'Kembali pada tahun 1995' Akan Membuat Anda Nostalgia Untuk Kelangsungan Hidup Klasik Horror

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ada semacam ironi di Kembali pada tahun 1995 Judul Sekilas, ini menginformasikan tingkat kesadaran diri tertentu, berbicara langsung sebagai kemunduran ke hari-hari kejayaan survival horror (sekarang hampir 20 tahun berlalu) - dengan cara yang sama dengan mengaitkan "2" ke dalam sekuel yang ditujukan kepada audiens, jika bukan mata pelajaran diegetiknya.

Permulaan genre sedikit lebih tua. Setan penunggu pada dasarnya dikembangkan menjadi remake spiritual untuk Rumah, judul Famicom 1989 yang bertempat di sebuah rumah berhantu yang dipenuhi monster. Pemain memiliki sumber daya terbatas yang tersedia untuk mereka dan melawan permadeath - begitu karakter game mati, mereka tetap seperti itu. Tentu saja, kekuatan pemrosesan 8-bit Famicom berarti Rumah harus dibatasi pada grafis 2D. Itu tidak memiliki pilihan estetika yang nantinya akan menentukan genre. (Itu juga, secara teknis, sebuah RPG).

1992 Sendirian dalam gelap adalah langkah selanjutnya. Tiba-tiba, karakter dan lingkungan 3D memperkenalkan permulaan era baru yang ditandai oleh kontrol tangki tumpul dan kamera pengarah yang akan mengarahkan ulang Anda secara acak, tergantung pada posisi Anda. Itu tetap menekankan pada gameplay tegang, hanya sekarang monster ada di layar dengan Anda, tidak bertempur dalam pertempuran acak.

Setan penunggu akan melanjutkan untuk menggabungkan dan mempopulerkan hampir semua sifat-sifat ini pada tahun 1996, sebagai asli lingkaran penuh kembali, kembali ke rumah yang sama dikuasai. Menjadi tonggak sejarah dalam genre, maka, 1995 hanyalah tahun pertama dalam siklus hidup PlayStation asli. Ini adalah kencan, yang penting untuk bertahan dari horor terjebak dalam limbo.

Ini harus agak disengaja. Dianggap sebagai permainan yang hilang dari zaman itu, Kembali pada tahun 1995 memiliki daya tarik yang pasti dari keaslian periode tanpa berasal dari periode: grafis rendah-poli yang diperlukan, soundtrack offbeat, sudut kamera tetap, inventaris yang langka, dan suasana hati yang off-kilter menjadikannya judul peluncuran horor PS One yang belum pernah kami miliki.

Ini bukan praktik yang tidak biasa di dunia indie untuk hanya memanfaatkan gaya yang tidak populer tanpa banyak substansi untuk mendukungnya, dan jika tujuan permainan telah bertumpu pada syarat-syarat dangkal, itu masih akan setidaknya menjadi percobaan yang menarik. Tapi ini bukan platformer pixel-art. Jadi mengapa menciptakan kembali sesuatu yang dianggap relatif niche?

Mungkin karena 1995 sangat sadar bahwa survival horror lebih dari sekadar jumlah bagian-bagiannya. Bahkan, Anda mungkin dengan mudah membuat kasus untuk game horor saat itu memiliki lebih banyak karakter daripada tipe lainnya. Dipertimbangkan sendiri, ide-ide seperti sangat kurang memberi kekuatan pada karakter Anda, menjadikannya perjuangan untuk bertahan hidup melawan monster yang kuat secara tidak proporsional dan berlari bolak-balik di seluruh peta untuk memecahkan teka-teki berbasis item aneh tidak terdengar sangat menyenangkan - dan jika Anda berpikir tentang hal itu, jelas mereka tidak dimaksudkan untuk itu.

Menerima aspek-aspek itu hanya pada nilai nominal, terutama terhadap desain yang lebih modern, tidak terlalu mengejutkan bahwa tidak semua pemain peduli dengan selera yang diperoleh. Meski begitu, gameplay hanya setengah dari persamaan di sini.

Filosofi pembatasan kelangsungan hidup horor (baik disengaja atau karena kebetulan bahagia dari teknologi yang terhambat) juga meresap ke bidang keprihatinan pengalaman, memberikan genre kepribadian yang unik. Anda mendapatkan tekstur tertentu seperti memainkan sesuatu Setan penunggu, sama seperti Anda mungkin menonton petualangan serial atau film slasher, dan jika Anda terbiasa dengan kiasan, Anda tahu apa yang diharapkan.

Jika tidak, cara-cara aneh terdengar membuat dunia terasa menggelegar dan berat - begitu sering mengumumkan kehadiran sesuatu sebelum Anda melihatnya - kurangnya bar kesehatan yang terlihat (karakter biasanya lemas atau lambat ketika terluka parah) dan miring, sudut pandang yang terus berubah dapat sengaja membuat off-menempatkan pada awalnya. Either way, mereka meminjamkan horor survival klasik semacam pesona sulit yang hampir seluruhnya dihaluskan dalam sebagian besar inkarnasi modern.

Sebagai genre yang ditentukan oleh nadanya, genre ini juga beragam. Setan penunggu mendapatkan reputasinya segera sebagai film B-interaktif murahan ketika dirilis, menawarkan kisah monster yang lahir dari wabah virus yang diperankan dalam adegan-adegan yang aneh. Paradigma bergeser dengan aslinya tahun 1999 Bukit Senyap, yang membawa pada tingkat baru ketidaknyamanan dan stres berkat dunia halusinasi yang beroperasi di luar nalar, dan memiliki kamera yang akan bergerak saat Anda bergerak melintasi adegan statis - semacam bidikan pelacak hidup. (Untuk mengatakan apa-apa tentang dunia lain, desain suara industri Akira Yamaoka, yang masih bisa menimbulkan rasa takut sampai hari ini.)

Penting untuk itu 1995 bukan dari tahun namanya; jika itu, pengekangan pra- Setan penunggu horor, bahkan terhitung Sendirian dalam gelap Keberhasilan kritis dan dua sekuel berikutnya, akan meninggalkan kesempatan pada upeti efektif yang tragis tidak lengkap. Alih-alih mencapai waktu untuk membuat nostalgia yang dibuat khusus, mengambil dan memilih elemen dari seluruh sejarah horor untuk menciptakan penghormatan, kutil dan semua yang lebih tegas.

Tampaknya jelas dari saat-saat pembukaan permainan, di mana, di atas monodrone synth-y yang kusam, protagonis permainan, Kent, menghadap ke puncak kota yang diselimuti hitam di menara yang jauh. Narasi menjelaskan bahwa Anda harus sampai di sana, entah bagaimana. Tanpa penjelasan lebih lanjut, kontrol dilakukan pada pemain, yang satu-satunya pilihan untuk turun dari atap ke dalam bangunan rendah, interior beresolusi rendah.

Dari sudut pandang gameplay, 1995 Sistemnya klasik Setan penunggu, dengan inventaris yang tampak akrab, kesehatan dan sistem pengarsipan untuk catatan. Kontrol langsung Anda atas Kent secara mengejutkan tampaknya dimodelkan paling dekat Sendirian dalam gelap, hanya tanpa cara untuk berlari, dan meskipun pemodelan 3D sepenuhnya permainan, model karakter dan geometri pada dasarnya setara dalam hal resolusi, juga, seperti yang Anda harapkan dari sebuah game yang mencoba berharap untuk membangkitkan tampilan yang sangat jauh. tahun.

Namun situasinya segera terasa seperti mimpi dan nyata - lebih dekat Bukit Senyap. Seolah-olah perlu membuktikan niatnya, Kent dengan cepat bertemu dengan salah satu monster abstrak permainan yang mengerikan, gumpalan tak berbentuk, dua-tangan yang mengapung canggung kepadamu dengan seekor binatang berkotek yang kasar.

"Apa-apaan itu ?!" Berkedip melintasi layar, mungkin anggukan mengedipkan mata pada seruan Barry ketika menghadapi berbagai kreasi t-virus di Setan penunggu, dan tentu saja, Anda tidak tahu. Karena skor John Carpenterish kompresi rendah seperti, tanpa senjata, Anda membuat jalan keluar yang lambat.

Terlepas dari bagaimana kedengarannya (dan dengan apresiasi bahwa potensi untuk kecerobohan selalu hadir dalam representasi horor bertahan hidup - itu juga merupakan bagian dari kesenangan), tidak ada yang di atas mengurangi dari permainan. Dengan audio yang terbatas dan ketidakmampuan semata-mata untuk memisah-misah ini aneh secara rasional, adegan sedikit menyeramkan hampir terlepas dari itu sendiri.

Dan itu terus berlanjut sebagaimana mestinya. Segera Anda bertemu dengan seorang lelaki tua yang jawaban untuk keanehannya adalah "mereka baru saja muncul suatu hari," setelah itu ia membarikade diri di lantai atas gedung, yang sudah memiliki karakteristik sambungan aneh rumah sakit, kantor dan rumah petak. kompleks. Tidak diragukan lagi, ini adalah survival horror pada intinya. (Sony, tolong sudah rilis PS4.)

Menariknya, masih ada beberapa permintaan untuk hal semacam ini, setidaknya jika aktivitas baru-baru ini dari revival adalah sesuatu untuk dilalui. Remaster 2015 dari Gamecube milik Capcom Setan penunggu (remake 2002 dari aslinya yang menjaga hampir semua kepekaan sekolah tuanya tetap utuh) menjadi judul digital penjualan tercepat mereka dalam sejarah perusahaan. Remaster tahun 2004 Resident Evil Zero mengikuti awal tahun ini untuk pengakuan yang sama, setelah pengumuman yang mengkonfirmasi pengembangan pada remake yang lama diminta Resident Evil 2.

Sebaliknya, serangan balik terhadap Konami ketika mereka tiba-tiba menarik sumbat pada Hideo Kojima Silent Hills begitu kuat sehingga mungkin membunuh harapan perusahaan untuk mencoba menghidupkan kembali seri ini untuk selamanya. Beberapa upaya memfitnah selama bertahun-tahun untuk merebut kembali semangat dari empat pertandingan awal Team Silent mungkin merupakan bukti yang cukup bahwa imajinasi yang mengganggu tim adalah batas yang tak tergantikan.

Tidak ada jaminan bahwa kedua seri akan berkomitmen penuh untuk entri baru dengan gaya sekolah yang benar-benar tua. Horor modern biasanya mendefinisikan dirinya dengan keseriusan diri yang cukup kaku Setan penunggu belum kehilangan kemahnya), kamera orang ketiga terstandarisasi dan, seringkali pada sisi anggaran yang lebih besar, lebih banyak pemberdayaan. Ini bisa menjadi hebat dengan caranya sendiri, tetapi pengembang benar-benar tidak menjadikannya seperti dulu.

Kontrasnya membuat 1995 proposal yang jujur ​​dan menyegarkan, dan bahkan seberapa sederhana pun, proposal yang membutuhkan nyali untuk dilepaskan pada audiens hari ini. Lebih penting lagi, ini berfungsi dalam beberapa cara kecil sebagai pengingat bahwa, jauh dari parameter desain standar, survival horror tidak pernah dianggap cantik.

$config[ads_kvadrat] not found