Improvisasi 'Days Gone' PlayStation Dapat Mengubah Desain Survivalist

$config[ads_kvadrat] not found

IMPROVISASI SELEBRITI - Komeng Marah Sama Vino G Bastian Part 4/7

IMPROVISASI SELEBRITI - Komeng Marah Sama Vino G Bastian Part 4/7
Anonim

Hari Hilang, Postingan baru Sony Bend Terakhir Dari Kami biker geng survival game, mungkin mengambil pendekatan yang sedikit lebih evolusioner dengan prinsip standar desain survival.

Kerajinan, tentu saja, telah lama muncul dalam beberapa bentuk di sebagian besar game dunia terbuka. Antara pengaruh diperpanjang Tomb Raider dan Far Cry, beberapa triple-a modern dari sejenisnya tanpa sistem semacam untuk mengumpulkan sumber daya dan membuat sesuatu.

Tapi itu bahkan lebih penting dalam kiamat zombie. Saya selalu menemukan semacam humor suram dalam berapa banyak waktu Terakhir dari kita membuat para pemain menghabiskan mengumpulkan sumber daya dan pada dasarnya mencari-cari ketika berada di luar pertempuran, karena itu adalah hal yang tidak biasa dilakukan seperti permainan, lebih mirip dengan sim survivalis dalam beberapa hal daripada permainan horor yang dramatis. Keberadaan pasca-kiamat yang nyata tidak akan menyenangkan, karena kebodohan yang berlawanan dan keberanian mengumpulkan persediaan untuk tetap hidup dan mempertaruhkan nyawa seseorang untuk melakukannya akan sulit untuk bertahan.

Bukan karena perspektif Anda dalam situasi seperti itu bahkan akan repot-repot mempertimbangkan nilai hiburan versus sekadar bersyukur Anda masih hidup, atau yang saya tidak pertimbangkan Terakhir dari kita salah satu game terbaik yang pernah dibuat. Naughty Dog itu tidak benar-benar melakukan banyak upaya untuk menentukan aktivitas tersebut patut dipuji.

Beberapa tahun kemudian, Hari Hilang terlihat sangat terinspirasi oleh Terakhir dari kita lebih dari sekadar palet warna dan beberapa arah seni lingkungan. Meskipun itu tidak benar-benar dijelaskan pada konferensi pers Sony E3, ada penekanan yang jauh lebih besar pada improvisasi di seluruh lingkungan, yang mencakup dunia yang penuh sampah untuk diselamatkan dan berubah menjadi alat.

Meskipun lingkungan membunuh, yang mana Hari Hilang tampaknya memiliki banyak, telah ada selama bertahun-tahun, potensi untuk aspek kerajinan game (apalagi kesembronoan yang Far Cry, tampaknya - bisnis terlalu suram di sini) tampaknya menarik. Contoh yang paling menonjol terlihat dalam demo di balik pintu tertutup adalah bom airbag, yang persis seperti apa yang terdengar, menyertai peredam buatan sendiri yang digunakan pahlawan biker berwajah bayi yang digunakan Deacon dalam demo konferensi pers.

Tidak seperti Joel, penggunaan lingkungan Deacon tampaknya sedikit lebih luas, atau setidaknya itu ada di tingkat skrip yang ditunjukkan. Menggunakan komponen untuk meningkatkan peralatan adalah hal yang sangat mendasar. Jika Hari Hilang telah dirancang untuk memilih sampah sisa untuk membuat hal-hal baru, itu akan menjadi perubahan yang bagus menuju pengalaman yang lebih organik secara keseluruhan.

Setelah semua, berapa kali kemajuan Anda dalam permainan terhenti karena Anda tidak memiliki apa yang diprogram pengembang sebagai alat yang tepat ketika sesuatu yang sama baiknya mungkin berada di ruangan yang sama?

Dengan keterbatasan memori terbatas yang diperlukan, tergantung pada seberapa banyak Sony Bend mungkin ingin diakses oleh mesin pencari, mobil, sampah, bahan - pasti ada sentuhan. Keadaan pembusukan sedang bekerja di sini. Jika itu merupakan prioritas Sony Bend, Hari Hilang memiliki peluang untuk menjadi narasi dan genre unik seperti sim di mana menemukan identitas di luar kiasan bisa menjadi perjuangan berat.

$config[ads_kvadrat] not found