Komposer 'Let It Die' Akira Yamaoka Talks Horror Comedy

$config[ads_kvadrat] not found

Komposer Lesson 01 - Starting a page with Cascading Style Sheets

Komposer Lesson 01 - Starting a page with Cascading Style Sheets

Daftar Isi:

Anonim

Anda mungkin tidak menebak, tetapi Biarkan itu mati Komposer dan perancang suara Akira Yamaoka - yang terkenal karena perannya selama puluhan tahun, menciptakan phantasmagorias aural yang memekakkan telinga dari Bukit Senyap Dunia bengkok - memiliki selera humor yang cukup.

Setelah meninggalkan Konami pada tahun 2009 untuk bergabung dengan Suda51 studio Grasshopper Manufacture, yang sekarang dimiliki oleh Teka-teki & Naga Raksasa GungHo, Yamaoka telah mengerjakan semua jenis proyek, dari Bayang-bayang Yang Terkutuk untuk melacak judul ponsel GungHo; gayanya juga menjalankan gamut, termasuk dalliances menjadi trip-hop, drum dan bass, shredding, Reznor-esque guitars, dan plaintive, sparse piano. Jadi, hanya karena tubuh kerjanya yang eklektik, Anda bisa melihat bagaimana ia mungkin lebih dari sekadar pikiran kreatif kelam yang disarankan oleh jejak-jejak horor atmosfernya.

Itu adalah sesuatu yang saya sadari segera ketika mendapatkan sesi ekstensif dengan eksklusif PS4 Biarkan itu mati, yang memiliki jangkauan selebar, dan belum jelas flavo Yamaoka-ish seperti apa pun yang dia lakukan. (Khususnya, ia juga memiliki katak yang berbunyi, "gero-gero," padanan onomatopoeik Jepang dengan "ribbit ribbit.") Berbicara dengannya bulan lalu dari kantor Grasshopper di Tokyo, saya bertanya kepadanya lebih banyak tentang keseimbangan antara komedi dan gravitasi, warisannya dengan horor, dan merancang suara untuk Biarkan itu mati - termasuk katak lucu itu.

Sepertinya Anda bersenang-senang dengan Biarkan itu mati Soundtrack, karena semuanya ada di mana-mana.

Itu menyenangkan, tapi kita masih di tengah pengembangan, kan? Dan menciptakan musik dan suara untuk permainan adalah proses berpikir yang sangat kreatif dalam hal apa yang kita ingin para pemain alami. Apakah kami menyampaikan kesenangan atau sesuatu yang hanya terdengar luar biasa, itulah yang saya fokuskan. Tetapi membuat audio untuk permainan sedikit berbeda dari komposisi musik khas Anda atau memiliki hal-hal yang dilakukan dengan orkestra atau band dan yang lainnya.

Ya, satu hal yang saya sangat suka adalah suara katak. Bagaimana Anda bisa berjalan di sekitar lingkungan dan mendengar ini, "gero-gero" datang dari suatu tempat.

Ah, ya! tertawa

Saya sangat senang Anda menyukai katak "gero-gero." Yang akhirnya terjadi adalah banyak efek suara yang merupakan sinyal seperti itu. Jadi dalam hal ini, bagian dari kelangsungan hidup Anda Biarkan itu mati berarti Anda akan makan banyak makhluk - katak, tikus, dan sebagainya. Saat Anda mendengarnya di dalam gim, Anda akan berpikir ada sesuatu yang dekat yang bisa saya ambil dan makan atau simpan nanti. "Gero-gero" adalah "ribbit ribbit" Jepang. Itu sebenarnya orang yang menyuarakan itu, bukan kodok asli.

tertawa Tentu saja, ya.

tertawa Karena kamu mendapat di "gero-gero," aku akan mengatakan ada banyak aspek menyenangkan seperti itu dalam permainan. Dari sudut pandang kreatif, kami pasti ingin melihat pemain menemukan setidaknya satu hal seperti itu yang benar-benar mereka ambil darinya, seperti, “oh yeah, Biarkan itu mati benar-benar menyenangkan karena ini. "Kami selalu berusaha membuat pemain bersenang-senang. Jika Anda mendapatkannya dengan "gero-gero," saya pikir kami melakukan sesuatu yang baik di sana.

Saya menyukainya karena itu menambah banyak kepribadian pada sesuatu yang mungkin sangat mudah.

Anda tahu, untuk tikus yang saya pikir mungkin kita akan mengatakannya, kesan Mickey Mouse "Ini Mickey!" Tertawa Tapi kita mungkin akan mendapat masalah.

tertawa Ya, itu mungkin tidak akan terbang.

Ya tentu saja tidak.

Metal Gear Solid 3 memiliki sesuatu yang mirip dengan katak Kerotan yang dapat Anda temukan di hutan. Apakah Anda ada hubungannya dengan itu? Saya tahu Anda berkecimpung bekerja dengan game lain di Konami. Atau apakah Anda ingin memasukkan "gero-gero" hanya karena itu khas Jepang?

Tidak ada hubungan di sini dengan MGS3, tapi saya kira itu terkait dengan menjadi orang Jepang. Dengan Biarkan itu mati itu seperti permainan aksi hardcore dengan banyak pembunuhan, perkelahian, dan kebrutalan, tetapi ada hal-hal lain yang ingin kami masukkan ke dalamnya yang menyeimbangkannya, jadi kami memiliki beberapa humor di sana-sini.

Kami memikirkan banyak hal, terutama dengan suara, dalam hal di mana batasannya adalah di mana tidak apa-apa untuk memasukkan sesuatu yang sedikit lucu tanpa terlalu konyol. Pada saat yang sama, kami membuat dunia yang sangat unik yang tidak akan Anda temukan di tempat lain. Jika Anda akan meninju seseorang dan itu membuat suara "boiiiing", itu agak terlalu jauh, tetapi dengan "gero-gero" katak, Anda tahu, itu agak aneh, itu lucu, dan masih cocok untuk ini pengaturan gelap yang serius dan menambah apa yang unik tentang game itu sendiri.

Belalang selalu dikenal karena menggunakan humor dengan cara seperti itu. Apakah itu sesuatu yang Anda banyak berkontribusi dengan game-game sebelumnya? Bayang-bayang Yang Terkutuk itu lucu, misalnya.

Agak seperti itu, ya. Tetapi dengan gagasan keseimbangan, jika Anda memiliki selembar kertas putih dan Anda menulis dengan pena hitam Anda dapat dengan mudah melihatnya, tetapi jika Anda memiliki selembar kertas hitam dan pena hitam, Anda tidak bisa, dan hal yang sama berlaku untuk putih putih. Semuanya dengan genre horor juga. Jika semuanya hanya horor saat horor, Anda tahu, itu benar-benar menakutkan, tetapi Anda menjadi terbiasa dengannya.

Tetapi dengan Grasshopper, kita akan memiliki hal-hal yang sangat serius, seperti caranya Biarkan itu mati berdarah dan penuh darah; jika Anda menambahkan sesuatu yang benar-benar berlawanan tetapi tidak menghilangkan keseimbangan keseluruhan, itu benar-benar menambah orisinalitas sesuatu. Memiliki bagian yang serius dan lucu menjadikannya jauh lebih lucu dan tidak menghilangkan dari apa yang serius. Jadi menggunakan bagian spektrum yang berlawanan benar-benar menyeimbangkan satu sama lain. Itu bukan hanya satu warna pengalaman. Itu adalah sesuatu yang sudah dilakukan Grasshopper sejak lama.

Dalam hal itu, bagaimana Anda mendamaikan kekurangan elemen komedi dalam sesuatu seperti Bukit Senyap ? Di mana saldo di sana?

Saya kira humor masuk Bukit Senyap mungkin tidak akan menyeimbangkan permainan, tetapi kami juga tidak selalu fokus hanya untuk menciptakan horor. Itu dalam genre horor, tetapi tidak hanya bahwa. Dan apa yang benar-benar penting untuk membantu menyeimbangkan aspek ekstrim dan menakutkan adalah menggunakan musik dan suara untuk menunjukkan keadaan manusia yang lain, membuatnya bergerak secara emosional dengan cara lain daripada bagaimana orang biasa mungkin mengalami horor, baik itu cinta, romansa, kerinduan, kesedihan, semua elemen lainnya disatukan. Itu sangat penting.

Itu poin yang sangat bagus - Bukit Senyap identik dengan horor, tetapi sebenarnya lebih banyak tentang berbagai psikologis yang dialami orang.

Iya nih. Ketika Anda memainkan permainan, banyak yang dilakukan secara visual, tetapi kami memahami bahwa banyak perasaan itu, dan apa yang menggerakkan orang, berasal dari suara. Menciptakan musik dan suara untuk benar-benar membuat pemain merasa di tingkat yang lebih dalam atau memiliki reaksi emosional yang didasarkan pada semua itu, dan dengan Bukit Senyap Saya menambahkan bagian lain untuk melengkapi rasa takut dan membentuk pengalaman emosional secara keseluruhan.Tujuan saya adalah benar-benar membuat sesuatu yang belum pernah dirasakan sebelumnya, seperti pengalaman emosional baru didorong oleh audio di seluruh gameplay. Itu benar-benar sesuatu yang spesial tentang produksi suara itu sendiri.

Bagaimana Anda mengatakan Anda telah mengadopsi pendekatan itu di Grasshopper?

Saya tidak merasa harus melakukannya. Secara keseluruhan roller coaster dari emosi yang dimiliki permainan - Anda tahu, ketakutan atau perasaan berlari dari sesuatu, atau ketegangan yang tinggi saat berada dalam pertempuran, atau bahkan pergi ke suatu tempat dalam permainan yang kurang tegang dan agak lucu, ada di sana di setiap bagian pengembangan game. Semua orang memiliki posisi yang sama. Namun secara keseluruhan prosesnya belum berubah untuk saya.

Kebanyakan orang menganggap Anda sebagai artis yang lebih serius. Sangat menyenangkan melihat Anda mengerjakan sesuatu yang menggunakan humor.

Nah, Anda tahu ujung UFO masuk Bukit Senyap ? Saya melakukan beberapa hal yang menarik dan lucu juga!

tertawa Ya, itu benar.

Jika Anda melihat lebih dalam, hal-hal yang tidak selalu menakutkan atau serius, meskipun saya mengerti itu, terutama dengan Bukit Senyap, sebagian besar penggemar melihat sisi itu. Itu masuk akal. Tetapi Anda harus bersenang-senang melakukan hal semacam itu juga. Dan mungkin ada sedikit lebih dari itu sekarang di Grasshopper.

Saya katakan di barat itu belum tentu terkenal - terutama dengan sesuatu seperti Bukit Senyap - Siapa yang mungkin melakukan apa di Team Silent. Jadi daripada mengaitkan ujung UFO khususnya dengan Anda, penggemar mungkin berpikir, Anda tahu, ini bisa menjadi siapa saja.

Ah, ya! Saya sudah mengeluh tentang itu selama bertahun-tahun! Beri aku kredit! Maksudku, ayolah - itu suaranya. Ada apa? tertawa

tertawa Saya membayangkan memiliki sedikit waktu luang untuk menggunakan humor mungkin adalah sesuatu yang Anda nikmati.

Ya, selalu ada pilihan dalam uraian, Anda tahu, "pencipta," "kreativitas," siapa yang memiliki pendapat tentang apa. Tetapi saya tidak merasa bahwa saya benar-benar sebatas itu di Konami. Fokus saya selalu, apa yang bisa saya lakukan untuk membuat sesuatu yang orang nikmati dan bersenang-senang? Itu belum benar-benar berubah.

Bagaimana Anda menggambarkan selera humor Anda?

Tidak pernah memikirkan itu! Itu pertanyaan yang sulit. tertawa Saya suka komedi. Ini mungkin bukan jawaban yang jelas, tapi saya pikir secara umum ketika ada sesuatu yang hilang. Ini hal yang seimbang, tetapi Anda tahu, itu seperti ketika ada sesuatu yang sedikit berbeda dari situasi normal, seperti jika Anda melihat orang yang sangat serius tersandung dan jatuh. Anda tidak akan pernah berpikir tentang hal itu terjadi, tetapi jika ya, itu agak lucu, bukan?

Tapi Anda tahu, jika mereka jatuh dan dirawat di rumah sakit, itu tidak lucu. Itu harus menjadi keseimbangan yang tepat - tidak pernah satu tambah satu sama dengan dua, dan itu bisa sulit, tetapi itu hebat ketika pada dasarnya ada sesuatu yang kurang. Hal-hal semacam itu lucu. Setiap negara atau budaya juga memiliki selera humor sendiri, dan sesuatu yang lucu di Jepang mungkin tidak ada di Amerika, atau sebaliknya. Yang menyenangkan bagi saya adalah menemukan hal-hal - mungkin itu tidak selalu lucu, tetapi hal-hal kecil yang bisa membuat para pengguna dari mana pun terkekeh. Itu hal yang menarik untuk diketahui.

Ketika kami berbicara di E3 awal tahun ini, Anda memberi tahu saya jika Anda akan membuat game sendiri, Anda ingin kembali ke horor. Namun dari percakapan ini, jelas Anda juga menikmati hal-hal lucu. Akankah game komedi menjadi sesuatu yang ingin Anda buat? Dan di mana Anda memprioritaskannya dibandingkan horor?

Maksudku, tentu saja aku masih membuat game horor. Tetapi dalam hal prioritas, selama 20 tahun terakhir saya membuat kengerian, melakukan musik dan suara. Dan saya bangun di pagi hari dan berpikir, "Apa yang menakutkan? Apa yang menyeramkan atau sedih? "Jadi genre itu adalah bagian dari hidup saya, ada di dalam diri saya.

Tetapi untuk sisa hari yang tersisa dalam hidup saya - dan karena kita berbicara tentang aspek komedi dan saya sangat memahami genre komedi dan saya tahu apa yang menakutkan dan bagaimana waktu kerjanya - mungkin saya bisa membuat sesuatu yang beberapa orang temukan menakutkan dan lainnya lucu. Itu bisa merupakan campuran keduanya, tergantung pada pemain dan bagaimana mereka menafsirkannya. Bisa dengan mudah keduanya, jika saya ingin mengambil jalan itu.

Apa yang akan menjadi contohnya?

Itu pertanyaan yang sangat bagus. Hmm. Hmm. jeda lama

Nah, saat kami bawa Bukit Senyap ke barat untuk pertama kalinya dan menyaksikan orang-orang bermain, Anda tahu ada skenario permainan horor yang sangat khas di mana Anda berjalan di koridor dan Anda berbelok di tikungan lalu tiba-tiba ada monster di sana, kan? Kami mengembangkannya menjadi menakutkan, itu seharusnya membuatmu takut. Tapi salah satu orang yang bermain hanya tertawa terbahak-bahak. Dan kami seperti, mengapa ini lucu? Ini seharusnya menakutkan! Kami pikir itu sangat menarik sehingga seseorang yang menganggap hal ini lucu dan tidak seharusnya. Itu hanya menghancurkan pikiran kita.

Tapi mungkin itu hanya begitu keluar dari dunia ini aneh dan tak terduga sehingga akhirnya menjadi lucu. Jadi mungkin dengan hal semacam itu saya mungkin tidak bertujuan untuk membuat sesuatu menjadi lucu dan menakutkan secara bersamaan, tetapi saya punya ide yang lebih baik tentang skenario apa yang mungkin bekerja sehingga orang dapat menafsirkannya secara berbeda seperti itu.

Ketika saya memikirkan komedi dan horor, saya tidak bisa memikirkan terlalu banyak contoh yang benar-benar bagus selain Shaun of the Dead, bagaimana ia menggunakan kejutan gore dan materi pelajaran, tetapi sebagian besar komedi. Saya tidak tahu lagi Anda mungkin mendekati hal semacam itu selain menggunakan nilai kejut.

Ya, untuk film itu contoh yang bagus. Dan apa yang sebenarnya terjadi adalah keadaan psikologis manusia. Maksudku, aku belum pernah mati sebelumnya, tetapi ketika kamu mati, tampaknya itu terasa sangat baik, seperti mungkin salah satu perasaan terbesar yang pernah ada. Tetapi pada saat yang sama, meskipun orang tahu itu, semua orang takut mati. Jadi ada dua hal ini, ketakutan dan perasaan senang - ini sangat psikologis.

Dan seperti yang saya katakan sebelumnya, menggali jauh ke dalam jiwa dalam hal apa yang lucu atau menakutkan - sangat menarik untuk berpikir tentang bagaimana kita dapat memicu perasaan dan emosi ini melalui pengalaman interaktif. Itu sesuatu yang sangat saya suka pikirkan.

Wawancara ini telah diedit untuk singkat dan jelas.

$config[ads_kvadrat] not found