda melakukannya. Kami akan mengambil buku-buku telepon acak di kota-kota dan hotel-hotel dan mencurinya dan membawanya pulang dan John benar-benar akan mulai memanggil orang-orang dengan tiba-tiba, hanya untuk menemukan orang-orang ini.

Kembali pada hari itu, para programer tidak dikreditkan dengan permainan. Itulah salah satu alasan Activision dibentuk. Orang-orang menginginkan kredit. Semua orang ini dirahasiakan oleh perusahaan, jadi sulit untuk menemukan orang-orang itu. Sejarah bagaimana industri bersatu perlu dilestarikan. Itulah landasan peluncuran untuk semua upaya kami selama ini.

Bagaimana Frisco terpilih menjadi rumah bagi museum video game?

Idealnya, Anda akan berpikir bahwa karena industri permainan video lahir di Lembah Silikon, Anda akan berpikir di situlah tempat museum permainan video berada, tetapi kami kesulitan membuat kota-kota di Lembah Silikon untuk menganggap kami serius. Frisco melihatnya segera. Mereka harus memilikinya.

Kami telah melakukan perjalanan dan melakukan pertunjukan di seluruh negeri - kami melakukan GDC, kami melakukan PAX, kami melakukan SXSW - selama 10 atau 15 tahun, dan salah satu pendukung terbesar yang kami temui adalah Randy Pitchford, presiden Gearbox Software. Kami bertemu Randy di salah satu pertunjukkan yang bagus di Las Vegas tempat kami mengadakan pameran di. Dia datang dan menyukai apa yang kami lakukan dan dia berkata, "Kami ingin kalian datang ke Texas." Markas besar Gearbox berada di Plano pada saat itu. Dia berkata, "Turun dan periksa kota tempat saya memindahkan kantor pusat perusahaan saya," yaitu Fisco. Dan kami berhasil! Kami datang ke Fisco, bertemu dengan Randy, dan dia membawa kami berkeliling daerah itu dan memperkenalkan kami kepada beberapa orang di dewan kota dan walikota dan, seperti yang saya katakan, mereka segera melihat manfaatnya. Hanya semacam bola salju dari sana.

Instalasi apa yang paling Anda sukai?

Salah satu favorit saya adalah Pixel Dreams. Ini adalah arcade tahun 1980-an dan hampir selesai. Orang-orang yang tidak hidup di tahun 80-an tidak benar-benar memahami arti dari arcade, tetapi semuanya keluar dari arcade. Keinginan untuk membangun video game yang lebih mengesankan daripada arcade adalah yang mendorong industri ini. Sekarang, video game rumahan telah diambil alih dan arkade adalah sesuatu dari masa lalu. Tetapi arcade 80an arcade, dan saya kira dalam beberapa hal itu masih benar di tahun 90-an, arcade menentukan industri. Inilah yang dicita-citakan oleh industri video game rumahan. Ini memainkan peran yang sangat besar dalam sejarah industri, dan itu adalah salah satu hal favorit saya.

The Giant Pong juga sangat menyenangkan. Kami membangun rumah terbesar di dunia Pong konsol, dan diputar di TV replika 15 kaki dari tahun 70-an. Sangat menyenangkan. Kami juga memiliki bagian seluas 40 kaki persegi yang didedikasikan untuk kehancuran industri pada tahun 1983.

Dengan Atari dan E.T. ?

Ya, dan sisi lain dari area itu berkaitan dengan kebangkitan komputer. Pasar video game jatuh pada tahun 1983 dan industri permainan komputer terus berjalan, terus maju, dan kemudian Nintendo keluar pada tahun 1985 dan merupakan sukses besar. Tetapi ada periode beberapa tahun ketika hampir tidak ada video game yang dibuat, kecuali untuk game komputer. Jadi area itu dari museum menjelaskan penyebab yang berbeda dari tabrakan itu, efek dari tabrakan itu, dan bagaimana segala sesuatunya berjalan pada akhirnya.

Pameran kerusakan juga memiliki banyak komputer yang disiapkan. Kami ingin seseorang benar-benar duduk dan bermain dengan mengetik “Muat asterisk, koma, koma,” dan pahami bagaimana rasanya bermain game. Begitulah cara permainan dimuat di Commodore 64, Anda harus memasukkan ke dalam disk dan ketik command prompt.

Semua yang kami lakukan dimaksudkan untuk menjadi interaktif. Bahkan barang terlangka yang kita miliki. Jika memungkinkan, kami akan membiarkan orang-orang melakukannya.

Jadi NVM akan menampilkan lebih dari 100.000 konsol dan artefak. Apakah sulit untuk mengatur semua ini? Apa yang paling sulit ditemukan? Apakah Anda memiliki Nintendo PlayStation?

Salah satu hal yang lebih menarik yang kita miliki adalah Sega Neptune. Itu satu-satunya di dunia. Ini adalah Sega Genesis dengan 32x tertanam di dalamnya, dan Sega tidak pernah merilisnya.

Kami memiliki RDI Halcyon yang merupakan konsol permainan berbasis laser. Sangat sedikit yang berhasil keluar dari pintu. Itu sangat mahal. Itu dirancang oleh tim yang membuat Sarang naga game arcade. Itu tidak disukai dengan sangat baik karena harganya ribuan dolar pada akhir 1980-an, jadi sangat sedikit orang yang membelinya. Dikabarkan ada kurang dari 12 di dunia. Kami mungkin memiliki contoh yang paling lengkap. Masih dalam wadah pengiriman dan belum pernah digunakan.

Kami memiliki prototipe Atari, kami memiliki sistem Atari Lynx "miliknya" dan "Miliknya" yang tidak pernah dirilis, dan kami memiliki koleksi perangkat lunak lengkap untuk hampir setiap konsol game.

Tunggu, maaf, saya harus bertanya. Atari membuat konsol "miliknya dan miliknya"? Seperti, konsol berjender seperti lingerie?

Pada saat Lynx keluar, Atari mulai putus asa, jadi salah satu pajangan yang kami lakukan banyak adalah kami menempatkan dua Lynx yang berbeda atau tidak biasa yang kami miliki di luar sana. Salah satunya adalah Lynx merah muda yang dimaksudkan untuk disebut "Lynx-nya," Lynx ditujukan khusus untuk wanita dan yang lainnya adalah biru muda yang diarahkan untuk pria. Ada yang ketiga yang kami miliki, yaitu Marlboro Lynx. Mereka begitu putus asa, mereka membuat branding konsol video game dengan perusahaan rokok dan itu tidak benar-benar terbang. tertawa

Saya tidak terkejut!

Atari pada waktu itu telah melalui kecelakaan itu dan telah keluar dengan reputasi yang sangat tidak baik dengan konsumen atau pengecer, sehingga mereka melakukan apa saja dan segala yang mereka bisa untuk membawa perangkat keras mereka ke tangan orang. Beberapa keputusasaan berbau busuk di mataku.

Jadi, Anda benar-benar mengizinkan orang untuk memainkan lebih banyak konsol dan prototipe langka?

Dengan alasan, tentu saja. Kami memiliki benda ini bernama Mind Link Controller. Itu dibuat oleh Atari dan tidak pernah keluar. Hanya ada dua di dunia. Kami sudah cukup siap untuk ritel, tetapi pengontrol mind link terikat di dahi Anda dan memungkinkan gamer bermain game dengan pikiran mereka.

Itu luar biasa!

Tentu saja itu tidak berhasil. Tidak ada cara di dunia ini yang akan berhasil. Tapi apa yang Atari lakukan adalah jika kamu membuat wajah aneh atau meringis atau mengerutkan dahi dengan cara yang benar, kamu bisa mendapatkan reaksi di layar. Bukan pikiran Anda, kulitlah yang melakukan itu. Kami sangat senang membiarkan orang-orang membungkus benda ini di dahi mereka dan mengambil gambar wajah mereka saat mereka melakukannya, kami tidak bisa membiarkan orang-orang bermain dengannya. Itu rapuh.

Sebuah contoh sempurna seperti itu tentang Sony PlayStation, mungkin orang tidak perlu menyentuhnya, tetapi mungkin kita bisa menghubungkan pengontrol sehingga orang dapat memainkan game di dalamnya. Kami tentu tidak ingin orang-orang mengeluarkan dan melepaskan kartrid disk, tetapi jika memungkinkan, kami akan sekreatif mungkin untuk memungkinkan orang menggunakan beberapa hal yang lebih jarang.

Satu hal yang benar-benar membuat saya terpesona tentang museum ini adalah Anda mencoba mengembangkan pendidikan dalam permainan video. NVM ingin menginspirasi anak-anak untuk menjelajahi karier STEM. Bisakah Anda menguraikan bagaimana Anda akan mencapai itu?

Itu sebenarnya sangat penting bagi kami. Sekali lagi, ada stigma bahwa video game hanyalah mainan atau buang-buang waktu atau apa pun yang mungkin dikatakan orang-orang yang tidak mengerti mereka. Bagian besar dari ini adalah bahwa ini bukan hanya tentang bermain, ini tentang memahami dari mana game berasal dan memahami bagaimana membuat video game.

Ada ribuan pekerjaan yang berbeda dalam industri ini, dari seni hingga suara hingga pemrograman, dan semua itu adalah pekerjaan yang baik. Mereka membayar tinggi, sangat diinginkan. Sering kali, pada semua pertunjukan berbeda yang kita lakukan, orang-orang bertanya, "Bagaimana cara saya memahaminya?" Itulah salah satu hal besar yang kita ingin orang mengerti di museum. Kami ingin memberi mereka pemahaman tentang bagaimana video game dibuat dan kami ingin memberi mereka jalan menuju karier di industri ini.

Anda tidak tahu berapa banyak orang tua yang mendatangi kami atau bahkan anak-anak itu sendiri, mengatakan “Johnny atau Susie benar-benar menyukai video game dan mereka ingin tahu bagaimana cara melakukannya.” Jadi kami telah menjalin hubungan yang kuat dengan SMU (Universitas Methodist Selatan), yang dekat. SMU menawarkan satu-satunya gelar master video game di negara ini. Setiap siswa yang melewati sekolah itu untuk mendapatkan gelar master dalam pemrograman game harus mengikuti kursus tentang sejarah industri ini. Berada berdekatan dengan museum kami, salah satu hal yang ingin mereka lakukan adalah membawa kelompok siswa ke museum kami untuk memberi mereka latar belakang dan pemahaman tentang dari mana permainan berasal. Melalui hubungan itu, kami juga akan membantu mengembangkan kurikulum dan mengembangkan kelas, lokakarya, perkemahan musim panas, semua diarahkan untuk membantu anak-anak memahami bahwa ada lebih banyak hal untuk video game daripada sekadar bermain.

Peristiwa apa lagi yang menjadi tuan rumah museum? Apakah akan ada panel, diskusi, atau kelas-kelas tertentu yang dapat didaftar orang?

Kami memang bermaksud menjadi tuan rumah pembicaraan dan acara pribadi. Kami berteman sangat dekat dengan Nolan Bushnell yang mendirikan Atari dan Al Alcorn yang berkembang Pong. Selain pameran di berbagai acara, kami juga memiliki pertunjukan sendiri di Las Vegas selama 15 tahun terakhir yang disebut Classic Event Expo dan pada saat itu kami telah secara harfiah ribuan orang datang dan memberikan ceramah serta menggambarkan keterlibatan mereka dalam evolusi dari industri video game. Steve Brosnick, Jody Pear, ada ribuan dari mereka. Kami memiliki hubungan dengan banyak orang-orang itu.

Salah satu hal yang orang-orang enggan lakukan adalah menyerahkan apa yang telah mereka kumpulkan tanpa ada tempat bagi orang untuk datang dan melihatnya. Dengan adanya pameran permanen, ada banyak hal yang belum dapat kami amankan di masa lalu yang akan mulai masuk ke museum, termasuk orang-orang itu sendiri! Kami akan menjangkau orang-orang itu untuk memberikan ceramah dan menggambarkan seperti apa rasanya menciptakan industri, pandangan mereka tentang industri saat ini atau apa yang kurang atau unggul di dalamnya.

Sebuah museum video game pada tahun 2015 bersilangan dengan arah industri saat ini, yang hampir seluruhnya digital dan tanpa fisik. Di masa depan yang jauh, bagaimana National Videogame Museum berharap untuk melestarikan permainan baru hari ini yang akan menjadi peninggalan besok?

Jika sebuah perusahaan terlalu kecil atau terlalu ini atau itu untuk menyimpan data mereka, di suatu tempat … ambil Burung-burung pemarah sebagai contoh. Itu besar! Tetapi bagaimana jika saya ingin memainkan versi pertama Burung-burung pemarah ? Bagaimana jika seseorang ingin meneliti dan melihat apa yang memulai semuanya? Mengapa orang ketagihan game ini? Adakah yang memiliki versi pertama, apakah perusahaan yang menulis permainan masih memiliki versi pertama? Bagaimana jika itu hilang?

Sesederhana dan sebodoh itu Flappy Bird adalah, ada bau besar tentang permainan itu untuk sementara waktu dan itu tidak akan pernah terlihat lagi. Orang yang menulis game itu membencinya dan itu menghancurkan hidupnya, tapi lalu kenapa? Untuk pendidikan masyarakat yang lebih baik, perlu ada cara agar barang-barang itu aktif. Orang-orang melakukan sedikit pengarsipan di sana-sini, tetapi kami ingin menjadi arsip utama untuk itu. Jadi ketika sebuah game keluar di Apple store setiap hari, kami ingin bersama Apple, dengan para programmer, jadi kami mendapatkan versi arsip dari game itu dan disimpan untuk anak cucu selamanya. Saya pikir itu penting.

National Videogame Museum akan membuka pintunya di Frisco, Texas musim dingin ini.

$config[ads_kvadrat] not found