Bagaimana 'Divisi' Memperbaiki Open World PvP

Muna Shahirah & Zack Zakwan - Bagaimana (Official Music Video)

Muna Shahirah & Zack Zakwan - Bagaimana (Official Music Video)
Anonim

Dalam dunia video game yang dikendalikan multi-pemain, pemain vs. pemain selalu menjadi prioritas besar di antara para pengembang game, karena mereka mengerjakan proyek besar berikutnya. Selama bertahun-tahun, ia memiliki banyak bentuk dan bentuk, mulai dari multiplayer tradisional "arena-style" yang ditemukan di Lingkaran cahaya ke multiplayer dunia terbuka yang ditemukan di penembak MMO besar seperti DayZ - yang merupakan sesuatu yang ingin dipercaya banyak orang.

Kembali pada tahun 2012, multiplayer dunia terbuka dari DayZ adalah konsep baru yang melemparkan sekelompok besar pemain ke kiamat zombie dengan kemampuan untuk membunuh atau saling membantu. Pada awalnya, hasilnya sangat fenomenal. Para pemain membuat pengalaman mereka sendiri, saling membantu bertahan hidup dan mendapatkan hasil rampasan terbaik - tetapi beberapa bulan setelah konsep dimulai, dengan cepat mulai berantakan. Para pemain mulai saling membunuh untuk bersenang-senang dalam permainan, melangkah lebih jauh dengan berkemah di daerah di mana para pemain baru muncul tanpa peralatan untuk tertawa. Perilaku ini menyebabkan aturan "tembak saat melihat" menjadi pemikiran pertama di benak sebagian besar pemain ketika bertemu sesama penyintas, sehingga melumpuhkan potensi dunia multipemain yang unik. DayZ bertujuan untuk mencapai.Lewatlah sudah hari-hari pengalaman persahabatan dan para pemain bersatu, dan pada hari-hari datanglah semua orang menjadi bandit demi kesenangan atau video YouTube hebat berikutnya. Semua orang tahu bandit dan pengkhianatan adalah bagian dari formula permainan, tentu saja, tetapi mereka bukan satu-satunya jalan yang diharapkan oleh tim pengembangan untuk menginspirasi pemain untuk mengikuti.

Sejak itu, banyak judul dan mod serupa telah dirilis: H1Z1, Infestation: Survivor Stories, ARMA 3: DayZ, dan banyak lagi - tetapi tidak ada yang menyelesaikan tugas membawa permainan multipemain dunia terbuka yang lengkap ke pasar yang mendorong interaksi selain bermain pembunuhan.

Datang Maret tahun ini, Divisi mungkin hanya mengubah itu.

Ditetapkan di New York pasca-apokaliptik setelah wabah virus, Divisi menempatkan Anda pada posisi agen tidur yang diaktifkan sebagai garis pertahanan terakhir. Itu diisi dengan gameplay kooperatif, misi suam-suam kuku, pertempuran berbasis sampul, dan gadget keren - tetapi bagian terbaik tentang game sejauh ini terletak di area Zona Gelap dalam game.

Terletak di sekitar peta, area Zona Gelap adalah lokasi di mana pemerintah mencoba untuk mengkarantina mereka yang terinfeksi virus sebelum menyebar ke seluruh New York. Tetapi setelah penahanan gagal, militer dan populasi dengan cepat dievakuasi - meninggalkan semua perlengkapan mereka. Dalam gim, zona ini adalah tempat persneling terbaik dan satu-satunya tempat yang dikenal di mana Anda bisa terlibat dalam pertarungan pemain vs pemain.

Ketika berada di Zona Gelap, tujuan utama Anda adalah untuk mengambil jarahan dari berbagai peti yang berserakan di area tersebut dan mengekstraknya melalui helikopter. Tangkapan? Pemain lain dapat membunuh Anda dan mengambil semua peralatan yang Anda peroleh dengan susah payah untuk diri mereka sendiri. Secara alami, saya berasumsi ini akan mengarah ke komunitas pemain yang hanya akan menembak pada pandangan - tetapi hasilnya sebenarnya sangat berlawanan selama waktu saya dengan klien beta permainan, yang menyebabkan salah satu pengalaman multipemain terbaik yang pernah saya miliki telah dalam beberapa tahun terakhir.

Ubisoft jelas merasa perlu untuk menghindari situasi yang mirip dengan apa DayZ menjadi, dan menaruh beberapa trik desain yang cerdas ke dalam Divisi yang bekerja untuk menjaga pengalaman tetap menyenangkan. Yang pertama adalah Rogue Protocol, yang berfungsi sebagai sistem karunia dalam Zona Gelap. Ketika Anda menyerang pemain lain secara terbuka, Anda akan ditandai sebagai Rogue. Ini pada dasarnya melukiskan target di punggung Anda setiap pemain lainnya di Zona Gelap yang bertemu Anda selama periode waktu terbatas, yang akan mendapat hadiah karena membunuh Anda. Seperti yang diharapkan, semakin banyak pemain yang Anda bunuh, semakin tinggi karunia Anda akan - pada akhirnya menyebabkan game menjadikan Anda target perburuan, yang ditandai pada peta semua pemain sebagai sasaran zona. Aku benar-benar terkejut melihat betapa efisiennya Protokol Rogue menjaga para pemain tetap terkendali saat berada di Zona Gelap. Tidak hanya itu membuat sebagian besar pemain tidak melibatkan saya secara terbuka, tetapi juga memastikan bahwa mereka yang memang memiliki risiko (dan penghargaan) yang besar untuk melakukannya.

Seperti Takdir, Divisi juga memungkinkan Anda untuk berpesta dengan teman-teman Anda dan berkomunikasi melalui obrolan suara - tetapi, ini juga memungkinkan Anda dan teman-teman Anda untuk berkomunikasi dengan setiap pemain lain di dunia melalui obrolan suara berbasis kedekatan terbuka. Hasilnya adalah beberapa saat yang menegangkan dari komunikasi suara di mana para pemain berusaha untuk memutuskan apakah mereka ingin menjadi teman atau musuh - dan itu indah untuk disaksikan setiap saat. Saya memiliki banyak pertemuan dengan para pemain yang berakhir dengan persahabatan selama berjam-jam sementara kami menjelajahi Zona Gelap, dan banyak pertemuan yang juga berakhir pada saya menjadi target perburuan, yang menghibur dan intens tidak peduli bagaimana mereka bermain.

Karena itu, penting untuk dicatat bahwa Zona Gelap hanyalah bagian dari pengalaman yang ditawarkan Divisi - dengan misi kerja sama dan cerita lengkap yang ditetapkan untuk menjadi tulang punggung permainan. Tetapi jika tes beta dari akhir pekan ini adalah indikasi, bagian pemain vs pemain dalam permainan mungkin merupakan bagian terbaik dari seluruh paket. Sementara Divisi tentu saja bukan cara yang sempurna untuk genre multiplayer dunia terbuka, itu jelas merupakan langkah ke arah yang tepat untuk pertempuran pemain vs pemain berkat Zona Gelap.