Komposer Jason Graves Talks Mencetak Game Realitas Virtual

$config[ads_kvadrat] not found

How to make a virtual reality out of cardboard

How to make a virtual reality out of cardboard
Anonim

Salah satu dari banyak game yang tersedia di Oculus Rift adalah Farlands, judul eksplorasi yang dimainkan seperti safari santai melalui planet alien yang damai. Kebun binatang dunia lain didukung oleh komposer veteran Jason Graves yang menyenangkan, skor yang halus. Graves sebelumnya mengkomposisi musik untuk hit industri seperti the Ruang mati seri, Tomb Raider, dan Far Cry Primal, tetapi berhenti dari dunia game aksi yang intens untuk membuat skor untuk realitas virtual.

Kami mendapat kesempatan untuk berbicara dengan Graves tentang permainan, prosesnya, dan bagaimana rasanya membuat musik yang benar-benar interaktif.

Bagaimana rasanya menyusun untuk VR sebagai lawan dari pengalaman konsol yang lebih akrab?

Dari sudut pandang teknis, ada banyak hal yang perlu dipertimbangkan ketika membuat game VR, karena tidak hanya ada dunia visual 3D - Anda juga punya dunia audio 3D. Hanya karena Anda dapat melakukan banyak hal, bukan berarti Anda harus melakukannya.

Menahan diri adalah kata yang baik untuk digunakan. Dengan musik lebih dari efek suara, sering kali, lebih sedikit lebih banyak.

Selain skor, apakah Anda akan direkrut untuk membuat isyarat, juga?

Tergantung pada permainan; Saya benar-benar suka melakukan hal-hal seperti itu karena Anda mendapatkan perasaan nyata dari skor. Itu membuat semuanya terdengar seperti itu berasal dari dunia yang sama.

Saya cenderung memberi pengembang banyak opsi dan lapisan, sehingga mereka memiliki kontrol lebih besar atas produk akhir. Jadi, kami melakukan banyak "Kemenangan" dan "Akhir Hari" dan semacam isyarat suara untuk itu Farlands yang terdiri dari suara yang saya gunakan dalam skor itu sendiri.

Apakah Anda berpikir tentang musik Anda yang rusak ketika Anda menyusunnya?

Ketika saya berurusan dengan potongan pendek, saya mencoba untuk menulisnya sehingga dapat dipertukarkan dan diacak.Kesenangan terbesar yang saya dapatkan adalah melakukan beberapa hal dan mengirimkannya ke pengembang dan kemudian mendengarkan mereka dalam permainan dan terkejut.

Itulah yang seharusnya terjadi. Ini interaktif. Pemain menentukan skor. Ada simbiosis antara permainan dan musik dengan cara yang tidak akan pernah bisa saya lakukan jika saya hanya duduk dan menulis karya musik yang statis.

Seberapa banyak kebebasan kreatif yang Anda dapatkan dalam Farlands proyek?

Cukup dengan menggantung diri.

Tapi, itu jujur ​​seperti yang terjadi selama enam tahun terakhir. Saya diberikan banyak kebebasan kreatif dalam proyek, tetapi pengertiannya adalah bahwa saya menjadi kreatif di dalam kotak pasir yang didirikan oleh permainan. Farlands tidak terkecuali. Ada diskusi tingkat permukaan dengan sutradara kreatif dan beberapa lainnya ketika saya mengunjungi Oculus, dan tidak ada yang berbicara tentang instrumen atau genre tertentu.

Apa yang dibicarakan semua orang adalah perasaan yang ingin mereka bangkitkan, yang sebenarnya adalah musik yang turun ke bawah. Kemudian, mereka menyerahkan kepada saya untuk mencari tahu bagaimana itu terdengar.

Ketika kamu bekerja Berkembang, produser mengamanatkan skor non-orkestra, dan ketika Anda mengerjakannya Far Cry Primal, Anda mengumpulkan variasi pada kayu dan batu bata untuk membuat skor. Dari mana motivasi itu berasal?

Banyak hal yang benar-benar datang dari para pengembang game yang mengatakan, “Hei, apa yang dapat Anda lakukan yang akan berbeda? Kami menginginkan sesuatu yang ikonik dan unik di mana kami dapat mendengar musik selama lima detik dan tahu itu adalah skor kami. ”Maksud saya, itu lebih mudah diucapkan daripada dilakukan, tetapi ketika Anda mulai menggunakan suara asli, dan Anda tidak membatasi diri pada“ tradisional ” instrumen, maka Anda punya lebih banyak peluang untuk menciptakan sesuatu yang berkesan.

Ketika saya menyadari bahwa pengembang game akan membiarkan saya bersenang-senang dan melakukan beberapa hal yang benar-benar eksperimental yang bahkan saya tidak yakin akan berhasil, itu hanya menciptakan efek bola salju yang tumbuh dari proyek ke proyek.

Apakah menurut Anda gaya ritmis Anda telah membantu membedakan Anda dari pesaing?

Saya sangat berharap begitu. Di sekolah, saya merasa dirugikan. Saya khawatir tidak tahu cara mengisi bagian yang kosong, saya berharap bisa belajar piano lebih dari drum. Kemudian, setelah saya mencetak gol pertama Ruang mati permainan, saya menemukan bahwa saya sangat nyaman dengan ritme. Dan, bagi saya, itulah jantung dan jiwa musik. Dari sana Anda membangun nada dan harmoni, tetapi ritme adalah dasarnya.

Suatu kali saya merangkul drummer dan benar-benar bersandar pada kekuatan yang telah membentuk musik yang saya tulis. Tentu saja, saya sendiri, saya masih belajar tentang orkestrasi dan komposisi, tetapi itulah yang membuat pekerjaan ini sangat menyenangkan. Setiap hari, saya datang ke studio dan belajar sesuatu yang baru.

Apa yang akan Anda katakan Anda pelajari saat menulis Farlands ?

Farlands begitu santai dan meditatif. Saya belajar bagaimana menggunakan ruang, baik dari segi jarak fisik dan ruang dalam suara itu sendiri. Saya tidak ingin ada musik yang diputar sepanjang waktu, bahkan ketika lagu itu diputar. Semoga, ada pasang surut ke produk akhir.

Dari semua gim yang Anda garap, skor mana yang menjadi favorit Anda?

Yah, itu sulit, karena semua skor yang saya kerjakan agak terkoyak dari tangan saya dan diselesaikan tanpa saya. Saya tidak akan memiliki cara lain, karena kalau tidak saya tidak akan pernah menyelesaikan apa pun, tetapi jika saya harus memilih beberapa, ada tiga pertandingan yang seri pertama. Yang pertama adalah Dead Space 2, karena kami bahkan tidak yakin akan mendapatkan kesempatan untuk melakukannya sejak awal.

Mungkin yang kedua Pesanan: 1886. Sony benar-benar membiarkan saya melakukan apa pun, jadi saya memiliki orkestra gila ini tanpa biola dan tanpa kuningan, tanpa angin tinggi. Hanya semua penyanyi pria, dawai rendah dan angin rendah, yang memberikan skor agak suram.

Saya juga memiliki ingatan yang sangat baik Far Cry Primal karena semuanya hidup, tetapi semuanya dilakukan sepenuhnya oleh saya di studio kecil saya di rumah. Saya belajar banyak tentang cara melapisi musik dan membuat suara baru yang besar.

Wawancara ini diedit untuk singkat dan jelas.

Pembaruan (25/8/16): Seorang perwakilan PR mengulurkan tangan untuk memberikan "pernyataan yang diklarifikasi" tentang paragraf pertama jawaban terakhir Jason Graves. Ini dia, sepenuhnya:

Yah, itu sulit, karena Anda tidak pernah benar-benar memiliki waktu sebanyak yang Anda inginkan untuk menyelesaikan skor dengan benar. Saya tidak akan memiliki cara lain, karena kalau tidak saya tidak akan pernah menyelesaikan apa pun! Tetapi jika saya harus memilih beberapa, ada tiga pertandingan yang seri pertama. Yang pertama adalah Dead Space 2, karena kami bahkan tidak yakin akan mendapatkan kesempatan untuk melakukannya sejak awal.

$config[ads_kvadrat] not found