Mirror's Edge: Catalyst 'Lebih Baik Tanpa Kekerasan Senjata

$config[ads_kvadrat] not found

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)
Anonim

Beberapa waktu menjelang rilis 2K Games ' Bioshock tak terbatas, sebuah diskusi muncul tentang penggunaan kekerasan dan narasi video-game. Sebuah istilah yang biasa digunakan untuk menggambarkan ini adalah "Disonansi Ludonarrative" - ​​ketika gameplay tidak cocok dengan cerita yang sedang diceritakan. Jadi, ketika sebuah gim yang mencoba mengisahkan sebuah cerita atau membintangi karakter tertentu, di mana aksi kekerasan ekstrem yang khas dalam gim video akan tampak tidak lazim, ia menjadi tidak harmonis. Pertama Sudut cermin adalah salah satu dari game-game itu. Sekuel, Mirror's Edge: Catalyst tidak.

Pertama Sudut cermin dan bintang sekuelnya adalah seorang kurir bernama Faith Connors yang salah dengan birokrasi kota yang otoritatif. Keahliannya dalam berlari bebas dan eksplorasi perkotaan adalah aset utamanya. Narasi untuk kedua karakternya, dan apa yang biasanya dilakukan oleh kurir yang berlari bebas di alam semesta tidak mendukung gagasan bahwa Faith, atau rekan senegaranya, adalah pembunuh yang kejam. Namun game pertama, terhambat oleh kebutuhan untuk menyenangkan setiap jenis gamer, memaksa pemain untuk mengangkat senjata dan menembak musuh. Para pengembang berusaha untuk membuat penembakan senjata menjadi sulit untuk menunjukkan bahwa Faith tidak memiliki pengalaman sebelumnya dengan senjata api, tetapi itu hanya berakhir dengan baku tembak yang dipaksakan.

Sekuelnya sama sekali tidak berhubungan dengan pistol. Bukan karena musuh Faith keberatan dengan Anda, tetapi untuk Faith sendiri. Alih-alih, para pengembang menyempurnakan gameplay berlari bebas, ditambahkan ke beberapa kemampuan tempur jarak dekat Faith, dan mendorong Parkour menjauh dari bahaya dan tembak-menembak jika memungkinkan. Faktanya, gim ini mendorong berlari bebas dan bahkan memberi Faith semacam perisai anti peluru ketika ia mempertahankan lintasannya selama waktu tertentu. Tidak ada titik adalah Iman mampu mengambil senjata selama pertemuan musuh.

Ini fantastis untuk beberapa alasan berbeda. Yang paling penting, itu terasa sejalan dengan alam semesta yang diperkenalkan EA dan DICE pemain dengan yang pertama Sudut cermin kembali pada tahun 2008. Dalam hal kohesi narasi keseluruhan, dan karakterisasi, menghilangkan senjata untuk Faith adalah panggilan yang tepat.

Kedua, ini menunjukkan bahwa video game telah bergerak melewati mencoba menarik kerumunan "gamer". Tentu, ada permainan yang mengambil senjata sebelumnya, tetapi ini adalah proyek yang jauh lebih besar, dari studio video game besar. Ini mungkin sama dengan Marvel yang memproduksi film yang disutradarai oleh David Lynch. Jika perusahaan seperti EA yakin bahwa studionya dapat mengembangkan game yang melupakan kerumunan penembak orang pertama, itu menunjukkan setidaknya beberapa perubahan dalam industri game.

Pertimbangkan beberapa game lain yang biasanya dikaitkan dengan label Dissonant Ludonarrative. BioShock dan Belum dipetakan adalah dua yang paling terkenal. Mantan memulai debat badai api antara kritikus yang percaya itu BioShock Ambisi naratif terhambat oleh Panggilan tugas gaya, kekerasan "meathead" menurut Poligon Chris Plante; dan mereka yang merasa bahwa tingkat ekstrim gore berkontribusi pada kisah balas dendam BioShock mengatakan. Kalau tidak, Belum dipetakan kritikus kiri (termasuk saya sendiri) tersingkir oleh fakta bahwa Nathan Drake, yang, dari semua metrik, adalah pria yang menarik, ramah, suka minum bir - adalah pembunuh massal. Tidak, serius, hitungan tubuhnya di empat pertandingan bisa membuat sebagian besar penjahat super malu.

Ke mana perginya ini Mirror's Edge: Catalyst ? Selain menandakan kesediaan untuk menjauhkan gamer "inti" - yang disebut Panggilan tugas "Meatheads - itu juga terasa membatasi dalam beberapa hal. Tidak, tidak membatasi bahwa saya tidak dapat menembakkan senjata, tetapi membatasi dalam arti bahwa permainan tidak cukup menyadari bagaimana mendamaikan realitas baru yang bebas senjata ini. Combat masih dipaksakan pada Faith, hanya saja kali ini dia menggunakan seni bela diri yang aneh, berat, untuk seseorang yang berlari dengan anggun.

Menghilangkan peperangan sama sekali tidak selalu masuk akal karena dia sedang diburu oleh tentara pemerintah. Apa yang tersisa adalah blokade aneh ke pasifisme Mirror's Edge: Catalyst mencoba berkultivasi. Katalisator menciptakan lingkungan yang didedikasikan untuk kebebasan. Salah satu yang memungkinkan untuk menjalankan chaining bersama yang hampir terus menerus bersama lompatan, slide, perayapan dinding, dan gulungan. Di sini, seorang pemain bisa bertahan sepanjang waktu tanpa mengangkat tangan melawan prajurit musuh. Kisah sebenarnya dari permainan memaksa, dan dalam melakukan hal itu pada dasarnya menyatakan bahwa kemajuan diperoleh melalui kekerasan, bahkan tanpa senjata. Ini adalah sinyal yang aneh dan bercampur aduk yang akhirnya membuat keputusan untuk melepaskan tembakan dari senjata menjadi sedikit kosong.

Ada gamer yang menginginkan game cinta damai. Itulah sebabnya ada hal-hal yang disebut "Pacificst Runs" di mana para gamer memainkan judul aksi seperti Rontok atau Metal Gear tanpa mengambil satu kehidupan. Sekarang apakah itu karena tantangan ekstra atau tidak, cacat ini dikenakan pada pemain, atau keinginan tulus untuk tidak mewujudkan avatar pembunuh virtual terserah pada masing-masing pemain. Saya sendiri tidak akan pernah memainkan permainan cinta damai kecuali jika cerita itu menyerukannya. Tapi Mirror's Edge: Catalyst berbeda karena ceritanya agaknya seperti panggilan untuk itu. Bahkan akhirnya selesai tanpa harus membunuh bos terakhir.

Di antara dua game yang disebutkan di atas, saya tidak setuju dengan ide itu BioShock tidak perlu kekerasan, dan setuju bahwa Nathan Drake terlalu kejam. Mirror's Edge: Catalyst mencoba untuk memiliki kue dan memakannya juga. Itu akan menjadi langkah yang jauh lebih berani untuk menghilangkan pertempuran sama sekali, tetapi sebaliknya EA menggantikan peluru untuk kekuatan kasar. Itu lebih dekat daripada judul video game Triple-A lainnya untuk menciptakan pengalaman cinta damai. Pada akhirnya, itu mengembalikan norma-norma video game hanya cukup untuk tampak berbeda, tanpa menyebabkan banyak perubahan yang berarti.

$config[ads_kvadrat] not found