Tidak Ada Video Game Death Scarier Than In 'Mirror's Edge: Catalyst'

$config[ads_kvadrat] not found

10 Video Game Fates Worse Than Death

10 Video Game Fates Worse Than Death
Anonim

Anda tidak diragukan lagi akan menemukan setidaknya satu video atau gif online di mana seseorang secara sempit menghindari kematian selama trik Parkour - serangan balik di atas gedung pencakar langit yang hampir mengarah ke tragedi, lompatan yang nyaris tidak berhasil menghubungkan satu atap ke atap lainnya. Hanya menonton pengalaman mendekati kematian ini dapat menyebabkan telapak tangan menjadi lembab. Jadi ketika Sudut cermin dan sekuelnya, Mirror's Edge: Catalyst mendasarkan mekanik gameplay inti mereka di sekitar free-running, yang secara alami berarti bahwa ada konsekuensi atas kegagalan Parkour. Simulasi kematian sebagai akibat kegagalan adalah ciri khas video game.

Satu-satunya masalah adalah bahwa gagal di Parkour benar-benar menakutkan.

Aksi di Sudut cermin terutama terjadi di atas gedung pencakar langit Apple-esque ratusan cerita. Melompat dari atap ke atap, tokoh utama permainan ini, Faith Connors, bertindak sebagai kurir yang berlari bebas yang mengirimkan bahan-bahan sensitif di bawah pengawasan agensi korporasi / birokrasi Big Brother-style. Rasa kebebasan dan gerakan adalah daya tarik besar bagi Sudut cermin seri. Sekuel ini dengan susah payah meningkatkan mekanisme Parkour pada game pertama, yang banyak disetujui adalah ide yang bagus, tetapi mungkin sedikit kurang matang.

Namun, ide bagus itu pada dasarnya menginspirasi film ini Hardcore Henry, yang membuat film berdasarkan perspektif Parkour, orang pertama yang serupa. Jika Anda telah melihat film ini, Anda akan memahami inti dasar dari apa yang ingin diputar Sudut cermin. Bagi Anda yang tidak melakukannya, akrobat yang menantang maut yang dilakukan oleh pemain dalam perspektif orang pertama sangat menarik dan memuaskan, berkat kontrol cairan permainan dan desain level yang mulus.

Tindakan Parkour benar-benar keren sampai bagian yang Anda lewatkan melompat. Kemudian dengan cepat menjadi tidak keren. Anda lihat, saya tidak pernah mengalami kematian video game seperti yang saya alami Sudut cermin. Dalam game seperti Setan penunggu, sekarat memicu layar game-over dengan darah merah menciprati kata-kata "You are Dead". Sangat mirip dengan Jiwa gelap, kecuali kata-kata yang ditampilkan di layar adalah "Anda Mati". Di Sudut cermin, Anda mengalami kematian dengan jatuh sebagai orang pertama.

Sudut cermin lupa layar bunuh demi pendekatan yang lebih langsung. Ketika Anda melewatkan lompatan dan mulai jatuh ke tanah, Anda tetap dalam perspektif orang pertama sampai saat sebelum Anda menyentuh tanah. Sementara itu, Faith mulai panik, pandangannya kabur. Maka tidak ada apa-apa. Itu semua hal yang sangat mengerikan tanpa menjadi berdarah atau hambar. Alih-alih, ini merupakan bukti kekuatan permainan video dan simulasi yang adegan ini (yang saya temui banyak dalam waktu saya dengan permainan) mampu mendapatkan respon mendalam dari pemain.

Ini adalah keputusan desain sadar oleh pengembang di DICE. Ada banyak cara mereka bisa menangani kelebihan game Sudut cermin, dan bahkan lebih banyak cara mereka bisa menangani urutan kematian yang mereka ikuti. Misalnya, melewatkan lompatan bisa dengan cepat menjadi hitam dengan segera, menyelamatkan pemain dari teror yang sebenarnya karena jatuh ratusan lantai.

Atau, mereka bisa menunda lebih lama dan merekam efek suara yang menggambarkan akibat dari kejatuhan seperti itu. Sebaliknya, layar terpotong menjadi hitam hanya beberapa saat dari menyentuh tanah. Suara angin bergegas melewati Anda sambil megap-megap udara segera berhenti. Ini kematian, tetapi dirancang untuk dampak maksimal, tanpa melepaskan rasa enak.

Pengalaman yang terkendali entah bagaimana bahkan lebih menakjubkan ketika Anda menyadari bahwa itu memotong saat yang tepat otak mengharapkan untuk menyaksikan kematian yang sebenarnya. Ini adalah bukti permainan bahwa Anda dapat menemukan seni dalam cara pengembang memutuskan untuk menggambarkan kegagalan, tetapi proses gagal cukup brutal untuk mencegah pengulangannya.

Berapa kali animasi jatuh di Sudut cermin ditinjau kembali sebelum pengembang menemukan saat yang tepat untuk memotong menjadi hitam? Dalam penelitian 2011 oleh University of Glasgow, ahli saraf menunjukkan bahwa otak melengkapi informasi yang sebenarnya tidak dilihat mata kita. Pencitraan mental prediktif ini adalah sebagian alasan mengapa urutannya bekerja sebaik itu. Pengalaman itu membuat saya memiliki bayangan kematian yang tidak pernah benar-benar digambarkan. Latihan sulap psikologis oleh DICE adalah sesuatu yang layak untuk dikaji, jika hanya untuk bagaimana permainan itu bekerja dengan cerdik di sekitar kerumitan kerumitan seputar topik menggambarkan kematian di layar.

Kematian, bagaimanapun, adalah subjek yang sejujurnya telah diremehkan oleh hiburan. Itu telah diremehkan, diminimalkan, difiksi. Dengan memberikan pemain kunci untuk membayangkan kematian, efeknya menjadi lebih gelap, dan dengan cara, lebih bermoral. Mirror's Edge: Catalyst memang memiliki masalah dalam hal keseluruhan langkah permainan, narasi, dan karakterisasi. Tetapi kematian bisa menjadi masalah lain untuk permainan, hanya untuk itu menjadi anggun, mungkin bahkan tidak menarik perhatian untuk representasi kematian di media fiksi.

$config[ads_kvadrat] not found