Sudah hampir seminggu sejak pemain pertama kali berhasil Divisi, hibrida-MMO terbaru dari Ubisoft - dan dengan itu, area tanda tangannya Zona Gelap.
Terletak di tengah-tengah peta, Zona Gelap adalah area di mana pemain dapat mencetak beberapa peralatan terbaik permainan - mulai dari memulung, menjarah musuh, dan menaikkan Level Zona Gelap Anda melalui keuntungan XP. Ini adalah sistem tempat kami bekerja Terbalik benar-benar menikmati kembali selama fase pengujian alfa dan beta dari permainan, tetapi setelah mencurahkan lebih banyak waktu untuk akhir pekan ini, aman untuk mengatakan beberapa perbaikan diperlukan.
Saat berada di Zona Gelap, pemain memiliki satu tujuan utama: Untuk mengumpulkan hasil jarahan dari peti dan bos yang tersebar di peta. Selama fase pengujian alfa dan beta, jumlah bos dan krat ini terbatas, yang benar-benar membuat pengalaman itu sedikit membosankan. Anda pada dasarnya lari dari titik A ke B terus menerus, ambil jarahan, dan simpan untuk nanti. Kunci untuk membuat hal-hal menarik? Elemen kartu liar: Pemain bisa membunuh Anda dapat mengambil rampasan Anda sendiri, membuat setiap momen dengan pemain lain menjadi risiko. Saat bermain, pemain alfa dan beta terus-menerus saling bertikai, mendorong perburuan, dan menempatkan bahaya di sekitar peta. Tapi sekarang setelah game lengkap keluar dan semua orang menyelam ke Zona Gelap? Tidak ada yang mau mengambil risiko karena kurangnya imbalan - dan itu membunuh daya tarik Zona Gelap.
Pemain memiliki beberapa hadiah dan item yang berbeda untuk dikelola di DZ. Kuncinya adalah tingkat Zona Gelap Anda, yang diakumulasikan dengan membunuh pemain lain dan musuh di dalam Zona Gelap atau tindakan lain sepenuhnya seperti ekstraksi. Tidak seperti level karakter Anda yang sebenarnya, level DZ Anda dapat menurunkan versi setelah kematian - yang berarti bahwa Anda dapat kehilangan akses ke peralatan tertentu yang membutuhkan level DZ dan kemampuan untuk membuka peti tingkat yang lebih tinggi untuk menjarah lebih baik. Seiring dengan peringkat ini, pemain juga harus khawatir tentang Kredit Zona Gelap mereka (mata uang untuk vendor di DZ) dan Tombol Zona Gelap (digunakan untuk membuka peti tingkat tinggi untuk dijarah) di atas jarahan yang dikumpulkan mereka.
Setelah mati di DZ, pemain kehilangan harta rampasan mereka di samping potongan kredit DZ yang layak, pengalaman DZ mereka dan kunci DZ. Itu adil karena sifat zona di mana risiko yang lebih besar mengarah pada hadiah yang lebih besar, tetapi ketika menyangkut melibatkan pemain lain dengan baik, tak seorang pun tampaknya menganggapnya berharga.
Zona Gelap menderita karena kurangnya pemain vs pemain, yaitu karena Ubisoft tidak menjadikan waktu mereka berharga untuk menjadi apa pun selain Batman yang memerangi kejahatan.
Masalahnya terletak pada sistem Rogue Protocol, yang menendang setelah Anda menembaki pemain lain di dalam Zona Gelap. Sistem ini menempatkan penanda di atas kepala Anda untuk pemain lain di dekatnya untuk melihat di samping hadiah untuk menjatuhkan Anda - termasuk hadiah pengalaman DZ, kredit dan tentu saja, jarahan yang Anda bawa. Sekarang, semakin banyak Anda membunuh, semakin tinggi karunia ini berlangsung sampai titik perburuan, di mana setiap pemain di daerah tersebut telah Anda tandai di peta mereka untuk memicu perburuan hadiah zona-lebar. Seperti yang telah saya sebutkan sebelumnya, momen-momen ini tegang dan penuh dengan aksi, tetapi dalam permainan penuh menjadi target perburuan adalah salah satu risiko terbesar yang dapat Anda ambil karena kemajuan yang Anda kehilangan jika Anda gagal bertahan hidup.
Jika Anda berhasil selamat dari perburuan, Anda hanya akan diberi penghargaan jumlah kredit dan pengalaman DZ yang biasa-biasa saja. Tetapi jika Anda mati, biasanya Anda akan kehilangan beberapa ribu kredit DZ bersamaan dengan beberapa tingkat DZ untuk boot - yang setara dengan kemajuan beberapa jam.
Jadi, jika Anda menempatkan sistem ini di dunia di mana semua orang yang bermain game khawatir tentang mendapatkan peralatan terbaik dalam permainan untuk karakter mereka, pemain akan memilih untuk bekerja sama atau mengabaikan satu sama lain demi perlengkapan pertanian untuk memajukan diri mereka sendiri terlebih dahulu. Lebih mudah untuk mengabaikan pemain lain dan fokus pada bos untuk mendapatkan gigi, setidaknya sampai karakter Anda mengenakan gigi top-end. Maka, mungkin sepadan dengan risikonya untuk melibatkan orang lain, tetapi pada saat itu benar-benar tidak ada insentif untuk melakukannya di luar kebosanan.
Tapi bagaimana mungkin Divisi memperbaikinya?
Sistem yang mereka kembangkan adalah sistem yang rapuh yang bertumpu pada dua yayasan yang berbeda bersaing. Di satu sisi, Anda harus membuat hadiah untuk mendapatkan agen jahat yang bermanfaat bagi pemain lain yang biasanya mengabaikan bahaya untuk mencari bermain aman untuk bertani menjarah untuk karakter mereka. Tetapi di sisi lain, Anda harus membuat hadiah karena melibatkan pemain lain dengan sama memuaskan tanpa risiko yang begitu besar pada tingkat DZ seseorang dan memuji bahwa mereka menahan diri untuk tidak melakukannya. Ini sulit untuk diimbangi, tetapi yang harus diperbaiki oleh pengembang game sebelum jatuh.
Solusi sederhana adalah menemukan peningkatan imbalan untuk menjadi nakal dan berhasil bertahan hidup sementara juga mengurangi risiko yang terlibat. Dengan menurunkan jumlah level DZ dan DZ memuji pemain jahat yang kalah setelah dibunuh oleh pemain yang bersahabat sambil meningkatkan jumlah untuk selamat dari pertemuan setelah menjadi nakal, para pengembang dapat berhasil mengatasi masalah tersebut. Jelas, hadiah ini tidak bisa terlalu tinggi untuk mendorong keterlibatan pemain yang konsisten dengan pemain oleh semua orang. Saya juga merasa bahwa dengan menempatkan spidol di kepala pemain nakal dengan lokasi tepatnya menempatkan mereka pada kerugian langsung, jadi dengan mengubah itu menjadi lokasi 'area umum' pada peta pemain yang ramah - itu akan menempatkan agen nakal di lapangan bermain ketika bertarung terhadap mereka yang memburu mereka.
Memang, ini tidak akan memperbaiki sepenuhnya untuk Zona Gelap, yang menderita beberapa masalah penyeimbangan lainnya di antara berbagai sistem yang sedang bermain termasuk sistem Rogue Protocol. Tetapi apa yang akan dilakukannya adalah mendorong lebih banyak konflik terbuka yang seharusnya ada di Zona Gelap Divisi Plot dan niat pengembang.
Zona Gelap itu sendiri penuh dengan potensi untuk menjadi mekanik permainan generasi yang benar-benar baru, yang dibutuhkan hanyalah sedikit kerja untuk membawanya ke kehancuran - dimulai dengan Rogue Protocol System.
Bagaimana 'Divisi' Memperbaiki Open World PvP
Dalam dunia video game yang dikendalikan multi-pemain, pemain vs. pemain selalu menjadi prioritas besar di antara para pengembang game, karena mereka mengerjakan proyek besar berikutnya. Selama bertahun-tahun, ia memiliki banyak bentuk dan bentuk, mulai dari multiplayer tradisional "arena-style" yang ditemukan di Halo hingga multiplayer dunia terbuka yang ditemukan di ...
Seperti Life, 'The Division' Memiliki Sistem Kemampuan Lengkap yang Membuat Tim Bekerja
Divisi ini menampilkan berbagai macam kemampuan dan pohon bakat untuk menyesuaikan karakter. Mirip dengan sistem Destiny, model Divisi bergantung pada tiga kemampuan inti dan satu ton pengubah yang membentuk bagaimana masing-masing beroperasi dalam praktik. Hal yang mengesankan tentang sistem Divisi adalah bagaimana pengubah yang berbeda bertindak ...
Mengapa Makan Bug Tidak Akan Menyelamatkan Kita, tetapi Membiarkan Mereka Mengunyah Sistem Makanan yang Mengerikan Akan
Dalam film dokumenter BUGS, yang ditayangkan perdana tahun ini di Tribeca Film Festival, Josh Evans memakan serangga.Bepergian ke dunia sebagai peneliti untuk Nordic Food Lab, Evans menghisap madu dari seekor lebah Afrika yang menyengat, roti ayam dalam remah-remah cacing, dan pesta pada ratu rayap panggang yang digambarkan sebagai "tangan Tuhan ...