Mengapa Otak Anda Berpikir Realitas Virtual Memuakkan

$config[ads_kvadrat] not found

How The Virtual Boy Killed VR In The 90s

How The Virtual Boy Killed VR In The 90s
Anonim

Antisipasi di sekitar Oculus Rift, Microsoft HoloLens, dan perangkat realitas virtual lainnya mencapai puncaknya. Tetapi perusahaan masih harus bersaing dengan reaksi yang disebut virtual reality sickness, sepupu untuk mabuk, yang dapat mengubah pengalaman pengguna menjadi suram dalam sekejap. CEO Oculus VR, Brendan Iribe, bahkan telah memperingatkan perusahaan pesaing tentang "mengeluarkan produk yang belum cukup siap." Itulah kode untuk: Kami semua menghargai Anda tidak membuat orang mengaitkan VR dengan muntah proyektil.

Itu mungkin perkelahian kata-kata, tapi Iribe memunculkan poin yang bagus. Cybersickness mungkin membuat konsumen tidak memainkan game VR, dan itu bukan kerugian besar. Tetapi risiko membuat seseorang mengeluarkan nyali mereka bisa membuat orang tidak memanfaatkan potensi headset VR untuk aplikasi yang lebih penting, seperti merawat PTSD, melatih tentara, atau memberikan terapi medis kepada korban stroke atau diamputasi.

Anda akan mengenali efek cybersickness jika Anda pernah dilempar ke laut di atas kapal kecil: sakit kepala, mual, disorientasi, dan hampir semua perasaan buruk lainnya yang dapat Anda ingat dari cangkir teh di Disney World. Sementara mabuk perjalanan disebabkan oleh ketidaksesuaian antara gerakan tubuh dan gerakan yang dirasakannya, cybersickness disebabkan hampir sepenuhnya oleh perbedaan antara apa yang dilihat mata Anda dan apa yang dirasakan kepala Anda. Realitas virtual mungkin menipu pandangan Anda, tetapi jika mati sedikit pun, telinga bagian dalam Anda lebih tahu.

Alasan di balik ini masih belum jelas, tetapi hipotesis yang paling umum adalah "teori konflik sensorik." Perangkat VR mungkin mereplikasi semacam pengalaman yang melibatkan tingkat gerak diri yang kuat - katakanlah, naik rollercoaster. Melalui mata Anda, Anda dimaksudkan untuk merasa seperti Anda bergerak ke atas dan ke bawah, berdampingan melalui ruang tiga dimensi, dengan kecepatan tinggi. Pada kenyataannya, Anda duduk diam. Dan karena Anda tahu seperti apa rasanya sebenarnya berada di rollercoaster, tubuh Anda kesulitan merekonsiliasi apa yang dilihatnya dan apa yang diharapkan berdasarkan pengalaman sebelumnya. Ini bermanifestasi sebagai pengalaman yang membingungkan secara fisik, dan sebelum Anda menyadarinya, Anda berebut untuk menemukan tas muntah.

Ini adalah masalah yang menurut Oculus VR dan perusahaan lain mereka dapat meminimalkan dengan meminta pengguna duduk daripada berdiri, atau dengan membuat pengguna untuk mempermudah pengalaman secara perlahan dengan terlebih dahulu menyesuaikan diri dengan permainan atau pengalaman yang kurang intens.

Para peneliti di Stanford berusaha untuk menemukan solusi yang lebih baik. Gordon Wetzstein dan rekan-rekannya di Computational Imaging Lab sedang mengembangkan headset yang menggunakan apa yang mereka sebut stereoskop lapangan cahaya - pada dasarnya setumpuk LED yang membantu menghasilkan bidang cahaya yang memberikan isyarat fokus pengguna, membuat gambar virtual terlihat lebih alami. Gambar mulai terlihat lebih 3-D, memberi mereka tampilan realistis yang meminimalkan disorientasi.

Ini adalah trik murah yang bisa sangat meningkatkan pengalaman VR. Headset VR pertama, yang dipimpin oleh Oculus Rift, memasuki pasar awal tahun depan; jika perusahaan mulai mengadopsi teknologi tim Stanford, itu tidak akan sampai gelombang model berikutnya. Pegang nyali Anda.

$config[ads_kvadrat] not found