Playing HUNTERS VS SPEEDRUNNER With MODS In Minecraft!
Speedrunning adalah daya tarik baru bagi saya. YouTube speedruns selalu menarik perhatian saya, karena semua orang ingin melihat Mario 3 mengalahkan dalam waktu kurang dari tiga menit, tetapi dunia speedrunning hidup yang lebih besar menarik perhatian saya ketika saya menonton amal speedrun tahunan seperti Games Done Quick, di Twitch. Menyadari keagungan dan persahabatan dari pengalaman seperti itu benar-benar menempatkan semangat saya di atas. Tapi itu kecintaan saya pada game dan bagaimana bentuknya. Saya bertanya-tanya, bagaimana rasanya menjadi orang yang merancang dan memprogram sebuah game, menyaksikan saat kreasi mereka terkoyak, sepotong demi sepotong? Nah, itu lebih rumit.
Minggu ini, direktur permainan Jiwa gelap bereaksi terhadap speedrun “no hit” dengan menyebutnya rumor yang rumit. Dia percaya seseorang telah mengalahkan permainan menggunakan Guitar Hero controller atau menggunakan perintah crowdsourced, tetapi sampai akhir Jiwa gelap tanpa menerima kerusakan terlalu konyol bagi Hidetaka Miyazaki untuk percaya.
Jika Anda seorang yang ragu-ragu seperti Miyazaki, Livestream yang sangat panjang dari acara tersebut tersedia untuk ditonton.
Mengapa Miyazaki cenderung menolak speedrun? Secara konseptual, bagaimanapun juga, ini agak konyol. Siapa yang memiliki rentang waktu dan perhatian untuk menghafal dan membongkar gim yang rumit di level semurni ini? Jika Anda tidak terbiasa dengan speedrunning, gagasan tentang tipe orang seperti ini tampaknya mustahil, terutama bagi seorang desainer game yang mata pencahariannya bergantung pada pembangunan labirin yang tidak bisa dilanggar. Ketika Anda ditugaskan untuk membangun salah satu alat paling kejam dalam sejarah umat manusia - permainan video yang kompleks dan sulit - Anda akan tersinggung ketika seorang pemain membuat opus magnum Anda terlihat seperti permainan anak-anak.
Tidak semua orang dalam desain game dihina secara pribadi untuk menonton para pemain memecahkan kode. Misalnya, Double Fine dan Tim Schaffer membawa masuk Psikonaut tim pengembangan untuk menyaksikan pelari cepat Stephen "SMK" Kiazyk membongkar karya mereka yang dibuat secara obsesif, dan tercinta.
Dalam video tersebut, pelari cepat Stephen "SMK" Kiazyk memuji tim pengembangan untuk mendesain speed-roll maju, dan salah satu desainer menjawab dengan senang hati, "kami membutuhkan waktu seminggu untuk merancang itu!"
Hubungan persahabatan itu begitu hebat, karena tim jelas berharap untuk belajar dari SMK. Mereka tampaknya senang menonton proyek mereka rusak. Mereka benar-benar berinvestasi dalam menonton SMK meretas sistem mereka dan bermain-main dengan kontrol yang jelas mereka lakukan selama bertahun-tahun. Mereka memberikan sejumlah penjelasan mengapa elemen-elemen tertentu tidak diprogram ke dalam permainan, dan ia tampak sama-sama antusias dengan koneksi mereka.
Anda benar-benar ingin semua orang di dunia permainan bereaksi terhadap penjelajahan pemain seperti ini, tetapi sekali lagi, kita semua tidak bisa menjadi Tim Schaffer.
Ada juga alasan terkait bisnis untuk mengambil sisi terhadap pita. Diskusi artistik tentang konsep dan strategi mulai datang dari dunia game indie, di mana proyek suka Naga itu, Kanker dan Undertale dengan santai meminta orang untuk tidak memainkan permainan karena dapat merusak narasi dan pengalaman emosional bagi orang lain. Dan itu adalah kekhawatiran yang valid, jika banding game Anda berakar pada sensasi atau pengalaman unik.
Saya tidak bisa membayangkan betapa banyak sukacita akan dirampas dari saya dengan melihat orang lain speedrun game yang saya temukan sendiri, tetapi di sisi lain, speedrunners membuat produk yang hampir tidak mungkin untuk dipahami, sehingga strategi dan solusi mereka cenderung sulit untuk diamati. Ini untuk mengatakan bahwa jika saya menonton speedrun Pintu gerbang, itu mungkin tidak akan memberi saya solusi yang dapat digunakan untuk teka-teki Pintu gerbang, meskipun itu akan terlihat keren.
Masalah speedrun jauh lebih besar berjalan ke sekitar omong kosong modern yang mengumumkan "panjang" video game. Jumlah waktu bermain adalah gawang yang lengket. Jelas, gim akan membutuhkan waktu yang berbeda untuk masing-masing pemain, tetapi Anda dapat mengukur perkiraan - bahkan jika itu tidak mengatakan “replayability” (ugh) atau bagaimana gaya permainan yang berbeda dapat memengaruhi hal ini.
Tidak ada yang tahu biaya ini lebih baik daripada tim di belakang Pesanan: 1886. Gim ini, yang mungkin seharusnya menjadi judul peluncuran untuk Playstation 4 alih-alih rilis tahun kedua, benar-benar dihancurkan oleh satu speedrunner tunggal. Gamer YouTube PlayMeThrough, yang akunnya dimatikan secara permanen untuk ini, membukukan speedrun game sebelum rilis resminya.
Plot dan gameplaynya tidak manja, tapi waktu bermainnya yang mungkin: lima jam total yang menyedihkan, adalah. Sekali lagi, ini adalah speedrun, tetapi takeaway langsung untuk setiap akun Twitter adalah "Bagaimana Anda bisa menagih harga eceran penuh untuk permainan lima jam?" Dan dengan itu … Perintah ditakdirkan untuk gagal. Dan sungguh, itu tidak adil.
Ini memalukan. Perintah bukan permainan yang bagus, tapi itu adalah peluncuran yang menyenangkan untuk waralaba yang bisa menjadi yang berikutnya Assassins Creed. Sejak dirilis, orang-orang telah mencoba mempercepatnya dalam waktu lima jam yang hampir mustahil dan gamer mulai menemukan kembali judul tersebut sebagai omong kosong.
Mungkin akan lebih mudah untuk menghargai internet yang menghancurkan bayi artistik Anda tergantung pada berapa lama permainan Anda. Psikonaut glitching mungkin tidak akan menyenangkan untuk ditonton pada tahun 2005 ketika game itu laris, tetapi kembali ke sana sebagai fenomena pemujaan menyenangkan bagi gamer dan pengembang. Perintah tahun lalu, tapi Jiwa gelap berusia lima tahun pada saat ini, dan entri pertama dalam waralaba berkepala banyak.
Mungkin sudah waktunya bagi orang-orang seperti Hidetaka Miyazaki untuk sedikit tenang, dan berdamai dengan fakta bahwa kreasi mereka adalah milik ‘net sekarang.
Video Game Kekerasan: Militer dan Pengembang Game Tidak Bisa Keduanya Benar
Debat tentang kekerasan dan video game ada di para remaja yang pemarah. Dalam arti tertentu, pembicaraan itu hanyalah hash yang diperdebatkan dari perdebatan Black Sabbath and Dungeons & Dragons pada akhir 1980-an dan 1990-an. Perbedaan utama adalah bahwa permainan logam dan dadu tidak digunakan oleh pemerintah untuk melatih tentara. Video game adalah ...
Pengembang 'Ant Simulator' Menghancurkan Seluruh Anggaran Mereka pada Penari Telanjang dan Minuman Keras
Eric Tereshinski, programmer utama pada game Ant Simulator, mengumumkan melalui YouTube pada 30 Januari bahwa ia telah membatalkan pengembangan game. Seperti yang dijelaskan Tereshinski, mantan rekan kerjanya itu meniup "mayoritas" pendanaan game di restoran, bar, dan pertunjukan dari penari telanjang. Simulator Ant, yang merupakan ...
Hal yang harus dan tidak boleh dilakukan dalam ayunan yang harus Anda ikuti
Apa hal yang harus diketahui sebelum mencoba bertukar pasangan saat berayun? Bisakah bertukar pasangan memengaruhi hubungan? Apa yang harus dan tidak boleh dilakukan?